SECONDE LIGUE DE L'OMBRELES REGLES
CLASSEMENT
>> Le classement se fait d'abord au score général, puis au Ranking pour départager les ex-aequo.
>> Les scores sont attribués selon :
+ Victoire Normale = 2pts
+ Victoire Eclatante (7-0) = 3pts
+ Victoire Ecrasante (adv à terre) = 3pts
+ Victoire par Abandon = 3pts
+ Match Nul = 1pt chacun
+ Défaite Normale = 1pt
+ Abandon = 0pt
RANKING
>> Calcul du ranking = prix des joueurs + cartes (*10) + dés de coaching (*6).
>> La banque n'est pas comptée.
UNDERDOG
>> L'équipe "underdog" (~challenger/outsider) est celle de plus faible ranking.
>> L'underdog dispose d'une banque temporaire (pour le match uniquement) de la différence entre le ranking de l'adversaire et le sien divisée par deux et arrondi au supérieur.
>> Cette banque temporaire ne peut être utilisée que pour louer les services des MVP, des cartes et dés de coaching temporaires.
PARIS
>> Les paris ne sont bien sûr pas obligatoires.
>> Les coachs sont libres de miser sur l'équipe qu'ils souhaitent avant chaque rencontre (et même de miser sur les deux) avec l'obligation :
+ de toujours miser sur leur propre équipe (et uniquement elle) lorsque celle-ci est sur le terrain ;
+ de miser des multiples de la valeur de la cote s'ils parient sur le favori.
>> Les paris sont enregistrés juste avant le placement des équipes sur le terrain, l'argent placé doit provenir uniquement de la banque régulière du coach.
>> Pour déterminer le favori et le challenger on compare les valeurs de chacun (nb de pts) :
+ le meilleur score au classement [+1pts]
+ qui joue à domicile (HOME) [+1pts]
+ qui aligne le plus de MVP [+1pts]
+ le meilleur ranking [+1pts]
=> celui qui a le plus de pts est le favori et l'autre le challenger : le favori est coté à 1:2 et le challenger à 2:1. Ce qui signifie que celui qui mise sur le favori ne peut espérer gagner que 3/2 de ce qu'il a misé, et celui qui mise sur le challenger 2 fois ce qu'il a misé.
MVP
>> La valeur de chaque MVP est déterminée en début de ligue par [6+1d6]mc.
>> Après chaque match où il joue, il gagne la valeur en mc du score gagné par son équipe (défaite 1, victoire normale 2, victoire éclatante ou écrasante 3).
>> A chaque journée de la ligue, il est lancé 1d6 pour chaque MVP pour savoir s'il est disponible : les MVP qui jouent pour une seule race sont indisponibles sur 5+ ; 4+ pour les autres.
GAINS DE MATCH
>> équipe perdante = 1d6mc.
>> équipe gagnante (vctoire normale, éclatante, écrasante) = 2d6mc.
>> +1mc par "fan" (gain individuel).
>> +1mc pour chaque équipe pour chaque basculement du score de l'autre côté du "0" (ce qui traduit bien mieux l'intensité du match et le plaisir des spectateurs répercuté sur les ventes de goodies).
>> Après un match, chaque équipe gagne 3XP à répartir sur ses joueurs (2XP max/joueur/match).
EVOLUTION des équipes
>> Chaque joueur peut évoluer +/- d'1 point (pas plus) dans n'importe quelle caractéristique ; y compris MOVE.
>> La valeur maximum d'une caractéristique est portée à "2+" (donc seul un joueur commençant à "3+" peut l'atteindre).
Pendant la rencontre - ajustements des règles officielles :1° Tous les jets de dés doivent être vu par l'adversaire.
2° "la paroi" : slammer un adversaire contre la paroi de l'arène permet en cas de double d'augmenter de 1 la valeur des blessures à encaisser et de faire un "fan check" si l'adversaire sort au moins pour 1 tour (nous amateurs de hockey sur glace et public avide de sang sommes friands de ces moments où un joueur en étale un autre sur le plexi).
3° "sucker punch" : action normale et qui n'est donc pas considérée comme une faute (il ne reste que "stomp", "sneak" et "stall").
4° "arbitre" : pas d'arbitre, il n'y a que l’Oeil des caméras...
5° Un joueur n'est jamais obligé de tenter d’attraper la balle.
6° "cartes de départ" : les cartes reçues au début d'une rencontre sont égales au potentiel de l'équipe ; celles qui ne peuvent pas être jouées par le coach (les cartes s'adressent à un rôle de joueur qu'il ne possède pas) sont remises dans le paquet et le coach en tire de nouvelles. Cela ne s'applique plus lors des cartes achetées pendant le match.
7° "achat de carte" : par tour un coach ne peut pas acheter plus de cartes que la valeur de potentiel de l'équipe ; ainsi une équipe qui a un potentiel de 0 ne peut tout simplement pas en acheter de toute la rencontre.
8° Condition de Victoire :
+ Victoire éclatante : atteindre 7 au score ;
+ Victoire normale : atteindre le meilleur score à l'issue des 14 tours de jeu ;
+ Victoire écrasante ("tous à terre") : si à un moment donné une équipe se trouve sans aucun joueur debout sur le terrain, le match s'arrête et la victoire revient à l'autre équipe (qque soit le score).
9° Abandon : un coach est obligé d'aligner au moins 3 joueurs de son équipe régulière (hors MVP) sur le terrain, s'il le peut, sous peine de subir une défaite par abandon. Il n'a en outre pas le droit de prétendre à un abandon avant d'avoir subi au moins deux morts parmi son équipe régulière.
LES ÉQUIPES DISPONIBLES
INSCRIPTIONSJ'éditerai cette partie au fur et à mesure des inscriptions.INSCRIPTIONS CLOSES : la ligue démarre avec 6 équipes :COACH / RACE / NOM de l'équipe
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JP - Veer-Myns - Lined Ass Noodle 2
JS - Nameless - Nain's Killers
Yann - Robots - ?
Ju² - Asterians - Dynamo Cylon
Dagg - Teratons - ?
Bryan - Humains - ?