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 Sombre

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deathambre
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Devise : L'honneur console les faibles dans la défaite
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MessageSujet: Re: Sombre   Dim 25 Nov - 21:47

Je suis tjrs impressionné par ton analyse des parties et des participants (mode lèche : ON) cheers (mode lèche, avale et aime ça : ON - même pas honte)
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Dim 25 Nov - 22:44

J'essaie d'être lucide pour continuer à avancer. Autant la réflexion théorique, ça me dépasse, autant cogiter sur du concret pour faire mieux la fois suivante, c'est pile poil moi.

Mais bon, je ne me prétends pas omniscient. Je m'efforce de prendre du recul dans mes CR mais ça reste mon ressenti personnel, avec tous les biais, les angles morts, les oublis et les incompréhensions que ça implique. On le voit bien lorsque, comme ça arrive parfois, un joueur vient apporter son propre point de vue sur la partie.

Par contre, y'a un truc dont je suis absolument certain : faire ne suffit pas pour apprendre, faut intellectualiser un minimum. Tu mènes, tu ne fais pas tourner de neurones sur ta partie, tu n'as rien appris. Ou si peu. Pour tirer des enseignements de ses réussites et/ou de ses échecs, faut cogiter dessus. Et c'est là que les CR sont intéressants. Écrire (et en causer par la suite sur les forums), ça force à se poser pour réfléchir.


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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Ven 7 Déc - 1:21

From Russia with Blood II : Russia's greatest love machine – en cercle privé – décembre 2012



Il y a des parties qu'il faut mériter. Celle-là, ça fait plusieurs mois qu'on essayait de la caler avec Michael. Tout vient à point à qui sait attendre mais ça me fait quand même bien plaisir que les astres soient enfin propices. Si j'étais en meilleure forme, mon bonheur serait complet. J'ai esquivé une crémaillère la veille pour assurer aujourd'hui, mais ce n'est pas encore ça. Je traîne une simili crève, pas la grosse qui te cloue au lit, la petite qui s'accroche, tourne en tâche de fond et qui te ralentit au quotidien. Et par-dessus ça, je suis fatigué, vraiment fatigué. J'ai pas arrêté depuis la rentrée et je commence sérieusement à atteindre mes limites.



Le brainstorming

Il est 17h10, j'ai expliqué les règles (pas mal de monde autour de la table a déjà fait du Sombre mais une petite révision avant une créa collective, ça ne fait jamais de mal) et on commence à cogiter. Les idées pleuvent, mais y'a trop rien qui accroche : du victorien anglais ? Du Alice au Pays des Merveilles destroy ? Du Everyone is John à la mode horrifique ? On rigole bien mais ça n'avance pas trop et je n'ai pas la pèche nécessaire pour cadrer comme il faut. Je suis trop en retrait. Du coup, ça traîne plus que de raison et surtout, je ne me rends pas compte que je loupe des trucs, ce qui va me jouer des tours durant la partie.

Finalement, le consensus se fait autour de la Russie tsariste. Ah vous aussi vous trouvez que la Russie est à la mode à ma table ? Mais moi, ça me va bien. No soucy. L'idée de base, c'est un groupe de gens qui se rendent dans une maison bizarre, dont ils ne pourront pas sortir, pour demander un truc important à quelqu'un. Le quelqu'un est un sorcier puissant, rien moins que Raspoutine lui-même (une idée à moi. Comme disait doc Brown, « Tant qu'à voyager dans le temps, autant le faire avec une bagnole qui a de la gueule ! »). Le truc important a trait au confort matériel et à la réputation des PJ. Ils sont dans une situation désespérée et ont besoin d'un sérieux coup de pouce surnaturel. Ça me paraît cool.

+ Michael est Serguei Dotrichisk, un noble excentrique, Solidaire et Lent, passionné d'occultisme, il a monté une entreprise d'élevage de chiens (cherchez l'erreur). Il avait un contrat avec l'armée pour la livraison de chiens de combat, mais par un malheureux coup du sort, il s'est retrouvé avec tout un wagon de chiens de compagnie, le genre de bestioles qu'on sort dans les salons, pas sur les champs de bataille. Du coup, faillite et opprobre.

+ Richard est Sophia Romanova, maîtresse de maison affectueuse, épouse de Serguei. C'est une Paris Hilton à la mode russe, deux neurones qui tournent en boucle (elle est Écervelée mais je ne trouverais pas le moyen d'activer son Désavantage dans la partie tant Richard va la jouer blonde) et un 'tit Chien (c'est de là que vient l'idée de l'élevage de Serguei). Un youki qui s'appelle Youri. Richard me montre à quoi ressemble le bestiau sur son portable, c'est une sorte de crevette anémique avec des poils. Direct, je décide qu'il est Inapte au combat (il ne peut pas attaquer, juste gêner). C'est Sophia qui est responsable du fiasco de l'élevage canin mais personne n'est au courant.

+ Sandra est Alexander Lieivov, un capitaine impulsif, Résilient et Bipolaire, vétéran de la guerre russo-japonaise (qui lui vaut quelques Préquelles) et ami d'enfance de Serguei, qui l'a entraîné dans son affaire d'élevage canin. Il y a lui aussi tout perdu, c'est la cata. Son seul rayon de soleil, c'est Sophia, dont il est secrètement amoureux.

+ Yuz est Annuska Poliakov et son concept, c'est la soubrette surnaturelle, un archétype qu'elle le kiffe tellement qu'elle en joue tout le temps me dit-on. Oui, parfaitement : une domestique Médium et Possédée. La totale. Moi ça m'arrange. Vu qu'il va y avoir du fantastique dans la partie (Raspoutine façon sorcier, une maison zarbi), ce n'est pas plus mal qu'il y ait un PJ surnaturel. Donc OK, Possédée. Mais par quoi ? « Le démon de la luxure » répond Yuz, toute pleine de naturel et d'ingénuité. Ah ouais, carrément. Bon, une soubrette habitée par un démon du sexe, ça me fait un peu beaucoup l'impression d'un concept à la Marc Dorcel. Amour ancillaires et ce genre de choses. Allez, je valide. Faut savoir vivre dangereusement. L'histoire d'Annuska, c'est qu'elle était médium à son compte, mais qu'elle a arrêté après la possession. Elle se réveillait le matin chez des inconnus ou dans des bordels moscovites, ça ne pouvait plus durer. Elle a trouvé à se faire embaucher par Serguei, l'un de ses anciens clients (il est passionné d'occultisme, rappelons-le), en temps que dame de compagnie de sa femme. Des fois que Sophia se sentirait trop seule avec son youki.

+ Talah est Sveltana Rostov, enquêtrice cynique embauchée par Alexander (qui l'a présentée comme sa cousine) pour tirer au clair cette affaire d'élevage de clebs. Elle est Irrésistible et a conclu un Pacte. Je prends Talah en aparté pour qu'on étoffe le truc. Ma relationship map sous les yeux, je cogite. Le Pacte bien sûr, c'est avec Raspoutine. Je n'ai a priori que ce PNJ à ma dispo et devoir une faveur à un antago, c'est toujours fun. Reste à bricoler une histoire derrière ce marchandage, de préférence un truc en rapport avec les autres PJ. Je propose : Sveltana a rencontré Uriel, le démon de la luxure qui possède Annuska, est tombée amoureuse de lui et voudrait qu'il soit tout le temps à ses côtés. En clair, qu'il possède à temps plein le corps d'Annuska. Un seul homme est capable de réaliser ce souhait : Raspoutine. Elle est allée le trouver et lui a présenté sa requête. Il a accepté et lui a demandé d'amener les PJ chez lui. Sveltana a habilement manœuvré pour se faire embaucher par Alexander et convaincre tout le monde, en premier lieu Serguei, que Raspoutine était la solution à tous leurs problèmes. Capilotracté mais bon.



La partie

Pause repas, qui me requinque un peu (je suis comme les tennismen, si j'ai pas mon plat de pâtes, pas moyen que je monte au filet) et on attaque. Il est précisément 23h46 et c'est super super tard. Je suis crevé, Talah (qui, elle, n'a pas esquivé la crémaillère de la veille) ne vaut pas mieux que moi, Michael est foncedé, Richard pas super vaillant, Yuz accuse la fatigue et Sandra est en mode zombie. La loose.

