A l’Ombre du Dé
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 Sombre

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Johan Scipion
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Johan Scipion


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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyMar 15 Oct - 14:12

Pour sa sortie, Sombre 3 fait son Dark Day.



Sombre - Page 4 Dark_Day_2013_zpsf5c66fe9
Illustration Greg Guilhaumond



Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes. Publié sous forme de revue, son troisième numéro est, au moment où je poste ces lignes, chez l'imprimeur.


La date de sortie officielle de Sombre 3 est Halloween 2013.

Fascicule de 72 pages au format A5, Sombre 3 contient un scénario (Deep space gore, survival spatial pour Sombre zéro, inspiré d'Alien), ainsi qu'un énôôôrme article sur les Traits, accompagné d'une nouvelle liste d'Avantages et de Désavantages.


Pour commander Sombre 3, c'est là.

J'accepte les précommandes postales dès aujourd'hui et les honorerai lorsque mon imprimeur m'aura remis les fanzines. En revanche, je n'assurerai aucune remise en mains propres avant les premiers jours de novembre, de façon à laisser la primeur de la vente directe au Dark Day.


Dimanche 27 octobre, de 12h à 18h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 3 au Dernier Bar avant la Fin du Monde.

Au menu de cet après-midi de fôôôlie, vente et dédicace de Sombre 3 par son auteur (moi, donc). Les numéros précédents, Sombre 1 et Sombre 2, seront également disponibles. Et bien sûr, il y aura des parties de Sombre et de Sombre zéro, sa variante qui dépote, par la fine fleur des meneurs de Terres Etranges et le renfort très bienvenu de plusieurs autres associations rôlistes. Programme détaillé à venir tout bientôt.


Les infos pratiques :

Le Dernier Bar avant la Fin du Monde
19 avenue Victoria
75001 Paris
Métro Châtelet
(sortie Théâtre du Châtelet)


La FAQ :

Je n'ai jamais joué à Sombre, est-ce que je peux venir ?
Oui bien sûr, on adore initier.

En fait, je ne connais rien au jeu de rôle. C'est un souci ?
Pas du tout. Comme je te le disais, on adore initier.

Et si je viens avec mes gamins, c'est un problème ?
Carrément pas. Sombre zéro est accessible aux enfants à partir de sept ans. Donc viens en famille, on trouvera à vous occuper.

Ouais mais bon, j'ai pas envie d'acheter de fanzine.
Franchement, on s'en fout. Tu achètes, tu n'achètes pas, c'est pas ça qui va nous empêcher de te faire jouer.

Je voudrais mener au Dark Day. C'est possible ?
Oui bien sûr, à partir du moment où il s'agit de Sombre ou de Sombre zéro. Tu peux proposer des scénarios officiels ou de ton cru, sur tous les formats, flash (30 min), court (1 à 2h) ou long (3 à 4h). Contacte-moi en privé pour qu'on en discute.
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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyVen 18 Oct - 12:49

Sombre light 8 spoile Sombre 3.


Sombre - Page 4 Sombre3_BAT_zps3e018280

J'ai signé hier le bon à tirer de Sombre 3, et récupéré par la même occasion ce proto que je vous ai pris en photo parce que, hum hum, il a trop la clâââsse. ^^

Blague mise à part, cela signifie que je vais bientôt récupérer mon stock de Sombre 3. Sauf imprévu de dernière minute, je pourrai honorer les précommandes postales que j'ai déjà reçues dans les premiers jours de la semaine prochaine.

D'ici là, et pour ceux d'entre vous qui seraient curieux des innovations apportées par Sombre 3, cette fameuse liste de Traits remaniée, améliorée et étendue, sachez que la huitième version de Sombre light est d'ores et déjà disponible sur la page officielle.

Quelles différences avec la version précédente, demandez-vous ? Fastoche : strictement aucune. Ce qui change, c'est la feuille de création, sur laquelle on trouve la nouvelle liste des intitulés des Traits. Oui oui, c'est bien un petit spoiler.

Cette nouvelle feuille de création est téléchargeable séparément sur la page officielle, mais l'ancienne reste dispo (ainsi que celle de Sombre light 5, d'ailleurs) sur notre forum.


*


Une dernière info : je mènerai aujourd'hui (vendredi 18 octobre) du Sombre zéro à la soirée d'initiation au jeu de rôle organisée par l'Antre, le club de l'Epita, dans leurs locaux du Kremlin-Bicêtre. Et bien sûr, j'aurai avec moi mon proto de Sombre 3, pour que les gens puissent le feuilleter en vrai.
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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyLun 21 Oct - 18:37

Le programme du Jour le plus Sombre.



Sombre - Page 4 Dark_Day_2013_zpsf5c66fe9
Illustration Greg Guilhaumond



Dimanche prochain, nous serons une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.

Pour l'occasion, Terres Etranges reçoit le soutien de meneurs et meneuses appartenant à plusieurs associations rôlistes : Projets R, Les j3ux sont faits, Opale et La Ligue Ludique. Merci à tous !

Nous proposerons trois formats de parties, flash (30 min), court (1 à 2 heures) ou long (environ 3 heures), en Sombre classic (système standard) ou Sombre zéro (variante simplifiée). Il y aura des scénarios officiels, et d'autres écrits par les meneurs eux-mêmes.

Thierry Salaün, l'auteur de Cthulhu DDR, un univers officiel pour Sombre, sera présent et assurera des démos.

Que vous n'ayez que le temps de nous faire un petit coucou ou que vous souhaitiez passer toute l'après-midi au Dernier Bar, nous aurons les moyens de satisfaire toutes vos envies de Sombre. Voici notre programme.



FLASH (30 MIN)

+ Cthulhu DDR - Bunker bl!tz : des militaires, un bunker, un huis clos. Officiel, inédit.

+ Cthulhu DDR - Die Grenze : vivre libre ou mourir. Officiel, inédit.

+ Deep space gore : survival spatial à la Alien. Officiel.

+ Les Grimmies : conte de fées noir. Officiel, inédit.

+ Overlord : Seconde Guerre mondiale surnaturelle. Officiel.

+ Supérette of the dead : un supermarché, des zombies, what else ?



COURT (1-2 H)

+ Carrie : vous êtes une bande de jeunes et vous vous croyez drôles, mais vos blagues ne font rire que vous. D'après Stephen King.

+ Cthulhu DDR - Kellershaus : Dresden 1962, dans un vieil immeuble. Officiel, inédit.

+ Dalek arena : Battle Royale, façon Doctor Who.

+ Harry fucking Potter : Harry revient et il est trop pas content.

+ It : des enfants, un clown, du sang. D'après Stephen King.

+ No return alley : des soldats, de la jungle et des trucs bizarres dedans.

+ Quickshot court : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.

+ Le radeau : petite plongée dans un lac tranquille.

+ White trash : survival forestier. Officiel, inédit.



LONG (~3H)

+ Evil Dead next gen : un petit week-end tranquille dans les bois.

+ No Life : aie aie aie, des geeks dans la matrice.

+ Quickshot long : partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs.

+ Un taxi pour El Ray : des gangsters, un braquage, qui a dit Tarantino ?

+ House of the rising dead : zombie apocalypse au Texas. Officiel.




Venez nombreux !

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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyVen 25 Oct - 13:12

Bientôt le Jour le plus Sombre.



Sombre - Page 4 Dark_Day_2013_zpsf5c66fe9
Illustration Greg Guilhaumond


Allez, puisque le week-end arrive, je relance une dernière fois.