Le bon point, c'est qu'on a un super plan de la maison de Raspoutine, une sorte d'hôtel particulier en banlieue de Moscou. Sandra, qui a déjà visité un bâtiment du genre, n'a pas eu de mal à nous mettre ça sur papier. Y'a tout : des caves dévolues aux domestiques, un rez-de-chaussée pour recevoir les invités (parloir, salon, salle à manger, salle de bal), un premier étage pour vivre (chambres, bibliothèque, bureau), un second pour loger les domestiques qui bossent à la cave, et enfin un toit terrasse. Excellent.

Donc il est tard, la même heure dans le jeu que dans la réalité, et les PJ sonnent à la porte de Raspoutine. Natacha, une jeune domestique, leur ouvre. Treize ans à peine, d'origine mongole (voui, j'ai un trip Oulan-Bator en ce moment), vêtue d'une sorte de robe noire. Elle les conduit au salon bleu et les fait patienter pendant qu'elle avertit son maître de leur présence. Je ne veux pas parachuter Raspoutine tout de suite, j'attends que les joueurs aient commencé un peu à roleplayer. Et effectivement, ils s'y mettent. Tout le monde est de bonne volonté et fait des efforts sensibles. On rentre doucement dans la partie et c'est cool.

Natacha finit par redescendre de l'étage et les conduit dans la salle à manger, où un repas froid est servi. Dans la cheminée, un feu crépite. Dehors, le brouillard s'est levé. Raspoutine se fait désirer mais finalement arrive. Question look, je tape dans la version Mignola : costume noir, longue barbe, crâne soigneusement rasé, un anneau d'argent à chaque doigt (ma touche perso). Niveau roleplay, je décide de la jouer fine. Dans mon souvenir, le Raspoutine historique est un homme intelligent mais frustre, limite brutal. Or j'ai besoin d'un PNJ un poil plus subtil. On est parti pour faire un mélo, si mon PNJ principal se la raconte troll, ça ne va juste pas le faire.

Donc civilisé, le Raspout'. Gentleman, presque. Il écoute les doléances des PJ et répond que oui, il peut faire quelque chose pour eux mais que tout à un prix et que le sien est élevé : une vie. Pour prouver que le jeu en vaut la chandelle, autrement dit qu'il est vraiment le sorcier qu'il prétend, il saisit le poignet d'Annuska et appelle le démon qui l'habite. Les yeux de la jeune femme se révulsent tandis qu'Uriel prend le contrôle de son corps. J'exclue Yuz de la table le temps de décrire aux autres joueurs le comportement de son PJ : elle se lève, s'assoit à califourchon sur les genoux de Sveltana, et lui roule une méga pelle. Ah bin oui, si on est dans un Marc Dorcel, une scène lesbienne s'impose. Surtout, j'espère que ça va lancer le mélo.

À ce stade de la partie, les PJ devraient déjà tous tenter de se sauter à la culotte. Leurs objectifs personnels les y incitent fortement. Comme l'a dit Richard durant le brainstorming, on est en plein Santa Barbara : Alexander veut séduire Sophia, Sveltana veut coucher avec Serguei, Sophia veut trouver un père pour son futur enfant, celui qu'elle n'arrive pas à avoir avec Serguei. En bonne logique, les apartés devraient péter dans tous les coins. Mais en fait non, y'a trop rien qui bouge. Ça joue, hein, y'a pas de véritable temps mort, mais la mayo ne monte pas. Le rythme est lent, trop lent. Bon, la fatigue n'y est pas pour rien non plus. Comble de malchance, Sandra, malade, est contrainte de quitter la table pendant un long moment. Ça n'aide pas.

Je sens poindre un plan Titanic. Pas le film, hein, le bateau. Si je ne fais pas quelque chose rapidement, le scénar va prendre l'eau. Et c'est là que je me rends compte que j'ai mal géré le brainstorming car je n'ai rien à dispo pour dynamiser la partie. Il me faudrait un PNJ pour distribuer le jeu et amorcer énergiquement la pompe à mélo, mais je n'en ai aucun qui fasse l'affaire. J'avais évoqué la possibilité d'en intégrer un au groupe, mais ne l'ai pas fait. Grossière erreur.

Po-po-po poker face, mais au-dedans de moi-même, je cogite à deux mille à l'heure. Pas question de sortir un PNJ ami de mon chapeau. Y'a trop rien de dispo dans le background des PJ, juste la grand-mère d'Alexander, dont je ne vois pas quoi faire, et Nikolai, l'associé de Serguei, qu'on invente en cours de jeu mais bien trop tard pour que je puisse le valoriser. De toute façon, le huis clos est déjà effectif, plus moyen de faire entrer quelqu'un dans la maison. Un brouillard surnaturel l'entoure de toutes parts. Il faut que je trouve autre chose.

Ayant posé ses conditions, Raspoutine se retire en attendant que les PJ lui désignent celui d'entre eux qui se sacrifiera. S'ils refusent, tous mourront. Vu que le mélo n'accroche pas, j'essaie de rebondir sur un terrain différent, mais ça tombe un peu à plat. Et c'est là aussi de ma faute : je n'aurais jamais dû laisser passer cette histoire d'élevage de youkis, c'est trop burlesque. Ça nous fait bien rigoler, surtout que Richard se donne bien dans le registre bimbo décérébrée, mais c'est hyper dur pour moi de construire quoi que ce soit d'un tant soit peu horrifique là-dessus. L'enjeu (la mort d'un PJ) paraît disproportionné par rapport au postulat de départ. L'articulation n'est pas organique du tout et du coup, ça n'a pas l'effet d'entraînement escompté.

Putain, je rame.

En désespoir de cause, je fais monter Natacha au front. Les PJ cogitent fort sur cette histoire de sacrifice et de brouillard bizarre, ils voudraient plus d'infos. La gamine s'assoit à leur table et leur raconte qu'elle a été vendue à Raspoutine avant sa naissance, qu'il s'est occupé d'elle, lui a appris à lire mais la terrifie. Elle dégrafe sa robe pour montrer les terribles cicatrices qui lui labourent le torse : une nuit, elle a tenté de sortir dans le brouillard. Je meuble comme je peux, hein.

Heureusement, Talah bouge de son côté. Elle conspire en pire, ce qui anime la partie. Michael lui aussi est de bonne volonté. Ce n'est pas tant son objectif personnel (devenir le disciple de Raspoutine) qui le mobilise que l'envie de faire avancer l'histoire. Ça tergiverse pas mal mais c'est lui qui mène et relance la réflexion sur le cas Raspoutine. Il cherche un moyen de satisfaire à la demande du sorcier sans sacrifier de PJ. Après moult hésitations, la décision est prise de faire appel aux talents d'Annuska. Rhaaa mais ouiii, il était temps ! Je commençais sérieusement à être à court d'idées. Si ça avait duré plus longtemps, je n'aurais sans doute eu d'autre choix que de faire débouler Raspoutine en mode guerre pour emballer un peu la partie.

La médium sort les dés spirites qu'elle utilise pour entrer en transe et se concentre. Oui, son focus, ce sont des dés. Yuz était trop frustrée de devoir jouer avec les miens (j'ai mon propre set, que je distribue aux joueurs), alors elle a trouvé ce petit moyen malin pour vider quand même sa bourse sur la table. Cas classique de fétichisme rôliste. :-)

Ce qu'elle ne sait pas, c'est que, durant notre aparté initial, on a convenu, Talah et moi, que Sveltana avait cambriolé le domicile d'Annuska pour remplacer son set de dés spirites par un autre, fabriqué par Raspoutine, et qui accroît fortement les chances de possession par Uriel. C'est pour cela que Sveltana est redevable à Raspoutine. Du coup, quand Annuska sort ses dés, j'exclue direct Yuz de la table. Uriel se pointe et je sors le grand jeu. Tandis que la cheminée et les lampes se mettent à briller bleu, Annuska se déshabille, grimpe sur la table et aguiche les PJ jusqu'à décider Sveltana et Alexander à copuler avec elle. Ouais ouais, triolisme en intérieur bourgeois. Dorcel for ze win.

Une fois tout le monde rhabillé, ils remettent ça grâce à l'Avantage Solidaire de Serguei. Pas le triolisme, hein, la transe médiumnique. Mais là, je demande un jet d'Esprit à Annuska, qu'elle foire. Retour d'Uriel, sauf que Yuz reste à table. La médium est consciente durant la possession, mais ne peut rien faire ni dire. Elle regarde. Le démon, lui, n'est pas content. Les invocations à répétition, ça le lourde bien comme il faut. Du coup, il menace : faites bien gaffe à Annuska, je ne veux pas qu'il lui arrive malheur, j'aime son corps. Si vous me l'abîmez, je me vengerai. Ça rigole pô. Et tant que j'y suis, Uriel lâche qu'Alexander bande pour Sophia. On ne sait jamais, si ça pouvait activer un peu le triangle Alexander-Serguei-Sophia. Mais en fait non. Les joueurs prennent acte de la révélation mais ça n'impacte pas le jeu.

À ce stade, ce n'est plus trop grave parce qu'on est en montée de climax. Serguei annonce qu'il se porte volontaire pour le sacrifice : c'est son entreprise qui a mis tout le monde dans la mouise, il assume. Michael a un trip palouf, me dit-on. Bon, pas trop de réaction de la part de Sophia ni d'Alexander, mais ça non plus ce n'est pas un souci. L'initiative de Michael suffit à lancer le bousin. Il demande à Natacha d'aller avertir Raspoutine, Sveltana renchérit en sollicitant elle aussi un entretien privé. Je commence par elle.

Raspoutine lui explique son plan : il veut incarner Uriel dans le corps d'Annuska puis lier le démon à sa personne. Ce n'altèrera pas sa relation avec Sveltana. C'est moins Uriel qui intéresse Raspoutine que ses pouvoirs. Il a beaucoup d'ennemis à la cour du Tsar et un atout surnaturel de ce genre lui serait bien utile. Sveltana, elle, voudrait trouver un moyen pour qu'Uriel lui soit fidèle. Ça ne lui a pas fait plaisir tout à l'heure de le voir se taper Alexander, elle en souffre. Il s'agit à la base d'une didascalie que j'ai transmise par petit papier à Talah durant le jeu et qu'elle intègre maintenant à son roleplay. Veeery nice.

Raspoutine lui répond qu'il n'est pas en son pouvoir de commander l'amour d'un démon de la luxure. À Sveltana d'assurer de son côté, de le séduire. Ouais, ouais, mélo toujours. En partant, Sveltana donne à Raspoutine le set de dés spirites qu'elle a subtilisé à Annuska (encore bien vu, Talah !). Le sorcier la remercie, ça va lui être bien utile durant son rituel. Enfin, il annonce que tous les PJ, à l'exception de Sveltana et Annuska bien sûr, doivent mourir. Pas question que quelqu'un sorte de la maison en vie et aille tout raconter. Il commande à Sveltana de s'occuper d'Alexander et lui donne une dague qu'elle dissimule sous ses vêtements.

L'aparté suivant est plus bref. Serguei annonce à Raspoutine que ce sera lui le sacrifice. Le sorcier le complimente sur son courage et lui demande de le rejoindre dans un quart d'heure sur la terrasse. Depuis le début du scénar, je visualise un climax à la mode Cthulhu, avec invocation de bestioles tentaculaires dans la cave, mais je change in extremis mon fusil d'épaule. On va plutôt se la jouer Ghostbusters, ça me paraît plus fun. Je ne le sais pas encore mais c'est une bonne décision, sans doute la meilleure que j'ai prise de la nuit. Parce que le climax, effectivement, va être très fun.

Donc tout le monde se retrouve sur la terrasse. Y'a encore du brouillard partout, mais il reste à distance raisonnable. Raspoutine attend les PJ devant un autel de pierre, une dague sacrificielle à la main. L'autel est bien sûr couvert de sang séché. Serguei s'avance, se dévêtit, s'allonge sur la pierre. Raspoutine l'entaille à de nombreux endroits, psalmodie et fait tout un tas de gestes bizarres que les autres PJ ne voient pas trop (il est dos à eux). Le sang de Serguei commence à couler vers le haut, absorbé par le brouillard qui s'approche pour consommer le sacrifice.

Pour le coup, je suis hyper content : au lieu d'injecter une nouvelle bestiole dans la partie, j'utilise le brouillard, un élément posé depuis le début de la séance. Ça me parait plutôt élégant, mon intuition de la terrasse était donc la bonne. Résultat, ça me met grave en confiance. Et j'en ai besoin : il est plus de 4h du mat, on est tous morts (enfin, surtout Serguei, qui agonise dans d'atroces souffrances) et il faut que je dynamise coûte que coûte cette fin de partie. Je passe en mode survival.

Annuska ressent une violente douleur au ventre, genre les pire règles de sa vie puissance dix mille, et vomit du sang (paf, procédure d'accident). Tandis que le cadavre se Serguei est dépecé par le brouillard, Raspoutine se retourne, la dague ensanglantée dans une main, le set de dés spirites dans l'autre. Il vient d'incarner Uriel, qui écrase complètement la personnalité Annuska. Exit la soubrette, mais Yuz continue à jouer son perso bien sûr. Raspoutine enchaîne et, utilisant les dés spirites comme focus, tente de lier le démon. Je cogite une seconde car je ne sais pas trop comment gérer l'affaire. Finalement, je vais au plus simple : je demande un jet d'Esprit à Yuz. À ce moment de la partie, son perso est à 4. Et elle fait 4, meilleure réussite possible. ÉNORME ! Réussite durable oblige, le plan de Raspoutine se barre total en couille.

Les PJ, eux, se barrent tout court. Alexander et Sophia se précipitent dans l'escalier. Natacha, qui n'est pas armée (elle n'a tout bêtement pas percuté que ça pourrait lui être utile. Elle n'a que treize ans et ce n'est pas un warrior), balance au passage sa lampe à huile sur Alexander, qui prend feu (j'applique la règle sur les brûlures). Sveltana se révèle en tant qu'antago et pousse Sophia dans les escaliers. C'est le bordel. Je rappelle Michael à table (après le sacrifice de son perso, il était parti comater sur le canapé) et lui donne Natacha à jouer.

Sur la terrasse, tandis que le jour commence à poindre et le brouillard à se dissiper, Raspoutine met un coup de dague dans le bide d'Uriel et le tue. Ah bin oui, quand on s'incarne, forcément qu'on devient mortel. Le sorcier ne voulait pas prendre le risque de laisser le démon en vie car il savait que ce dernier aurait essayé par tous les moyens de se venger de sa tentative d'asservissement. Mais Sveltana, qui est déjà dans l'escalier, n'a rien vu. Elle roule toujours pour Raspoutine. Raspoutine justement, je le donne à jouer à Yuz. PNJ 14 avec un Avantage Dur au mal qui fixe les dommages reçus. Une protection naturelle, quoi. Hé, il en a fallu pour tuer le Raspoutine historique.

Pour rejoindre les PJ, Natacha glisse sur la rampe. Bon sang, idée délire ! Super initiative de la part de Michael, qui, désarmé, prolonge la glissade jusqu'au rez-de-chaussée. Bon, Natacha se gaufre bien comme il faut à l'arrivée, sur le sol de marbre du hall, mais au moins, elle a le temps de filer jusque dans la salle à manger pour récupérer le tisonnier dont s'était saisi Serguei un peu plus tôt dans la soirée (mais qu'il avait finalement laissé dans la pièce). Pendant ce temps là, tout le monde dévale les escaliers. Alexander a éteint les flammes et dégainé son épée d'apparat (Sandra l'avait décrite en début de partie, je ne m'en souvenais plus). Bon, ce n'est pas une arme de guerre, donc je la bride : dommages fixes, mais on lance quand même le d6. Si 5 ou 6, l'épée se brise et ne peut plus servir d'arme. Je fais bien gaffe à ne pas surarmer les PJ pour maintenir la pression horrifique.

Sophia a grillé une action pour appeler Youri. Car on a convenu avec Richard que s'il ne s'occupe pas de son clebs (s'il n'indique pas régulièrement ce qu'il fait, où il se trouve) et bin, c'est moi qui le gère. Et là, ça fait longtemps que le youki-chérie-à-sa-mémère est dans la nature. Sauf que la bestiole est fidèle, c'est même pour ça que Chien est un Avantage. Du coup, quand on l'appelle, il se pointe. Il remonte l'escalier au moment où Natacha le descend sur la rampe. Et s'en va direct bouffer les couilles de Raspoutine. Enfin, pour peu que Richard réussisse son jet bien sûr. Youri est Niveau 10 et il fait 10, meilleure réussite possible !