Dimanche prochain, nous serons donc une petite dizaine à vous accueillir au Dernier Bar avant la Fin du Monde, entre 12h et 18h, pour vous faire jouer à Sombre.

Pour paraphraser Fatal Bazooka, ce grand penseur de la complexité du monde contemporain, cette aprème va être une pure soirée !


Venez nombreux :

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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyJeu 31 Oct - 14:12

Dark Day : le jour le plus Sombre - octobre 2013 - Le Dernier Bar avant la Fin du Monde



Ça fait un peu beaucoup longtemps que je n'ai pas posté de comptes rendus de conventions. Pas que je sois resté inactif ces derniers mois, mais le bouclage et la sortie de Sombre 3 m'ont pas mal occupé. Si j'ai malgré tout trouvé le temps d'assurer quelques démos ici et là, je n'ai en revanche guère eu le temps de le raconter sur le Net. Pour rattraper un peu mon retard, je vais faire d'une pierre douze coups et vous expliquer par le menu comment j'ai organisé la première convention Sombre, et comment elle s'est déroulée. Attention, séquence émotion.

La première fois que j'ai publié un fanzine Sombre (c'était en 2011), je l'ai fait en catimini. Enfin, j'en ai tartiné le Net rôliste en long en large et en travers, mais dans le vrai monde, nada. Et j'ai trouvé ça un peu triste. Du coup, lorsque Sombre 2 est sorti, j'ai organisé un petit truc IRL, aux Caves Alliées. Ce fut très fun et très jeune, mais plus sur le mode sortie de bouquin que soirée de jeu. J'avais mobilisé des meneurs mais, faute de tables disponibles, on n'avait pu dérouler que deux parties. Frustration.

Cette année, pour Sombre 3, je voulais quelque chose de plus ludique. C'est bien beau de dédicacer des zines, mais un jeu de rôle, c'est tout de suite mieux quand on y joue. Et puis bon, cet été, lorsque Seb Lenoir était monté sur Paris, on avait organisé une mini-conv Sombre tout à fait à l'arrache, aux Caves Alliées encore. Deux pelés, trois tondus, mais plusieurs meneurs et quelques parties bien fun qui m'avaient donné envie de rééditer l'exploit avec plus de préparation et à une date plus favorable. Parce que Paris au mois d'août, c'est quand même Waterloo morne plaine. Je voulais plus d'espace aussi, de quoi faire tourner, allez soyons fous, une dizaine de tables.



You are who you know

Sombre - Page 4 Dark_Day_1_F_zps201f3fea
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Que fait un geek lorsqu'il veut communiquer ? Il poste sur Facebook. C'est en tout cas par ce biais que j'ai appris que les gens du Dernier Bar avant la Fin du Monde cherchaient des animations pour meubler leur mois d'octobre. Des trucs à thème horrifique, rapport à Halloween. Tout de suite, je me suis senti vachement concerné et ai postulé comme un malâââde. J'ai eu la bonne surprise d'être pris en charge par nul autre que Fabien Marteau, un garçon adorable que je connais du temps où je bossais dans la presse rôliste, ce qui ne date pas tout à fait d'hier. On s'était rencontrés à Halloween Concept (ouais ouais, on reste dans les citrouilles), lorsque je pigeais à Backstab. Le monde geek n'est pas bien grand.

Il est même tout petit en fait. Ces deux dernières années, j'ai participé aux ELFIC, une convention super sympa, garantie pur cochon grillé, qui se déroule sur le campus de Centrale. C'est là-bas que j'y ai croisé les gens de Les j3ux sont faits (ouais, contient du leet), tout un tas de filles et de gars super sympas, qui font rien qu'à vendre des serviettes de toilette brodées sur leur stand (véridique !). Comme leur nom l'indique, ils aiment les jeux, et ont le très bon goût d'apprécier Sombre. Des gens de qualité, que je vous dis. Or justement, Les j3ux sont faits organise des après-midi ludiques au Dernier Bar avant la Fin du Monde, tous les deuxièmes dimanches du mois.

Et même, ils font des soirées à thème. Là par exemple, ils coorganisaient une animation zombie avec l'équipe de Zombies World, un site dédié au macramé. Nan je déconne, aux morts-vivants qui titubent et qui courent, bien sûr. Or j'avais rencontré le boss de ZW, Mélanie, aux ELFIC de l'année dernière, cette excellente convention avec supplément de cochon. Elle avait joué un Deep space gore à ma table.



Johan Scipion, un problème, une solution

Sombre - Page 4 Dark_Day_5_F_zps6225428e
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Vous imaginez bien que je n'allais pas me pointer au Dernier Bar comme une fleur le jour de mon event. Je voulais tester par moi-même les conditions de jeu avant d'y faire débouler tout un tas de kopaings meneurs. J'ai donc participé aux deux animations des J3ux sont faits, celle sur les zombies et leur dimanche ludique à suivre. Je ne vous cache pas que ce fut rock'n'roll.

Super accueil de Mathilde et Clémence, chevilles ouvrières de LJSF, mais Johan en montée de crève (la soirée zombie) et en mode crevard de la mort (le dimanche ludique). Le dimanche surtout fut bien tendu du slip car la veille, j'étais au Megeek, une micro-conv organisée par Rôl'ENS, le club de Normale Sup. Là aussi super accueil (big up à Ted) pour une aprème de fôôôlie. Six ou sept parties, je ne sais plus trop bien tellement j'étais à l'ouest. Heureusement que je connais mes scénars Sombre zéro sur le bout des doigts, sinon je ne sais pas comment j'aurais fait. Alors forcément, le lendemain j'étais total à la ramasse. J'ai quand même déroulé deux Deep space gore à l'aprème de LJSF avant de retourner chez moi me pieuter. Le Doliprane, c'est juste la meilleure invention du monde. Le week-end d'après, j'étais à l'Epita pour la soirée d'initiation de l'Antre, le club local. Je n'étais pas retourné sur les lieux depuis la CJDRA. Putain 150 joueurs, l'amphi était blindé ! Pas encore assez remis pour proposer du long, j'avais quand mêmme assuré trois démos flash bien sympa. Très cool.

Dans l'intervalle, j'avais bouclé Sombre 3. Un truc un peu épique parce qu'il y a eu cette fois-ci pas moins de neuf relecteurs. J'avais sollicité plus de gens que d'habitude à cause du thème de l'énôôôrme article qui occupe les deux tiers de ce numéro : les Avantages et les Désavantages. Vu l'importance de la mécanique dans les parties de Sombre, j'avais besoin de multiples avis. Les relecteurs ont tout cassé : j'ai eu ce que je voulais et bien plus encore. Mais du coup, la réécriture fut looongue, si bien que j'ai directement enchaîné le bouclage puis la préparation du Dark Day. Sportif, nom de Dieu. Et évidemment, fatigue + premiers frimas, j'avais chopé la crève.

Enfin bref, on avait fini par convenir que le 27 octobre, je disposerai pendant six heures, de midi à 18h, du Nexus, le second sous-sol du Dernier Bar. En tout quatre salles en enfilade : le bar du bas (par opposition à celui du haut, qui se trouve dans la salle du rez-de-chaussée), le spatiobar (quatre guéridons inamovibles, ambiance SF), la salle pirate (quatre guéridons également, mais un poil plus grands) et la salle médiévale (quatre grandes tables rectangulaires avec des bancs, façon auberge). Pas mâââl.