La crevette poilue se jette sur le grand méchant Russe et le chope au mollet. Raspoutine essaie de le tuer mais il patine : sa première attaque foire. La suivante réussit mais fait des dommages fixes. Enfin, au troisième Tour, le clebs crève (il n'avait que 5 cercles de santé). Trois précieux Tours qui permettent à Alexander et Sophia d'atteindre le hall, Sveltana et Natacha sur leurs talons. On voit bien à travers les vitres de la porte d'entrée que dehors il fait jour et que le brouillard s'est dissipé.

Sophia, qui a le niveau d'Esprit le plus élevé, se jette sur la porte pour l'ouvrir mais foire son jet de chance : fermée. Les deux PJ obliquent vers le parloir. Sophia, toujours aussi perso, claque la porte à la gueule d'Alexander et Natacha, mais la petite met son pied en travers. Sveltana tue Alexander, Sophia saute par la fenêtre du parloir sans même prendre la peine de l'ouvrir (accident à l'issue duquel il ne lui reste plus qu'un seul et unique point de Corps). Natacha la suit sans réfléchir, mais elle est en si mauvais état (ne lui un seul cercle de santé à elle aussi) que la cascade lui est fatale. Elle s'empale sur un méchant bout de verre, son sang noir et malodorant gicle de tous côtés. Raspoutine, enfin arrivé dans le hall, tue Sveltana d'un magistral coup de dague tandis que Sophia, réduite à Corps 1, se traîne dans le parc vers le portail de la propriété, heureusement ouvert. Elle s'enfuit clopin-clopant dans le jour naissant.

Générique.



Le bilan

Une partie trèèès sympa, qui m'a apporté plein de satisfactions. Bon, le premier tiers manquait clairement de oomph, mais on finit sur une scène de survie carrément super classe. Inventive, rythmée, tendue et ce qui ne gâche rien, bien servie par le système et les dés. Le 4 de Yuz, le 10 de Richard, le sacrifice héroïque du youki, Sophia et Natacha qui mangent juste ce qu'il faut à la fin, ce fut grandiose !

Bon, le mélo n'a pas pris. À mon avis, ce n'est pas tant que c'était la mauvaise table (l'envie de jouer était manifeste et les joueurs faisaient de vrais efforts de roleplay) mais plutôt la mauvaise soirée. Début de partie trop tardif, joueurs et meneur trop fatigués. Pour que le mélo tourne, il aurait fallu que la table soit franchement énergique et proactive, que ça fuse de partout. Ce n'était pas le bon soir pour ça. J'aurais dû m'en rendre compte dès le brainstorming, ce qui m'aurait permis de l'orienter différemment. Une approche plus action, comme à Theix l'autre jour, aurait été nettement plus adaptée, la scène finale en est bien la preuve. Mal mené.

À côté de ça, je suis hyper content de la manière dont a évolué la partie. J'ai serré les dents et les fesses dans les deux premières heures de jeu, mobilisant mes neurones et mon énergie pour maintenir le bousin en mouvement. De la pure positive attitude doublée d'une féroce volonté de ne pas me résigner à l'échec, qui ont fini par payer dans les deux dernières heures. Au final, le crescendo dramatique et horrifique fut une réussite. Ce n'était pas gagné d'avance et du coup, ça m'a mis la grosse banane.

Et puis, j'ai kiffé mes PNJ. Natacha était très sympa à interpréter et ça m'a fait marrer de jouer Uriel en mode Dorcel. Cette petite scène pur porno était bien fun, d'autant que j'ai réussi à entraîner Talah et Sandra dans l'affaire. Rigolo tout plein. Raspoutine était plus dans la moyenne de mes dandys diaboliques, un archétype avec lequel je suis plutôt à l'aise et qui donc revient assez régulièrement dans mes quickshots. Sans compter que je ne l'ai pas trop joué, bien moins que Natacha. Grosse satisfaction cependant en ce qui concerne son plan machiavélique, bricolé en temps réel durant le jeu. Un bon dosage d'EvE (Raspoutine versus Uriel), qui a pallié au mélo et tiré la partie vers son climax sans pour autant exclure les joueurs. Übercool.

Cerise sur le gâteau, cette séance fut riche d'enseignements techniques. Les joueurs ont joué à fond le jeu du playtest en sélectionnant pas mal de nouveaux Traits. Et comme certains d'entre eux avaient déjà joué à Sombre, on a pu causer pendant le brainstorming de leurs expériences passées avec les Avantages et les Désavantages, du moins ceux qui font toujours partie de la nouvelle liste. Hyper instructif.



*



Et pour finir, un peu de promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 17 Déc - 3:17

Sombre light 7 et Sombre zéro.







Ho ho ho, c'est déjà Noël sur Terres Etranges.

+ La septième version du kit de démo de Sombre est disponible. Les changements par rapport à la version précédente sont minimes. Je les liste ici.

+ Dans Sombre 2, j'ai publié Sombre zéro, une variante de Sombre qui se joue sans crayon, juste avec un d6 et de petites tuiles de personnage. Pour faciliter la vie des meneurs de Sombre zéro, je mets aujourd'hui une planche de tuiles vierges à dispo.



Bonne lecture, bon jeu, bonnes fêtes.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Jeu 10 Jan - 18:46

Making-of : la couverture de Sombre 2.



Donc je sors un numéro du fanzine Sombre par an. Dans chacun, il n'y a qu'une illustration, celle de couverture, et elle est directement inspirée par le scénario du numéro. Pour Sombre 1, j'avais embauché Greg Guilhaumond, un illustrateur que je le kiffe grave et avec qui j'adore bosser. Vous vous en souvenez peut-être, j'avais raconté cette première collaboration dans un précédent making-of.

Vu que j'avais trouvé le résultat somptueux



et que je tenais à ce qu'il y ait une certaine unité visuelle d'un fanzine à l'autre (en l'absence d'univers dédié à Sombre, le liant graphique me semble essentiel), j'ai tout naturellement sollicité à nouveau Greg.

Comme la première fois, je lui ai envoyé du texte, en l'occurrence un digest d'Ubiquité, le scénario que je prévoyais de publier dans Sombre 2. L'avantage, c'est que Greg l'avait joué en 2009, à l'occasion d'une convention parisienne. Ça simplifiat pas mal les choses.

J'ai accompagné mon texte de diverses idées d'illustrations. Celles qui avaient ma préférence tournaient autour du monstre double qui ouvre le scénario. Sachant que Greg aime dessiner des bestioles bizarres et qu'il excelle dans le domaine, le Siamois me paraissait la meilleure piste graphique. Pour bien expliquer l'anatomie particulière de la créature, j'avais joint deux croquis, gribouillés avec mes mains palmées toutes pleines de pouces gauches :



Dans mon mail, je précisais que le Siamois avait une face à la Picasso, avec deux crânes imbriqués de manière à ce qu'il soit un peu de face et de profil en même temps.



Croquis préparatoires :

À mon sens, on pouvait traiter le Siamois de deux manières, en pied ou en portrait. Ces deux cadrages me semblaient les mieux à même de bien mettre en valeur les difformités du monstre. Dans le premier cas, on travaillerait pour un rendu dynamique, la créature étant représentée en pleine mitose. Dans le second, l'illu serait plus statique. Il s'agirait d'une sorte d'étude de caractère, l'expression du monstre pouvant être agressive, douloureuse ou simplement triste.

Greg a choisi l'option portait :





Work in progress :

Ces croquis, je ne les ai vus qu'après car le premier truc que m'a envoyé Greg, ce fut ça :



J'étais enthousiaste !

Par un miracle dont lui seul à le secret, Greg avait réussi à amalgamer toutes mes idées. Le portrait était dynamique, on voyait le Siamois en train de se dupliquer. Ce mouvement était porté par l'expression des visages, agressivité et confusion liées par une douleur commune et par l'œil central qui, tour de force graphique, s'inscrivait parfaitement dans les deux têtes. Putain, balaise !

Greg a affiné un peu :




Puis on s'est posé la question des bouches. Fallait-il mieux les laisser béantes ou les séparer par un lambeau de chair ?




J'ai tranché en faveur du lambeau parce que je trouvais qu'il rendait le visage de gauche plus expressif. Le méchant avait l'air plus méchant et ça me paraissait cool. Par contre, je n'étais pas fan de l'attache du lambeau sur le visage de droite, qui faisait un peu morve au nez. Greg en est tombé d'accord et a corrigé le défaut :





Finalisation :

Enfin, Greg m'a proposé de faire un dernier passage pour texturer un peu :



J'ai refusé car je trouvais que cela assombrissait trop l'illu et que ça minéralisait les visages. J'avais l'impression que le Siamois était fait de pierre ou de bois et cela ne me plaisait pas car il devenait moins expressif. On en est donc restés à l'étape précédente.

Ne restait plus qu'à coller la tritraille, ce qui a été plus facile qu'avec la couverture de Sombre 1 car là, on savait dès le départ exactement ce qu'on devrait mettre où. Fort de notre expérience précédente, Greg avait pu travailler sur la base d'indications précises. Au final, on a donc obtenu ça :




Pas mal, hein ?




*



Et pour finir, un peu de promo :

Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 28 Jan - 8:21

Sombre fait sa pub sur YouTube.



« La peur comme au cinéma » c'est bien joli, mais en vrai, ça donnerait quoi ? Et bien, ça pourrait par exemple donner ça :

https://www.youtube.com/watch?v=QHr7rLxZ1Gg


Ce teaser vidéo est une coproduction Projets R + Terres Etranges.

Et perso, j'overkiffe !



Réalisation, images, montage :
Krom.isback

Acteurs :
Nicolas Frébourg : Freddy, le cadavre
Kevin Durand : le prêtre, le fantôme
Marie Dufays : l'œil

Musique :
Nors'Klh - La machinerie phallique du mont hurlant : http://myspace.com/norsklh
Produit par Alchemic Sound Museum : http://alchemicsoundmuseum.com

Remerciements :
Antoine Ruins, Cédric M.
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 6 Fév - 13:01

La nuit n'a pas de cœur I : Dream queen – en cercle privé – février 2013



Talah, c'est une meuf qu'elle n'en veut du Sombre. Après notre partie de l'année dernière, elle m'a relancé pour une autre séance mais avec des amis à elle (plutôt que des amis à Michael, qui avait hébergé la partie). Nous partîmes six, subîmes quelques défections, mais par un prompt renfort des potes à Michael, nous nous vîmes quand même six en arrivant au port. Mais résultat, on se retrouve avec une table assez proche de celle de la dernière fois. Quatre vétérans sur six, moi compris.

Sur le fond, ça m'intéresse car ce n'est pas quelque chose qui m'arrive souvent. Autant de stabilité dans le casting d'une partie à l'autre est, démos et convs obligent, rare à ma table. Donc c'est cool. Sauf que la dernière fois, on avait fait une séance marathon et je ne veux pas que ça se reproduise. Au bout de la nuit et de la fatigue, Michael avait subi la malédiction de Raspoutine IRL avec cascades routières en technicolor. Cette fois-ci, je suis décidé à faire mieux.

Pas que je sois contre jouer longtemps, hein. Parmi mes meilleures démos de ces derniers mois, y'en a une qui a duré douze heures et l'autre quatorze, mais je ne veux pas qu'on perde autant de temps. En décembre, on aurait pu terminer trois bonnes heures plus tôt sans que ça n'affecte en quoi que ce soit la qualité de la partie. Je précise que c'était un peu beaucoup de ma faute car j'étais fatigué de chez fatigué. J'avais derrière moi un automne de folie, durant lequel j'avais enchaîné comme un taré bouclage de Sombre 2, promo et diffusion du zine, conventions et démos. J'étais sur les rotules et il s'en est fallu de peu que ce ne soit la partie de trop.

Aujourd'hui, ça va nettement mieux. J'ai fait un break de maîtrise depuis Noël, même pas un petit Sombre zéro sur le coin d'une table des Caves Alliées, et ai repris un rythme de travail plus raisonnable. Du coup, j'ai grave envie de mener. Et puisque je me retrouve avec une table très proche de la précédente, je décide que cette séance sera un playtest plus qu'une démo.

Sauf crash-test avec la dream team Sombre, mes parties sont toujours biclassées démo/playtest. Même en conv, je suis toujours en train de tester des trucs et des machins. Ça m'éclate. Mais je ne le fais pas à tort et à travers. En convention avec une table d'inconnus, j'évite de crash-tester un scénario entier. C'est trop casse gueule. Mais là, comme j'ai déjà joué avec trois de mes cinq joueurs et que je connais un peu la quatrième, je décide d'y aller franco.

Il est 15h10, je me pointe chez Michael, où July attend déjà. Talah ne tarde pas à arriver. D'Audrey et de Richard, point. On discute et c'est très sympa, mais le temps file. Richard avait prévenu qu'il aurait du retard et j'avais donc prévu de commencer à expliquer les règles et brainstormer sans lui. Il aurait pris la séance en cours de route, ce qui n'aurait pas posé de souci majeur. Ça m'est déjà arrivé.

Sauf qu'Audrey, sa chère et tendre, est en fait perdue avec lui au diable vauvert, ce qui n'était pas tout à fait prévu. En tout cas, je ne l'avais pas compris comme ça. Et là pour le coup, avec seulement trois joueurs sur cinq, je n'ose pas lancer le brainstorming. Ça me parait trop juste. Mais comme il commence quand même doucement à se faire 16 h, je décide que ça suffat comme çi et que, bon sang de crotte, on va se mettre à jouer !

Ces derniers jours, j'ai finalisé un nouveau scénario flash pour Sombre zéro. Un Alien-like qui répond au doux nom de Deep space gore. J'ai pris mes tuiles avec moi, dans la vague idée de le crash-tester en fin de séance, si d'aventure on avait le temps. Hop, je le sors de mon sac et on s'y met. Partie sympa. Pas mal de trucs à caler (le setting est plus complexe que celui d'Overlord) et à épurer (trop d'antagos tue l'antago) mais c'est hyper prometteur. D'ici quatre ou cinq parties, m'est avis que ça va dépoter sévère.

Sur ces entrefaites, arrivent Audrey et Richard. Rhaaa putain, il était temps ! Vu l'heure, je décide de zapper l'explication des règles. J'ai demandé à Audrey et July, les seules qui n'aient jamais joué à Sombre, de potasser Sombre light 7 avant la partie, ce qu'elles ont fait. Ça devra suffire, je n'ai pas le temps de sortir Igor. À la guerre comme à la guerre.



Le brainstorming

Il est 16h40 et on commence à brainstormer. La fois précédente, on n'avait pas été très efficaces. Trop fatigué pour bien cadrer, j'avais laissé la tempête de cerveau s'étaler sur plusieurs heures d'une productivité assez faible. Là, je suis décidé à faire mieux. En particulier, j'ai résolu d'imposer un thème. D'une part parce que la dernière fois, il avait fallu plus d'une heure à la table pour se mettre d'accord sur les grandes lignes du setting. D'autre part parce que je veux tester des machins.

À la base, je suis un gros fan de la franchise A Nightmare on Elm Street, les segments un et trois particulièrement. Bon, je n'aime pas du tout Freddy, boogeyman au look moisi (sauf la griffe) et à l'attitude un tantinet pénible (surtout à partir du moment où il s'est découvert un sens de l'humour), mais l'horreur onirique, ça me le fait carrément bien. C'est d'ailleurs en bonne partie ce qui explique que je sois autrefois tombé dans Kult, engrenage fatal qui m'a amené, quinze ans plus tard, à publier Sombre. Et in Arcadia ego, le scénar de James Estes traduit dans le livre de base Ludis, m'avait claqué la tronche. Au point d'ailleurs que je l'ai mené à sept reprises sous Sombre. Et pis bon, courant janvier, j'ai vu (deux fois) Inception, pur bon film, d'une intelligence et d'une finesse d'écriture plutôt rare dans la catégorie blockbuster. Mon Nolan préféré, et de loin, depuis Memento.

À côté de ça, j'ai prévu un article sur les rêves dans la revue Sombre, justement parce que je kiffe le thème et que, ma version custom d'Et in Arcadia ego me l'a démontré, il est total raccord avec mon jeu. Ce dont j'ai besoin, c'est de mener des scénars sur ce thème pour caler mes routines de maîtrise. Et aussi, il y a dans ma liste de Traits, des Avantages et des Désavantages oniriques, que je n'ai pour certains pas encore eu l'occasion de tester. En particulier, je veux voir ce que donne Rêve lucide en vrai car je le soupçonne d'être overbourrin.