Lorsque j'étais venu y mener pour LJSF, je m'étais rendu compte que le lieu, sous-sol oblige, était passablement bruyant. J'estimais cependant qu'on pouvait aller jusqu'à deux, voire trois, parties par salle sans trop de problème. J'avais de toute façon l'intention de solliciter des gens rompus aux conditions de jeu en convention, où le brouhaha n'est pas un vain mot. Vu que je voulais utiliser au mieux mes trois salles, une petite dizaine de meneurs me semblait indiquée. J'ai donc fait appel aux kopaings, rien que des gens qui mènent du Sombre en conv et que j'apprécie grave.

Polo tout d'abord, mon comparse de Terres Etranges, infatigable démonstrateur de son Cthulhu DDR, un univers pour Sombre. Puis les gens de Projets R, venus en force. Krom et Mando pour mener. Tom, Chewba et Guislain pour m'aider à tenir mon stand et à prendre des photos. Des gars d'Opale, Cialf, qui hacke Esteren avec Sombre, et Globo, hardcore fan de Sombre. Picsou de la Ligue Ludique, qui a fait des étincelles à la Japan avec du Sombre zéro. Et enfin, Mathilde et Clémence des J3ux sont faits. Rien que des vétérans, je vous dis. Ouais, les Expendables du jdr !



D-Day, le jour le plus fou

Sombre - Page 4 Dark_Day_3_F_zps9161301e
photo Fabien Marteau pour le Dernier Bar avant la Fin du Monde


Dimanche 27, 11h30, j'arrive au Dernier Bar avec mon gros sac tout plein à ras bord de fanzines. Krom, qui est déjà sur place, est bientôt rejoint par d'autres R-Men. Puis Globo, Polo et Picsou arrivent. Les autres suivent en ordre dispersé. À 14h30, on est au complet. Je n'avais trop rien prémédité à ce niveau, mais la montée en puissance s'est avérée idéale : à mesure que le public arrivait, l'équipe se renforçait, ce qui nous a permis d'absorber sans trop de souci l'afflux de joueurs. Nickel, vraiment.

J'explique mon plan : dans la salle médiévale, celle où les tables sont les plus grandes, jeu long. Dans la salle pirate, scénarios courts (1 à 2h, pas plus). Dans le spatiobar, là où il n'y a que de petits guéridons, parties flash en Sombre zéro. On part sur une base de deux tables par salle et en cas d'affluence, on monte à trois, voire quatre pour la salle médiévale. Moi, j'installe le stand sur deux petites tables rondes, dans la toute première salle, face à l'escalier, à côté du bar. Si vraiment on n'a plus de place dans les trois autres salles, on pourra monter une table supplémentaire derrière le stand. Y'a la place.

L'idée est de faire jouer tous les gens qui le veulent, aussi longtemps qu'ils le veulent, avec le moins d'attente possible. Si à un instant T, on a des joueurs mais qu'ils ne sont pas assez pour qu'on puisse lancer une partie, on complète avec des meneurs. Mais on essaie de les bloquer le moins longtemps possible pour pouvoir répondre à la demande si elle augmente. Dans le cours de l'après-midi, on débauchera même un meneur parmi le public, Créateur d'Opale, qui nous dépannera de deux parties flash. Tom aussi finira par mener (avec sa propre mère à table, supercool l'initiation transgénérationnelle), alors qu'il n'était a priori pas venu pour ça. Chewba et moi, qui tenons le stand, on gère au feeling en essayant d'être les plus réactifs et fluides possible.

À nous tous, on propose pas moins d'une vingtaine de parties, sur trois formats. Y'a de tout. Les scénars officiels made in Johan, menés par Globo, Picsou, Mathilde, Créateur et Tom, côtoient les productions personnelles de certains meneurs, des plus attendues aux plus délirantes. À côté du Supérette of the dead de Mathilde, un scénar flash d'un classicisme bon teint (supermarché + zombie, équation imparable), il y a la Dalek Arena de Mando, un Battle Royale à la mode Doctor Who, dans lequel les PJ ne sont autres que les protagonistes de, mais oui, Glee ! Polo mène bien sûr du DDR. Krom attaque avec un quickshot (partie improvisée à partir d'un brainstorming des joueurs) puis enchaîne sur des valeurs sures du cinéma d'horreur, Evil Dead et Carrie. Cialf, lui, tape dans le survival de jungle.

Au milieu de l'après-midi, tandis que les parties battent leur plein, j'ai un moment de pur bonheur. Huit ou neuf tables, je ne sais plus trop bien, tournaient en même temps, et tandis que je passais d'une pièce à l'autre, j'ai réalisé à quel point mon jeu tenait ses promesses de généricité horrifique. Des Daleks à Evil Dead, de la jungle au Texas, des zombies à l'Allemagne de l'Est, on peut vraiment tout jouer avec Sombre, à partir du moment où on veut se faire peur comme au cinéma. Putain, il fait le job et c'est juste excellent ! Ce n'était pas vraiment une découverte, hein, j'avais déjà eu maintes fois l'occasion de le constater. Mais là, y'avait près d'une dizaine de tables en simultané et ça m'a comme qui dirait sauté à la gueule. Je souriais comme un con dans le deuxième sous-sol du Dernier Bar.

Voir tous ces gens investir mon jeu de leur talent, de leur énergie, de leur créativité, c'était juste énôôôrme. Ça l'était d'autant plus que tout se déroulait de manière super fluide. Franchement, une équipe comme ça, c'est rien que du bonheur. On a enchaîné sans discontinuer des parties pendant six heures avec une efficacité remarquable. Rien que du boulot comme j'aime : super propre, super carré, dans la convivialité et la chaleur humaine. Pro et fun. La prochaine fois qu'un abruti vous soutient que les rôlistes ne sont bons à rien d'autre qu'à bouffer des chips en se branlant la nouille sur des bombasses en bikini-maille, soyez assez aimable pour lui cracher à la gueule de ma part. Quand on s'en donne un minimum la peine, on est capables de faire des trucs de folie. Et clairement, ce Dark Day en fut un.

J'étais parti dans l'idée que je mènerais en cas de besoin, mais je n'en ai en fait eu ni le temps ni l'occasion. J'ai passé mon dimanche à causer de Sombre, vendre et dédicacer des zines, porter des pichets d'eau (bin oui, dans le second sous-sol du Dernier Bar, y'a comme qui dirait un microclimat tropical) et faire de la retape pour le Dark Day. Une ou deux fois par heure, je remontais au premier sous-sol et au rez-de-chaussée pour distribuer des flyers et informer les clients qu'il y avait une animation gratuite là-bas, tout en bas. Ce qu'il y a de bien dans un bar geek, c'est que quand tu proposes à des gens des initiations à un jeu de rôle d'horreur, on ne te regarde pas comme un extraterrestre. Enfin si, ça arrive, mais quand même moins souvent que dans un lieu plus ordinaire. Quelque part, c'est vachement agréable. Ça change, on va dire.

Et ça a marché ! J'ai réussi à faire descendre quelques personnes, qui ont grossi le flot des joueurs venus tout exprès pour jouer à Sombre (spéciale dédicace à Charlotte, Vincent, Dorothée, Patrick, Francis, René, David et les autres). Au final, c'est environ une centaine de personnes qui se sont assises à nos tables durant ces six heures. Certaines pour une partie, d'autres pour plusieurs. De mon côté, j'ai fini la journée sur les rotules. C'est la première fois en dix ans que je participe à une convention sans mener et je suis reparti aussi claqué que si j'avais enchaîné une dizaine de démos. Mais comme dirait ma grand-mère, c'était de la bonne fatigue. J'ai quitté le Dernier Bar le sourire aux lèvres et des étoiles plein la tête. Ce Dark Day fut excellent et il est clair qu'il ne sera pas le dernier. On remettra ça, sûr et certain.



*



Les mercis

Sombre - Page 4 Dark_Day_2_G_zps533c4d01
photo Guislain Gluzicki pour Projets R


+ Merci à tous les meneurs et meneuses qui ont donné de leur temps et de leur énergie pour faire vivre Sombre durant ces six heures. Vous roxxez du poney moldave par paquets de douze !

+ Merci à Projets R, dont les membres se sont déplacés en masse. Vous avez grave assuré, les kopaings.

+ Merci à l'équipe du Dernier Bar, qui nous a accueilli durant cette journée. Merci en particulier à Fabien, Thibaud, Bobby et Lucas.

+ Merci aux gens qui se sont assis à nos tables. On a eu grand plaisir à jouer avec vous et on espère que ce fut réciproque.



*



Notre body count

Sombre - Page 4 Dark_Day_4_G_zps989b8631
photo Guislain Gluzicki pour Projets R


Cialf :
+ No return alley : quatre joueurs, un survivant.
+ No return alley : trois joueurs, un survivant.

Clémence :
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : cinq joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, deux survivants.
+ Deep space gore : quatre joueurs, zéro survivant.

Créateur :
+ Overlord : six joueurs, zéro survivant.
+ Deep space gore : trois joueurs, un survivant.

Globo :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ White trash : cinq joueurs, zéro survivant.

Krom :
+ Quickshot : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Evil Dead next gen : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Carrie : quatre joueurs, zéro survivant.

Mandoline :
+ Dalek arena : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Dalek arena : six joueurs, un survivant.

Mathilde :
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, deux survivants.
+ Supérette of the dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Supérette of the dead : quatre joueurs, zéro survivant.

Picsou :
+ Overlord : quatre joueurs, zéro survivant.
+ House of the rising dead : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Overlord : six joueurs, deux survivants.

Polo:
+ Kellerhaus : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Kellerhaus : cinq joueurs, deux survivants.

Tom :
+ Overlord : quatre joueurs, un survivant.
+ Overlord : trois joueurs, zéro survivant.

Total : 27 parties, 119 personnages, 19 survivants.
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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyLun 4 Nov - 13:27

Présent à la prochaine IRL Opale (6 novembre).


Sombre - Page 4 Sombre123_promo_zps1f67abe2


Petit post juste pour signaler que je serai présent mercredi 6 novembre (après-demain donc) aux Caves Alliées pour la 40e IRL Opale. J'arriverai vers 19h30 et repartirai aux alentours de minuit, avant que mon métro ne se change en citrouille.

Toutes les infos qui vont bien sur le forum d'Opale.


Pour ceux qui n'en veulent, j'aurai avec moi du stock de Sombre 3, ainsi que des deux premiers numéros. Et si j'ai un peu de temps entre deux dédicaces, je mènerai du Sombre zéro.
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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyMer 13 Nov - 15:59

Dans le cyberspace, personne ne vous entend crier.


Sombre - Page 4 Sombre123_promo_zps1f67abe2


Pour la sortie de Sombre 3, j'ai répondu à deux interviews :

+ La première sur Outsider, le blog de mon camarade Thomas Munier : http://outsider.rolepod.net/des-univers-pour-se-faire-peur-comme-au-cinema

+ La seconde dans le numéro 18 des Chroniques d'Altaride, webzine rôliste et néanmoins gratuit : http://www.altaride.com/spip/spip.php?article1330


Ouais ouais, un plan média de fôôôlie. ^^



*



Incidemment, j'organise une partie de Sombre samedi dans la journée en région parisienne et je cherche des joueurs. Inscriptions et infos qui vont bien sur Opale : http://forum.opale-roliste.com/index.php?topic=12287.msg658351#new
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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyJeu 21 Nov - 16:00

Indian Lake III : The Y-girl from the deep – chez Émilie et Cédric – novembre 2013



Cette année (je parle en années universitaires, 2013-2014 donc), je me suis dit comme ça que j'allais donner dans le jeu de rôle de proximité. Les conventions lointaines, c'est bien sympa, mais épuisant et chronophage au possible. Or j'ai besoin de temps et d'énergie pour écrire et playtester plus. Treize mois entre Sombre 2 et 3, c'est trop long. Faut que je boucle le quatrième en moins d'une année. Et même nettement moins, si possible.

Du coup, quand Mehdi m'a dit qu'il voulait remettre le couvert après notre partie marathon de l'année dernière, j'ai accepté avec plaisir. C'était avant l'été. Mais une chose en entraînant une autre, écriture et bouclage de Sombre 3, puis orga du Dark Day, on a repoussé à l'automne. Puis à un peu plus tard dans l'automne. Enfin, on s'est mis d'accord sur le 16 novembre, mais ça ne l'a finalement pas fait de son côté. Pô grave, ce sera pour 2014.

Par contre, moi j'avais réservé la date et j'avais bien envie de mener. Comment que faire donc qu'est-ce ? Hop, une annonce sur Opale ! Grave à l'arrache, à peine une semaine avant. Et avec des spécifs pas faciles : j'ai pas de mou sur la date, pas de lieu et pas de scénar pour vendre du rêve (ce sera un quickshot). Alala, c'te loose de chez loose. Au fil des jours, la table se remplit, mais de lieu point. Vingt-quatre heures avant la partie, toujours rien. J'annule. Et là, à peine trente minutes plus tard, Émilie et Cédric, deux Opaliens adorables que je connais pour les avoir croisés à moult IRL, convs et autres soirées, me sauvent la life en me proposant d'héberger chez eux. Yeah, back in business !

Donc on joue. Autour de la table, cinq personnes (plus moi). Émilie et Cédric bien sûr, rôlistes chevronnés et bons connaisseurs de Sombre (Cédric le mène), plus Mathieu (vieux rôliste qui s'y remet, et qui aime Kult. Il a bon goût, le bougre), Nicolas (grand débutant, mais qui a joué un Bring me sun avec Amaranth aux Caves) et un autre Mathieu (Mathieu2, on va dire sinon ça va être le Bronx), qui débute également mais que j'ai eu à ma table à l'occasion d'un Deep space gore lors d'une IRL Opale.

Faut pas être Einstein pour se rendre compte que la table est super hétérogène. Y'a un maximum de diversité en terme d'âge, d'expérience du jeu de rôle et, je m'en doute très fort, de niveau de roleplay. C'est ce qui fait le charme, et la difficulté il va sans dire, des tables montées en recrutement public. Évidemment, les joueurs ne se connaissent pas entre eux. Pour arranger le tout, je n'ai, Sombre 3 oblige, pas improvisé depuis cet été. J'ai enchaîné les démos à l'automne, hein, mais c'était en zéro. Mine de rien, ça fait looongtemps que je n'ai pas touché de classic.

En résumé, c'est un peu plan à la « Monsieur Johan, si vous-même ou l'un de vos vous-mêmes était capturé ou tué, le département de Sombre nierait avoir eu connaissance de vos agissements ». Et pis juste après, y'a une allumette qui enflamme une mèche rapide. Va y avoir du sport, je vous le dis.