Donc voilà, le thème imposé de la séance, c'est le rêve. Première fois que je fais ce genre de truc dans un quickshot. Jusqu'ici, j'arrivais en disant à mes joueurs « C'est vous que vous décidez de tout » mais là, non. C'est moi que je décide de la base, que je complète bien sûr avec quelques références cinématographiques : A Nightmare on Elm street et Inception donc, mais aussi The Cell de Singh, un film à moitié réussi (ou à moitié loupé, c'est selon) mais que j'aime beaucoup.

Je précise cependant qu'on va jouer horreur, donc que les PJ seront des victimes. D'Inception ou de The Cell, on ne retiendra pas le côté aventureux. Mais on peut par contre très bien conserver l'idée que les personnages sont capables, grâce à quelque technologie hyperscientifique, d'entrer volontairement dans les rêves d'un tiers. Juste, quand ils seront dedans, ils vont s'en prendre plein la gueule. Sombre, quoi.

Mais en fait, non. Les joueurs s'orientent vers quelque chose de plus proche de Freddy, particulièrement du troisième film, ce qui me va bien. L'action se déroule dans un hôpital. Les personnages sont des jeunes à problèmes, internés dans un service d'enfants malades. Bien cool ça, les gamins aussi c'est une première à ma table. Playtest plus plus plus.

On tourne longtemps autour de l'idée de l'hypnothérapie, mais finalement non. Il s'agit d'un service aux méthodes psychologiques et psychiatriques classiques. Groupes de parole, entretiens individuels, activités créatives et tout le tremblement. De base, je file Chétif en Trait invisible à tout le monde, mais seulement dans la réalité. Dans le rêve, les PJ, un poil plus costauds, produisent des dommages ordinaires.

+ Audrey joue Hélène, 10 ans, la mini-pétasse dans toute sa splendeur. Princesse Disney au total pink look, Arrogante et Écervelée, tout pour plaire. Dans le rêve par contre, elle est gothique : habillée tout en noir et maquillée façon vampire. En fait, elle ressemble à sa mère, une gothique dépressive qui s'est pendue. C'est Hélène qui a découvert le cadavre et c'est ce qui explique qu'elle soit à l'hôpital. Elle possède un Artefact, une poupée donnée par sa mère. Dans la réalité, c'est un vieux machin tout moche auquel elle s'accroche. Dans le rêve, elle est flambant neuve, bouge et parle. Avec la voix de sa mère bien sûr. Et d'ailleurs, Hélène l'appelle Maman. Mais il y a mieux : la poupée est un panic button. Si la gamine la casse dans le rêve, c'est-à-dire si elle tue sa mère, elle et tous ses amis rêveurs se réveillent instantanément. « Tuer sa mère, c'est costaud quand même » tique Talah. « Bienvenue dans Sombre » que je lui réponds. L'objectif d'Hélène est de devenir la reine des rêves. Elle est déjà princesse, elle cherche le level up. Logique.

+ Richard joue Ted, 11 ans, un garçon réservé et Mélancolique, limite autiste depuis la mort de son frère jumeau, Georges. Un jour d'automne, Georges est tombé dans la piscine de la maison de campagne familiale. Il s'est noyé dans l'eau sale et Ted, paralysé par la peur, n'a rien fait pour le secourir. Depuis, son avar onirique est Dégénéré (nouveau Désavantage). Petit à petit, il se décompose pour ressembler à Georges, c'est-à-dire à un noyé putréfié et boursouflé. Ted n'a d'ailleurs d'autre but que de retrouver son frère dans le rêve car il est convaincu qu'il y est toujours vivant. Il se pourrait bien que ce soit le cas, vu que Ted est Rêveur lucide, ce qui lui permet de plier ses songes à sa volonté.

+ July joue Tony, 12 ans, Lascar pur racaille. Enfin qu'il dit, parce qu'il a beau être habillé Nike des cheveux aux orteils et se la raconter Rebelle, en fait ct'un gros bourge. Son vrai prénom, c'est Jean-Marc. Au fond de lui-même, il est tout fragile et ça se voit dans le rêve car son avatar donne l'impression de sortir de Treblinka : nu sous sa blouse d'hôpital, émacié, les cheveux tondus. Par-dessus tout ça, il est Cardiaque (nouveau Désavantage). Son objectif est clair, sortir avec Hélène. Mais ses attentions emmerdent la fillette, qui feint l'intérêt pour Ted de façon à faire enrager Tony. Petit triangle amoureux sympa.

+ Michael joue Juan, 8 ans. Bipolaire docile/brutal et Bagarreur (nouveau Trait) dans le rêve, où il peut sous certaines conditions infliger des dommages à mains nues (Joey dans Freddy 3, quoi). Dans ces cas là, ses poings s'enflamment. Agneau dans la réalité, c'est une petite frappe dans le rêve, où Ted est son souffre-douleur. Il a de qui tenir car son père le bat comme plâtre. Du coup, il voudrait trouver le moyen de plonger son paternel dans le coma depuis le rêve. Il sait que c'est possible car deux enfants de l'hôpital, Julien et Bertrand, sont actuellement dans cette délicate situation. Il est comme Inigo, dans le business de la vengeance.

+ Talah joue Oscar, 12 ans. Rusé, Vigilant et Spéciste (nouveau Trait). Son histoire est particulière. Les adultes croient qu'il s'automutile, mais en fait, il a reçu ses blessures au cou dans une confrontation avec un prédateur onirique. Une araignée géante mécanique, sortie du rêve. Il sait donc que le rêve peut impacter la réalité. D'ailleurs, il voudrait trouver le moyen de changer de sexe, pardon de genre. Dans le rêve, Oscar est une fille et dans la réalité, il voudrait bien l'être aussi. Dernier entré dans le service d'enfants malades, c'est depuis son arrivée que les autres PJ font des rêves partagés. Bon, ça aurait été plus logique que ce soit lui le Rêveur lucide, mais ce n'est pas trop grave. En tout cas, il est pote avec Juan, qui le considère comme une sorte de camarade de souffrance. L'autre gamin ne croit pas non plus à son histoire d'araignée et pense qu'il est lui aussi un enfant battu.

C'est bien classe tout ça, hyper riche et tout. Et c'est en bonne partie grâce au thème imposé. Le fait de devoir créer un avatar onirique pour chaque personnage a obligé les joueurs à creuser un minimum les dits PJ, les avatars exprimant des trucs un peu profonds sur eux. J'ai bien sûr veillé à la cohérence de l'ensemble Personnalité-Traits-background-avatar. Et ça a payé. Y'a du bon matos dans ce cast, ce qui augure du meilleur pour la partie.

J'ai prévenu que ce soir, on partait pour un survival standard : PJ-victimes contre antagos agressifs, sans trop de fioritures. En décembre, on s'était lancés sur une base de mélo dark et ça n'avait pas pris. Il avait fallu que je rame comme un taré pour reconfigurer la partie en mode survival. Je ne veux pas que ça se reproduise, chat échaudé craint l'eau froide.

Du coup, je liste mes antagos. Le boss, c'est le Diacre, Roi du rêve en plein égotrip religieux (induit par le setting, on a en effet décidé qu'il y aurait une église dans le monde onirique). Il y aura aussi une ou plusieurs araignées mécaniques. J'ai Georges également, le jumeau noyé de Ted. Et enfin, Émilie, une choupinette de quatre ans qui cache bien son jeu. Talah m'a fait passer un papier sur lequel elle demandait un antago onirique qui paraîtrait au premier abord gentil. Bien sûr, j'ai dit oui. I aim to please.

Pour ce qui est du plan, j'en ai en fait demandé deux, un pour la réalité, l'autre pour le rêve. Pour moi, l'intérêt d'un scénar onirique, c'est d'organiser des allers et retours entre les deux mondes. Parce que si on ne joue que dans le rêve et bin c'est plus du rêve, ça devient juste un univers imaginaire rôliste standard. C'est ce que je n'aime pas trop dans les Dreamlands de L'Appel. Le setting est sympa mais si on passe son temps dedans, genre comme dans la campagne La pierre onirique, ça devient juste du med-fan lovecrafto-dunsanien. Pas le plus intéressant, à mon avis.

L'idée serait donc d'utiliser deux versions du même lieu, comme j'avais failli le faire dans un quickshot précédent. Il y aurait la version réelle (le service d'enfants malades) et celle du rêve (le même bâtiment mais twisté). Le twist en question, c'est que dans le rêve, l'hôpital est encore ce qu'il était il y a plusieurs dizaines d'années : un orphelinat. Aussitôt, je visualise le Saint Ange de Laugier. Ce sera donc un orphelinat des années 40. Comme l'objectif du groupe va être de délivrer Julien et Bertrand, les enfants comateux, je précise que ce serait bien que certaines parties du bâtiment, notamment celle où sont retenus prisonniers les avatars des deux garçons, ne soient accessibles que dans le rêve. Ça donnerait aux PJ une vraie bonne raison de visiter le monde onirique.

L'idée plait bien à Talah, qui propose un truc en triangle dans la réalité et en rectangle (ajout d'un triangle supplémentaire donc) dans le rêve. Michael en tire deux plans. Ils sont intéressants, notamment en ce qui concerne la répartition des pièces dans l'hôpital, mais je les trouve inadaptés. Pas assez labyrinthiques pour un scénario d'exploration. Le setting onirique n'étant constitué que d'une seule et unique grande pièce (la fameuse église), je sens que ça ne va pas le faire.

Du coup, je contre propose une structure en T, vaguement inspirée de la topographie du The Ward de Carpenter, que j'ai vu il y a peu. Talah complète mon esquisse. Dans la réalité, un seul couloir dessert toutes les pièces : poste infirmier, aire de jeu, cantine, vestiaire du personnel, salle de thérapie de groupe, bureau du chef de service, chambres des malades. Dans le rêve, un couloir supplémentaire mène à la chapelle. Nettement mieux.

Je me prévois trois PNJ pour meubler l'hôpital. Il y a le Dr Martinez, chef de service, secondé par Françoise (« Un bon prénom d'infirmière » dixit July) et Marie-Thérèse, aide soignante antillaise (ouais, les stéréotypes sont pratiques pour typer rapido des PNJ). Je précise qu'il y a évidemment bien plus de personnel dans le service mais que, pour des raisons de cohérence narrative, on va éviter de multiplier les PNJ. Le personnel hospitalier se relaie jour et nuit mais quand les PJ auront besoin de le trouver, ce sera toujours les trois mêmes personnes sur lesquelles ils tomberont. Ne nous dispersons pas.



La partie

22h30. La pause repas derrière nous, on attaque. Putain, j'ai fait mon maxi mais on n'est quand même pas de l'avant. On est partis pour finir vers 2 ou 3 h du mat, ce que je voulais éviter. Au moins, on part sur des bases qui me paraissent plus solides que la dernière fois. Et aussi, je suis en meilleure forme. Bon, il faudra quand même que je fasse une pause double thé oversucré durant la partie, mais ça n'a quand même rien à voir avec mon état de décembre.

Je me demande si je dois attaquer directement dans le rêve, mais décide que non. Je n'ai pas mené depuis longtemps, et ça fait un bail que je n'ai pas fait de scénario onirique, autant mettre les choses en place doucement. Donc on amorce par du quotidien : on est en soirée et tout est calme. Je répartis les enfants dans les chambres doubles. Deux garçons dans chaque et Hélène, l'unique fille, toute seule dans la sienne.

Puis j'explique que la routine du service est perturbée par le récent coma de Julien et Bertrand. En attendant de voir comment évolue leur état, on les a regroupés dans la même chambre et techniqués. Y'a tout un tas de machines qui font bip autour d'eux et ils sont sous perfusion. Plus inquiétants, ils sont couverts de tatouages en forme de ronces. Ils en ont partout sur le corps mais il n'y a que les enfants qui peuvent les voir, ce sont des marques oniriques. Si vous pensez Belle au bois dormant, vous pensez bien. Je travaille sur la base du trip princesse d'Hélène. Le plus inquiétant dans l'affaire, c'est que les PJ aussi ont ces tatouages sur le corps. Et ils bougent, ils progressent. Lorsqu'ils en seront entièrement recouverts, eux aussi tomberont dans le coma. Faut trouver une solution et vite.

Hop, extinction des feux. Tout le monde au dodo. Les gamins s'endorment et se réveillent dans le dortoir de l'orphelinat. Moche, sale, poussiéreux, rempli de vermine. Des poux et des punaises dans les lits, des rats qui galopent un peu partout. On est en pleine nuit, la pièce, gigantesque, n'est éclairée que par la lune et les étoiles. Dehors, le décor est flou, comme s'il n'était qu'esquissé. On distingue clairement les astres mais pas le sol, à moitié brumeux. Autour du bâtiment, le rêve n'est que chaos.

Impossible de sortir du dortoir, la porte est fermée. Tony pourrait la forcer mais il lui faudrait des outils. Il se met à chercher du matériel, mais dans le dortoir il n'y a rien si ce n'est des lits, des matelas pourris et des couvertures dégueulasses. Ah si quand même, au fond de la pièce, une gamine. Émilie, toute mignonne avec ses cheveux roux, ses taches de rousseur, ses nattes et son nounours en peluche hors d'âge. Elle répond aux questions qu'on lui pose mais ne sait pas trop bien ce qui se passe. Je joue Maman en parallèle et c'est un poil inconfortable (deux PNJ de front, je n'aime pas trop, surtout s'il faut les faire dialoguer). Du coup la poupée, jalouse de l'attention qu'Hélène porte à Émilie, se met à tirer la tronche et fait le jouet. Elle ne parle plus et reste inerte.

Pendant ce temps là, la petite raconte son histoire. Elle a été recueillie par l'orphelinat durant la guerre, parce que ses parents sont morts. D'autres enfants arrivent de temps en temps puis repartent et elle ne les revoit jamais. Elle ne sort pas dans le couloir car le surveillant veille au grain et elle en a peur. D'ailleurs, on l'entend : des cliquetis mécaniques, genre horlogerie, et des impacts métalliques lourds sur les murs et le plancher. Il n'a pas l'air d'être facile. Juan puis Tony fouillent son bureau, une petite pièce au milieu du dortoir. Pas d'électricité qui fonctionne, il y fait noir comme dans un four. Un lit de camp, une chaise, une table.

Bon, c'est pas trépidant tout ça. La scène s'étire un petit poil en longueur mais j'hésite à donner la clé de la porte du dortoir. D'une, je crains que ça ne précipite trop la suite du scénario. Si les PJ sortent, ils n'ont qu'à remonter le couloir pour débouler dans la chapelle. Par ailleurs, il y a un Rêveur lucide dans le groupe. Richard n'a qu'un mot à dire pour ouvrir la porte, la changer en bubble-gum ou transformer un oreiller en clé universelle. J'attends qu'il le fasse, en fait. Mais soit qu'il a oublié son Avantage, soit qu'il veut économiser son Esprit (les utilisations de Rêve lucide se paient en cochages), il ne bouge pas.

Du coup, je brode. Dans le bureau du surveillant, le tiroir sous la table est fermé mais Juan et Tony parviennent à le forcer. À l'intérieur, des cœurs d'enfants tout frais. Baignant dans un sang épais et noirâtre, ils battent encore. Blanche Neige, dites vous ? Tout à fait. Je persévère dans mon délire conte de fées. Du coup, les joueurs s'intéressent à Émilie. Est-ce que son cœur bat ? Et bin en fait, pas vraiment. Ça ferait plutôt un petit bruit d'horloge. Hélène emmène la fillette dans un coin pour qu'elle soulève sa chemise de nuit et lui montre son torse. Ouvert de bas en haut (la plaie est moche), sa cage thoracique est remplie d'engrenages, ressorts et autres pièces mécaniques. « Steampunk » me dit Audrey. Perso, j'avais plutôt en tête les automates d'Hoffmann et Tynes, mais sinon oui, c'est bien l'idée.

Tony met les mains dans le sang, écarte les cœurs et fouille le tiroir. Il y a bien une clé dedans mais ce n'est pas celle qui ouvre le dortoir : il s'agit d'un modèle ultramoderne, qu'il identifie facilement comme la clé qui, dans la réalité, ouvre la serrure du bureau du Dr. Martinez. J'ai compris que Richard n'utilisera pas son Rêve lucide, donc j'aiguille les joueurs vers le monde réel pour faire avancer le bousin. Ils comprennent bien mes intentions et se recouchent dans les lits du dortoir.