Le brainstorming

Aujourd'hui, c'est quickshot. Quickshot ET playtest : story deck + Indian Lake, mon setting à moi que je développe depuis cet été. Après l'avoir bricolé avec la dream team, on a remis le couvert le week-end suivant. Depuis, j'ai continué d'y cogiter en tâche de fond. J'ai même trouvé un peu de temps pour retravailler mon plan, qui commence à avoir plutôt de la gueule, je trouve (ouais ouais, je m'enduis d'autosatisfaction. J'aime bien, ça me fait des choses sensuelles sur la peau). Enfin, sauf les rochers parce que putain, comment c'est hyper dur à dessiner un rocher. Ça bouge tout le temps. ^^

Allez, c'est parti. Je sors le story deck et on commence à brainstormer. On joue en contemporain, dans les années 2000 sans autre précision. Les personnages, du moins certains d'entre eux, constituent un sound system, une petite tribu de nomades modernes, qui pose du son dans diverses free parties. Là présentement, ils viennent à l'Indian Lake Summer Camp pour organiser un gros rassemblement techno. On est hors saison, à l'automne en fait, et le Camp est désert. Cette teuf est la dernière avant que les personnages ne passent en mode hivernal. Ils comptent se faire un peu de thune et la mettre de côté pour tenir durant les mois froids, pendant lesquels ils vont se contenter de bouger de squat en squat.

Comme de bien entendu, aucun d'entre nous ne connaît grand-chose à la culture techno. Mais ce n'est pas ça qui va nous arrêter. Si les rôlistes ne devaient jouer qu'avec ce qu'ils connaissent vraiment, 80 % des PJ seraient informaticiens. Et on s'emmerderait grâââve, chacun dans son coin de la Matrice. Pis bon, on s'en fout du réalisme, on joue un film d'horreur ! Donc là, on va juste essayer de broder un peu en s'appuyant sur deux trois trucs qu'on a vu à la télé. Business as usual.

+ Mathieu joue Bobby. C'est un ado, fils du gardien du Camp, Will. Le paternel en question n'est pas là ce week-end. Il le passe au vert dans une petite ville à quelques dizaines de kilomètres, chez sa maîtresse. Il fait toute confiance à Bobby, et c'est une erreur car le gamin n'a qu'une idée, lâcher sa vie de merde. Will est une balance. Mafieux repenti, il a intégré (avec son fils, qui était alors tout petiot) un programme de protection des témoins. Pas le programme haut de gamme, genre mes couilles bronzent en Floride, plutôt le genre je m'enterre bien profond dans le trou du cul des States. Bobby n'en peut plus, il veut se casser. Son issue de secours, c'est le sound system. Il se voit bien faire la route avec eux. Encore faut-il qu'il mérite sa place.

+ Nicolas joue Sonic, héroïnomane et dealer. Le plan thune du groupe, c'est lui : il est censé écouler un gros sac d'ecstasy durant la teuf. Sauf qu'il s'est fait tirer son stock (se shooter pendant qu'on deale n'est pas une bonne idée) et qu'il n'en a rien dit à personne. Ses pilules sont bidon, pas un gramme de MDMA dedans, et il doit un max de pognon à son grossiste. Avant de partir sur les routes avec le sound system, Sonic était, je vous le donne Émile, mannequin professionnel. Oui, moi aussi j'ai levé un sourcil intérieur quand Nicolas me l'a annoncé, mais bon, le quickshot est quand même le type de partie ou tu peux faire ce que tu veux avec tes cheveux. Or justement, Sonic les as beaux et soyeux, rapport au fait qu'il est Irrésistible. Enfin si, y'en a une qui lui résiste et ça le stresse un poil : Cassandra, sa demi-sœur. Le Camp est un plan à lui : du temps où il faisait encore les couvertures des magazines de mode, avant de commencer à fumer de l'héro comme un porc, il a été y faire un shooting. C'est là qu'il a croisé Bobby.

+ Émilie joue Cat. En vérité Lauren, mais comme nom de DJ, c'est tout pourri. Dans le sound system, c'est elle qui mixe. Elle a un profil bien Rebelle, qui explique qu'elle ait entraîné tout le monde sur la route (Sonic et Cassandra sont des amis d'enfance, ils étaient voisins). Elle est Phobique des araignées et cache un secret : Skunk, l'un de ses potes, lui a fait jurer de ne pas organiser de teuf au Camp. Elle a passé outre, rapport au fait qu'ils sont un peu beaucoup coincés par la thune et que c'est leur dernière chance de se refaire avant l'hiver. Mais quand même, il s'agit d'une promesse non tenue à un mort, et ça n'augure pas du meilleur. Skunk avait eu une sorte de vision juste avant de faire l'overdose qui lui a été fatale. C'était d'ailleurs un plan came à trois, avec Sonic. Pour la Phobie, Émilie, bien consciente que les araignées ne seront pas forcément super faciles à caser dans ce setting, me laisse en fait le choix des bestioles. Ça pourrait aussi être des serpents, me dit-elle. Mais non, je valide ses arachnides. D'une, j'aime les challenges. De deux, j'ai eu un flash : une grosse araignée liquide qui émerge du lac. Sooo cool.

+ Mathieu2 joue Cassandra, qu'on peine un peu à intégrer au groupe, je dois dire. Le concept du perso est qu'elle est Médium, mais on ne voit pas trop bien au premier abord ce que ça vient faire dans un sound system. Ah si quand même, on lui trouve finalement une place de graphiste. L'artiste du groupe, celle qui dessine les flyers et a entièrement repeint le vieux bus scolaire dans lequel les personnages vivent et se déplacent, c'est elle. À part ça, elle est la demi-sœur de Sonic (famille recomposée, pas le même père ni la même mère), dont elle constitue le plan de secours. S'il n'arrive pas écouler ses extas toutes pourries, il a prévu de demander à Cassandra de taper son père, dont elle est la fifille chérie. Sauf que Cassandra s'est brouillé avec lui, genre « Si tu pars retrouver ton frère, ce bon à rien de junkie, t'es plus ma fille ». La loose intégrale.

+ Cédric joue Sam, Petit-Castor-Qui-Fait-Je-Sais-Plus-Trop-Quoi-J'ai-Oublié. Moitié chinois, moitié amérindien, il est vachement en contact avec ses racines. Tellement en fait, qu'il est Possédé par un esprit indien. Ça ne date pas d'hier : il y a dix ans, alors qu'il était moniteur au Camp (on dit « counselor »), il y a tué une adolescente. Elle s'appelait Linda et ils entretenaient une relation secrète. Quand elle lui a annoncé qu'elle était enceinte, il a paniqué. Dans la dispute qui a suivi, elle est tombée sur les rochers, s'est blessée à la tête et a terminé dans l'eau du lac, où elle s'est noyée (la scène se déroulait sur l'île, où ils se débrouillaient pour se voir en cachette). Enfin, c'est ce que pense Sam, qui ne se souvient en réalité de rien. Quand il est revenu à lui, après son blanc, Linda était déjà à l'eau. Il aurait pu la secourir, mais n'en a rien fait. Le corps a fini par être retrouvé puis rendu à la famille après autopsie. L'enquête a conclu à un accident. Le Camp a bien failli ne jamais rouvrir, mais en fait si. Et Sam y est revenu. Pas pu faire autrement, l'esprit le contrôlait. Il y travaille aujourd'hui en tant qu'homme à tout faire. Il est au courant de la free party. Même qu'il a poussé à la roue autant qu'il a pu, rapport à Cassandra, avec laquelle l'esprit à régler. On sait pas trop bien quoi, on trouvera en cours de route. Ce qui est sûr, c'est que Cassandra sait tout à propos de Linda. À l'époque, elle séjournait au Camp et a eu une vision médiumnique.

Plutôt cool tout ça. Et en 3h30, à cinq joueurs, avec le story deck, c'est pas mal du tout. Bon, on n'a pas eu besoin de créer le setting, il était tout fait. Mais quand même, c'est un brainstorming très correct. Dynamique et plutôt efficace. Je termine en ajoutant Ramon au sound system, un mécano biclassé techos, qui gère le matos son et le bus. Je sens que je vais avoir besoin d'un PNJ pour cadrer un peu le début de partie. Je ne me trompe pas.



La partie

Allez, on a terminé les pizzas et on s'y met. On est hors saison, en plein automne. L'Indian Lake Summer Camp est désert. Il pleut des cordes de chez cordes, mais la météo est censée s'améliorer dès le lendemain. Il vaudrait mieux d'ailleurs parce que sinon, ça va le faire moyen pour la free party. En fin de journée, le sound system arrive sur les lieux. Bobby et Sam sont là pour l'accueillir. Et là, direct je fais monter Ramon au front. Parce que je vois que si je laisse aller le truc, on part pour du Brain Soda. Y'a de l'enthousiasme autour de la table et ça fait grave plaisir à voir, mais pas mal d'inexpérience aussi, et ça part un peu dans tous les sens. Il faut que je tienne Nicolas et Mathieu2.

Or je préfère le faire en intradiégétique (Ramon qui engueule tout le monde pour que les gens se mettent au taf) plutôt qu'en extra (Johan qui recadre à tour de bras pour rappeler aux joueurs que leurs persos sont quand même là pour faire un truc important à leurs yeux, monter une free party). Donc voilà, Ramon faut pas le faire chier. C'est pas un Sanchez rigolo, concept que voulait me vendre Nicolas durant la créa. C'est un néo-primitif (percings, locks, tatouages, effets militaires) d'origine mexicaine, plutôt droit dans ses bottes, bien sérieux, bien carré, non-violent mais qui sait se faire respecter. Y'a une demi-tonne de matos à décharger du bus et à installer dans la réserve au bord de la plage. Les conditions sont pourries, tout le monde est fatigué (surtout lui, qui a conduit une bonne partie de la route), mais faut se bouger le cul parce que demain, les premiers teufeurs seront là. Et si tout se passe bien, devrait y avoir plusieurs milliers de personnes sur tout le week-end.

En clair, je mouille pas mal la chemise pour mettre la partie sur les rails et faire monter la mayonnaise rôliste. Petit à petit, ça prend. Ramon s'active, Cat à ses côtés. Sam se montre très serviable (il est Affectueux), sauf quand il est possédé et qu'il crève un pneu du bus (Cédric joue bien le coup et dissimule l'incident aux autres). Cassandra pète les plombs les uns après les autres, rapport à Sam, ce dangereux meurtrier. Mais bon, les pétages de plombs c'est un petit peu beaucoup sa spécialité à la demoiselle. Sonic glandouille. Bobby capte que ses pilules, c'est du flan. Ça prend forme. Cool.

Je n'oublie pas d'amener en jeu mes bad guys. Pour l'esprit indien qui possède Sam, pas de souci puisqu'il a déjà crevé un pneu à l'insu du plein gré de son hôte. À côté de ça, il y a les mafieux. Deux options, des gars qui recherchent Will, le père de Bobby, ou des sbires du grossiste de Sonic. J'opte pour le grossiste, qui me paraît plus directement connecté à l'objectif collectif de la majorité des PJ (organiser la rave, récupérer de la thune pour passer l'hiver). Tandis que Sam est allé placer un panneau annonçant la teuf à l'entrée du Camp, deux gars ultra louches, un Noir et un Blanc, passent sur la route forestière dans un gros SUV. En voyant Sam, ils ralentissent et le dévisagent. Le Blanc a un l'air d'être un ancien boxeur, nez cassé et visage buriné. Sam s'empresse de tout raconter aux autres. L'info circule, parfait.

Un peu plus tard, Cassandra et Bobby rallient l'île en canot pour y déposer du matériel pyrotechnique (un petit feu d'artifice est prévu). Au retour, sur le ponton flottant ancré au milieu du lac, ils voient une jeune femme nue, debout sous la pluie. Elle a le côté de la tête défoncé, ça pisse le sang. Sur son torse, une très vilaine cicatrice en Y. C'est Linda bien sûr, qui a été recousue à gros points après son autopsie.

À terre, c'est pas la fête. J'ai envoyé Ramon se coucher dans le bus, sur le parking à l'entrée du Camp, pour donner un peu d'espace narratif aux joueurs. J'ai pas mal touillé la sauce pour amorcer la partie, à eux maintenant d'enchaîner. Et puis aussi, j'ai besoin de récupérer un peu de bande passante cérébrale pour commencer à mettre en scène mes antagos. Car le SUV est revenu, s'est garé près du totem, face au réfectoire. Sam, qui est dehors, a vu les sbires en sortir. Le Blanc armé d'un pompe, le Noir d'un automatique. Ça sent pas trop bon tout ça. Ils entrent dans le réfectoire, où Sonic et Cat sont en train de discuter. Sonic reconnaît les deux gars : le Blanc, celui qui le braque avec son fusil, c'est Randy. Son partenaire s'appelle Tuk. Ils ne sont pas venu jouer au tricot : Sonic doit 15.000 dollars à leur boss. Aaah oui, c'est du lourd.

Je sais très bien que je prends pas mal de risques à les faire débouler à ce moment. On est en mid-game et je ne peux pas trop me permettre de décimer la moitié du groupe, ce serait prématuré. D'un autre côté, faut qu'on passe en mode survival parce que sinon, la séance est partie pour s'étirer bien plus que de raison. Sans compter que l'heure du dernier métro se rapproche. Je décide d'y aller franco mais pas trop, demi-franco on va dire. Pour réduire l'adversité en même temps que je claque une scène-choc, j'active le Désavantage de Sam, prend le contrôle de son perso et le lance dans la mêlée. Il déboule à toute blinde dans le réfectoire et saute sur Tuk. PNJ contre PNJ, je gère en narratif : Sam plante son Bowie dans le cou de Tuk et l'égorge. Du sang partout, une véritable boucherie. Le Tour d'après, je rends son perso à Cédric, en mode PJ. Est-ce que c'est pas un joli cadeau, hmmm ?

Et on enchaîne : Cat fuit vers la cuisine, Sonic se jette sur Randy pour le gêner (sans arme, il ne peut rien faire d'autre), Randy bien sûr tire. À bout quasi touchant. Et je claque un 12, qui décape le (beau) visage de Sonic et réduit son crâne à l'état de pulpe sanguinolente. Ça picote. Cat ayant filé, ne reste plus que Randy et Sam. Bowie contre fusil, c'est violent. Les deux combattants mangent des dommages, et à un moment, alors que Sam, en pleine frénésie meurtrière, ne veut rien lâcher, Randy fait le point : Tuk est mort, il n'a plus que deux cartouches dans son fusil et est à quatre cercles de Blessure de crever. C'était pas du tout ça le plan. S'agissait juste de secouer un peu une bande de petits jeunes, et là ça vire à l'Apocalypse. Il se barre.

Sauf que c'est Tuk, le conducteur, qui a les clés du SUV. Du coup, Randy trottine sur le chemin qui mène à la sortie du Camp. Court aussi vite qu'il le peut étant donné ses (lourdes) blessures. Sam ne le lâche pas, coupe à travers bois et l'attend en embuscade. Mais l'autre ne se pointe pas. Sam remonte le chemin, croise Ramon qui vient de se réveiller (hop, perso de remplacement pour Nicolas) et retrouve Randy, agonisant dans la boue. Il le finit. Puis, tandis qu'il file à l'infirmerie pour soigner ses blessures, Cassandra réveille les morts dans le refectoire. Enfin, Tuk surtout, à qui elle tire les vers du nez. Pas de révélation fracassante, hein, juste la confirmation que lui et son pote sont venus secouer le prunier de Sonic. À la fin quand même, Tuk lâche que le manitou arrive.

Ensuite, conseil de guerre dans le réfectoire. Pas moyen d'appeler les flics, vu le passif des PJ, teufeurs et tout le bazar. Forcé que le sheriff du coin ne va leur faire aucun cadeau. À l'heure qu'il est, y'a plus moyen d'annuler la rave : l'aube approche et d'ici quelques heures, le public va commencer à débarquer en masse. Et puis bon, Cat est par principe opposée à tout recours à la force publique. C'est qu'avec tout ça, elle s'est pas mal enfoncée dans sa Personnalité rebelle. Conclusion : on planque les cadavres dans la chambre froide, on nettoie le réfectoire, on envoie le SUV au fond du lac, on fait la free party comme si de rien n'était et on avise ensuite. Sounds like a plan.

Pendant ce temps là, je prends Cédric en aparté. Pas dur : vu son attitude ces dernières minutes, façon homme des bois psychopathe, personne n'a cherché à l'accompagner à l'infirmerie. D'un coup, les élucubrations de Cassandra deviennent moins improbables. Et de fait, je bascule Sam en PNJ. J'annonce à Cédric que l'esprit, celui d'un ancien chamane maléfique, prend définitivement possession de lui. Je lui donne un objectif : tuer tout le monde sauf Cassandra, qu'il souhaite utiliser comme matrice pour se réincarner. Bon, il lui faudra aussi trouver un homme en état de procréer (plus moyen avec Sam, il est, attrition oblige, cliniquement mort) mais chaque chose en son temps.

Alleeeez, climax. Parce qu'il faut enchaîner. La tension redescend, je ne peux pas me permettre de la laisser retomber trop bas. Premières lueurs de l'aube, la pluie ne tombe plus dru, il crachine seulement. Linda, le spectre du ponton flottant, sort du lac. Et l'eau la suit, déferlant sur la terre comme un tsunami. Sauf qu'il s'agit de milliers de grosses araignées liquides, constituées de vase et de boue. Cat pète un boulon, bien sûr. Elle coche ses derniers cercles d'Esprit et, tandis que Ramon essaie de l'entraîner à l'écart, vers un lieu plus élevé (il y a une colline non loin), le repousse brutalement. Elle tire sur les araignées et comme ça n'a aucun effet (c'est un groupe), s'enfuit dans la forêt.

Bobby et Cassandra montent dans le SUV. Bobby, qui s'est enfoncé profond dans sa Personnalité impulsive, écrase le champignon, passe à travers Linda et fonce vers le lac. J'active son Écervelé pour enfoncer le clou de l'action stupide. Le SUV coule. Cassandra tente d'ouvrir sa portière, sans succès (ah bin oui, c'est une Panne). Sam fonce à travers les araignées, s'accroche au SUV et se penche à travers le pare-brise brisé pour secourir Bobby et surtout Cassandra. Mathieu rate tous ses jets, Mathieu2 s'en sort mieux : Bobby meurt noyé dans l'habitacle, Cassandra s'accroche à Sam, qui la tire par delà l'écume arachnéenne, vers des eaux plus calmes. Ils font une pause sur le ponton avant de rejoindre l'île à la nage. Cassandra, qui depuis le début de la partie se méfiait de Sam comme de la peste, le trouve d'un coup nettement plus avenant. Il faut dire aussi qu'il vient de lui sauver la vie, ça aide.

Ramon se replie vers la remise à outils, tente de s'y barricader, mais y'a pas grand-chose qui puisse arrêter des araignées liquides. En désespoir de cause, il fonce vers la cuisine attenante au réfectoire, y récupère un sac de gros sel et se tasse dans un coin. Il utilise le sel pour tracer un quart de cercle sur le sol, à ses pieds, espérant que les araignées seront arrêtées par ce qui est une barrière traditionnelle contre les fantômes. Je trouve l'idée bien fun. Un peu capilotractée sans doute, car pour ce qui est des araignées, la thématique spectrale se dilue quand même vachement dans le motif aquatique, mais très cool quand même. Du coup, je demande un jet à Nicolas. L'avantage pour lui, c'est que Ramon est toujours un PNJ : même s'il n'a plus qu'un cercle à cocher, il reste Niveau 11. Une chance sur deux, grosso merdo. Nicolas réussit son jet : les araignées s'arrêtent au sel ! Dans l'état où il est, Ramon ne tarde pas mourir, mais c'est une mort sans retour. Il ne sera pas, comme Linda, condamné à hanter pour l'éternité les abords du lac.

Tandis que le soleil commence à briller dans le ciel, Sam et Cassandra atteignent l'île. Bientôt, la Médium s'y retrouve seule. À côté d'elle, un cadavre : Sam est mort. Il l'est depuis l'infirmerie, en fait. C'est juste que le manitou vient de quitter son hôte pour concentrer ses pouvoirs sur la jeune femme et la tenir prisonnière de l'île en attendant de trouver un géniteur approprié. Sam intervient une ultime fois pour desserrer l'emprise du chamane, le temps pour Cassandra de lancer une fusée de feu d'artifice, mais à ce moment, la free party bat son plein et personne n'interprète ça comme un appel à l'aide. Les gens trouvent ça festif et cool.

Car oui, la rave a bien eu lieu. Aucun orga n'était plus sur le site, mais tout le matos son était en place, ce qui a permis à d'autres teufeurs de prendre le truc en main. La police puis la Garde Nationale n'ont pas tardé à s'en mêler, et quand on a retrouvé les cadavres dans la cuisine et la chambre froide, ça a fait les gros titres de la presse nationale. Une battue a été organisée pour retrouver Cat, qui ne s'est pas rendue sans résister et a été grièvement blessée. Elle survit mais termine, paraplégique, entre les murs capitonnés d'un hôpital psychiatrique pour fous dangereux. Durant l'enquête de police, personne ne songe à visiter l'île, comme si elle était mystérieusement passée sous le radar humain, ce qui est le cas bien sûr.

Générique.



Le bilan

Une bonne partie. Pas la meilleure que j'aie menée, ni même la meilleure que j'aie menée dans ce setting, mais ça a tout de même eu de la gueule. Compte tenu de la grande hétérogénéité de la table, je suis très satisfait. Même si on n'a pas fait d'étincelles, je pense qu'on n'a pas été très loin de produire la meilleure partie dont on était capables ce soir-là. Contrat rempli, moi je dis.

C'était super fun de refaire du Sombre classic après tout ce zéro que je me suis enquillé ces dernières semaines. Très frais, même si je n'avais pas toutes mes marques en début de séance. C'est revenu vite bien sûr, mais c'est quand même incroyable la vitesse à laquelle les réflexes de maîtrise s'émoussent. Il faut dire aussi que je n'ai pas encore le story deck bien en main (et qu'il n'est pas non plus tout à fait calé, même si c'est en bonne voie). On en a recausé avec Émilie et Cédric à la dernière IRL Opale, et je suis bien d'accord avec eux : faut que j'améliore mon briefing, que j'explique mieux ce que j'attends des joueurs avec cette aide de jeu. Je vais y travailler.

Je me rends compte également qu'elle est surdimensionnée pour des novices. Cela ne m'était pas apparu aussi clairement dans mes playtests précédents, mais je pense que ce deck est plus utile aux joueurs un tant soit peu expérimentés qu'à ceux qui débutent. La créa collective, c'est comme tout, ça s'apprend. Or le story deck oblige pas mal à pousser le truc dans ses derniers retranchements. Pas si facile quand on est newbie.

Pour le reste, j'ai clairement merdoyé sur les antagos. Bon, pas le gros caca non plus, c'était très correct, mais ça manquait de oomph. Déjà, j'avais sans doute un bad guy surnaturel de trop. Il aurait fallu que je choisisse, le chamane ou Linda. J'y aurais gagné en cohérence et en fluidité. Ensuite, la montée en puissance des antagos, leur introduction progressive dans la partie, laisse à désirer. Il me manque un ou deux maillons narratifs. Pour Linda surtout, qui ne tombe pas comme un cheveu sur la soupe en ouverture du climax, mais presque.

Bon, l'explication est toute simple. Ça tient aux efforts qu'il m'a fallu déployer dans le premier tiers de la séance pour lancer la partie sur de bons rails. En clair, Ramon me bouffe Linda. J'ai une quantité de neurones limités. Quand j'en mobilise pas mal sur un aspect du jeu, il m'en reste moins pour le reste. Peux pas être partout à la fois. En revanche, je gère tranquille le chamane, avec une belle courbe de progression (le pneu à plat, le meurtre de Tuk, la possession finale), mais il n'y a que Cédric qui s'en rend vraiment compte puisque ça se joue en aparté.

Allez, on va dire que c'était son petit cadeau à lui pour le remercier de ses efforts de roleplay. Super agréable d'avoir un gars comme ça à table. Le hasard de la disposition des joueurs (je suis arrivé dernier, tout le monde était déjà installé) a voulu qu'il ne soit pas assis à côté d'Émilie, ce qui, associé à la mécanique du story deck, a rendu leurs interactions plus difficiles, et c'est un peu dommage. Ça aurait sans doute été utile de les avoir en binôme car ils étaient des cinq joueurs ceux qui avaient les réflexes rôlistes les plus aiguisés. En l'état, l'effet d'entraînement n'a pas été aussi efficace qu'il l'aurait pu.

Pour en revenir aux antagos, je n'ai tilté sur Linda que bien trop tard. Sur ses araignées surtout. Resté trop longtemps bloqué sur mon image de gros monstre marin arachnéen, je n'ai percuté sur les petites bestioles qu'en ouverture du climax. Suis quand même tout content de moi, hein, j'aime très fort cette idée de meneuse d'araignées liquides. Juste, si j'y avais pensé avant, j'aurais pu envoyer une ou deux de ces bestioles en éclaireur. Le crescendo horrifico-surnaturel aurait été meilleur.

Mais bon, je ne vais pas jouer les flagellants. La partie fut cool et le playtest vraiment enrichissant. Je kiffe de plus en plus le story deck. Et aussi ce petit setting. Il est vraiment super, mais alors super, sympa. Gros potentiel, m'est avis. Bien hâte de l'explorer plus en profondeur, en tout cas. Y'a encore des tas de trucs que je veux faire dedans. Du coup, j'ai déjà corrigé mon plan pour en virer les défauts que j'ai notés durant la partie. En particulier, j'ai redessiné les rochers. Rhâââ, ces putain de rochers !



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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyVen 29 Nov - 19:17

Around the world, around the world (air connu).



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Faisant suite à sa critique de la semaine dernière, Cédric Ferrand me tend le micro sur son blog. Résultat ? Une interview lôôôngue comme un jour sans pain.


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J'assurerai des démos de Sombre samedi et dimanche au Salon du livre de jeunesse de Montreuil. Je serai aux côtés de Charlotte Bousquet et Fabien Fernandez, qui mèneront eux aussi des jeux de leur création. Toutes les infos sur le forum de Terres Etranges.


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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyLun 17 Fév - 13:54

Des news de Sombre.



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Sombre 4 est en chantier.

J'ai écrit une quinzaine de pages du prochain numéro de Sombre. Je travaille actuellement sur un article consacré à la création collective des personnages. Il y en aura un autre sur les quickshots, très probablement accompagné d'un compte rendu de partie facilement jouable.



Je cause de Sombre dans Les Chroniques d'Altaride 21.

Sombre - Page 4 Thumb

Plus particulièrement, j'y cause de Sombre zéro (contient du gros scoop) et aussi un peu de Sombre max, la nouvelle variante de Sombre pour jouer des persos badass dans des actioners horrifiques façon Predator, Terminator, Aliens, Dog Soldiers ou Vampires. Merci à Benoît Chérel de m'avoir à nouveau tendu le micro de l'Internet.

On peut zieuter ou télécharger Les Chroniques d'Altaride et c'est gratuit.



Je mène une campagne Sombre.

Ça se passe à la fin des années soixante, dans un camp de vacances. C'est un mix de survival forestier, de slasher et de ghost story gore. J'ai pour l'instant joué trois parties, dont les comptes rendus détaillés sont lisibles sur les forums de Terres Etranges :

+ Épisode 1 : The man who shot the sixties

+ Épisode 2 : Une scream queen qui surgit hors de la nuit

+ Épisode 3 : Un couteau dans l'eau



La saison des conventions reprend.

Dans les prochaines semaines, j'assurerai des démos de Sombre dans au moins trois conventions et festivals :

+ 15 et 16 mars : Eclipse à Rennes.

+ 22 et 23 mars : Les RRX à Palaiseau.

+ 4 au 6 avril : Zone Franche à Bagneux.



Sombre 3 est référencé sur le Grog.

Le dernier numéro de la revue Sombre a désormais sa fiche sur le Grog, et même une première critique. Super merci à Batronoban.

Ce troisième numéro est, de même que les deux précédents, toujours disponible. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
Chevalier noir
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MessageSujet: Re: Sombre   Sombre - Page 4 EmptyLun 2 Mar - 13:16

Sombre 4 est paru !



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illustration Greg Guilhaumond


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.



SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 4 :


+ Scénario > White trash
Un survival forestier pour Sombre classic, inspiré de Deliverance et Massacre à la tronçonneuse.

+ Article > Casting
Tout sur la création collective des personnages.

+ Article > Making-of House
Comment écrire un scénario pour Sombre ?

+ 8 pages d'aides de jeu



Pour commander par la Poste : toutes les infos qui vont bien sont ICI.

Pour acheter en direct : je participe mercredi (4 mars) à la prochaine IRL Opale aux Caves Alliées (un bar près d'Odéon, à Paris) et ce week-end (7 et 8 mars) aux RRX, sur le campus de Polytechnique (Palaiseau). Je serai bien sûr présent sur d'autres conventions en 2015, mon programme est consultable ici.
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