Réveil le lendemain matin dans leurs chambres, mais manque de bol, la clé a changé d'apparence. Ce n'est plus celle du bureau de Martinez, c'est celle du dortoir, toute vieille et toute rouillée. Merdum ! Ça n'empêche pas les enfants de s'organiser. Essayer d'attirer l'attention du personnel hospitalier sur l'étrangeté de leurs rêves. Sans succès bien sûr, personne n'en a un peu rien à branler de leurs histoires d'orphelinat. Rassembler des jouets qui pourraient les aider à crocheter la serrure du dortoir, la nuit prochaine. Pas fastoche car le personnel prend garde à ne rien laisser traîner de pointu. Oscar s'est quand même tailladé le cou avant d'arriver dans le service.

Tony voudrait bien entrer dans le bureau de Martinez car il se doute qu'il y aurait des trucs intéressants à y trouver, mais il n'a pas la clé. Tandis que les enfants découvrent que la cantine s'est transformée en réfectoire des années quarante, Juan tombe sur Émilie, ensanglantée et cliquetante. La gamine disparaît aussitôt. Le temps qu'il prévienne les autres, la voilà qui réapparaît. Il y a du sang partout autour d'elle, sur les murs et jusqu'au plafond. Du sang noir, épais, malodorant. « Comme de l'huile, hein ? » fait Michael. « Exactement » que je lui réponds. Je n'y avais pas pensé mais c'est plutôt très bien vu. Du coup, je garde l'idée.

Dans ces entrefaites, Richard s'est endormi. D'abord à la table, contre le mur, puis sur le canapé du salon de Michael. Po-po-po-poker face le Johan, mais en dedans de son lui-même, pas content. Je me retrouve avec un PJ sur les bras en pleine partie et ce n'est *vraiment* pas cool. Qu'est-ce je fais ? Je cogite un dixième de seconde et prends la décision de le sacrifier. Ça fout par terre tout ce qu'on a préparé concernant la dégénérescence du perso et je perds le Rêveur lucide du groupe, mais tant pis. Si Richard finit par émerger, il finira la partie en spectateur (c'est d'ailleurs ce qui s'est passé). À un moment, faut fixer des bornes aux limites des frontières, sinon ça vire au n'importe quoi.

Au départ, j'étais parti sur l'idée que les PJ s'étaient vraiment réveillés mais que le rêve commençait à interférer avec la réalité, d'où l'apparition d'Émilie et la transformation de la cantine. Mais là, je passe la vitesse supérieure et bascule en mode Inception : un rêve à l'intérieur d'un rêve. Après tout, les PJ se sont endormis dans le dortoir, n'est-ce pas ? Ils fuient Émilie, qui se transforme en mécaraignée géante et transperce la jambe de Juan d'un coup de patte. Tony se réfugie dans la chambre qu'il partage avec Ted et... tombe dans la flotte ! Le sol de la pièce, et tous les meubles bien sûr, ont disparu. À la place, l'eau sale et froide de la piscine dans laquelle Georges s'est noyé.

Hélène, Juan et Oscar finissent pas se retrouver eux aussi à l'eau. C'est le bordel. Jets de chance pour tout le monde, histoire de faire le tri entre ceux qui savent suffisamment bien nager pour s'en sortir (Tony, Hélène) et les autres (Juan, Oscar). Tony réussit à regagner le couloir. Entendant l'araignée qui arrive, il fuit vers la chambre d'en face puis se ravise et vient tendre la main à Hélène, qui ne parvient pas à se hisser hors de l'eau. Derrière, c'est la catastrophe : Juan et Oscar, affolés, se grimpent dessus dans l'espoir d'arrêter de boire la tasse. Peine perdue, les cochages de Corps s'accumulent.

Pire, on les tire vers le fond de l'eau ! C'est Georges bien sûr. Je suis content comme tout d'avoir réussi à caser ce petit antago mais j'aimerais que les joueurs s'en rendent compte. J'essaie de trouver un moyen de le faire remonter à la surface sans que ça ne paraisse trop grotesque. Je me retourne la ciboule mais n'arrive pas à trouver l'idée qui va bien. Il faut dire aussi que je n'ai pas vraiment le temps de trop cogiter car Audrey décide d'activer son Artefact (excellent timing, putain). Hélène claque de toutes ses forces sa poupée contre le sol du couloir et tout le monde se réveille !

Mais pas dans la réalité. Les enfants émergent dans le rêve, c'est-à-dire dans le dortoir. Ils décochent 1d6 de Corps et un cerclé d'adré. Première fois que je demande un truc de ce genre en partie. Après ça, tout s'accélère. Maman agonise dans les bras d'Hélène, qui mange de la Séquelle comme des Smarties. La poupée meurt. À cet instant, elle ressemble plus au cadavre d'un humain miniature qu'à un jouet. La bonne nouvelle, c'est qu'Hélène a encore la clé dans les mains et que ce n'est plus celle du bureau de Martinez. C'est celle du dortoir ! Oscar récupère les cœurs, les balance par terre et les écrabouille avec le tiroir. Ce faisant, il (enfin elle, dans le rêve, c'est une fille) éclabousse de sang (d'huile donc) le plancher et ses vêtements. Ted ne s'est pas réveillé, il est toujours allongé dans son lit. Hélène tire la couverture. Le garçon n'est plus qu'un cadavre grotesquement boursouflé (je récupère la description qu'on avait prévue pour sa phase 3 durant la créa du perso, tout n'aura pas été perdu). Il s'est noyé dans le rêve.

Tony pète un câble et saute sur Émilie, qui fait une crise de larmes. Il ouvre la porte avec la clé, sort dans le couloir avec la gamine, qui se fait déchiqueter par l'araignée géante. Le bestiau, énorme, occupe quasi toute la largeur du couloir. Il découpe la petite en deux. Tony court vers la chapelle, suivi d'Hélène. Oscar s'accroche à Juan, qui est alors en mode berserk (un Brutal en bas de jauge d'Esprit, c'est sale). Juan lui envoie un méga coup de poing, activant son Avantage Bagarreur. Il loupe son attaque mais elle s'accompagne, on l'avait décidé à la création, d'une production de flammes. À la Iron Fist, un peu. Mais du coup, il enflamme l'huile dont est couvert Oscar. Puis quelques instants, le plancher prend feu. C'est derechef le gros bordel.

Oscar et Juan sortent de la pièce et tombent face à l'araignée, qui transperce Juan d'un coup de patte. Il meurt. Oscar, toujours en feu, se retrouve sous la pluie de sang noir qui tombe en permanence du ventre de l'animal. Cette huile s'enflamme, consume Oscar et l'araignée elle-même. Je réfléchis : est-ce que je dois appliquer la règle des brûlures à l'araignée ? Je décide que non. Si je l'entame trop, il faudra que j'incruste une autre bestiole pour maintenir la pression horrifique sur les derniers PJ vivants, ce qui serait contre productif. Autant continuer à bosser avec cet antago. Du coup, les flammes n'endommagent pas l'araignée, elles la transforment. Petit à petit, l'animal devient une sorte de créature de feu mécanique, ses rouages internes en fusion, ses pattes chauffées au rouge. Ça rigole pô. Et hop, je la refile à Talah.

Dans la chapelle, c'est la foire. En entrant dans la pièce, Tony a interrompu une sorte de messe bizarre. Sur les bancs, des enfants sont assis. Leurs corps, sombres, sont translucides. Devant l'autel, le Diacre, des ronces brodées sur son aube. Tony le reconnaît, c'est... Martinez ! Pour Michael, qui le manifeste par une petite mimique, c'est une évidence que le docteur est le boss. Pour les autres joueurs aussi, je pense. Pour moi, ce n'est pas le top car il me manque une scène d'exposition. On a parlé de lui à plusieurs reprises mais il n'est pas apparu dans la partie. Du coup, je n'ai pas eu l'occasion de le dégrossir. Je ne sais trop rien de sa personnalité, de ses objectifs, de ses pouvoirs. Et là, en plein combat, c'est juste pas trop possible de décider de tout ça. Ça va trop vite.

En même temps, je n'ai guère le choix. L'alternative, un méchant lambda, aurait été narrativement faible car il n'y aurait aucun rapport avec le reste de la partie. J'ai envisagé un moment de mettre à contribution le père de Juan mais ça aurait été pire que Martinez, vu que lui, on n'en a même pas parlé un peu durant le jeu. La mère d'Hélène aurait pu faire l'affaire, même si une femme prêtre aurait sans doute été, dans ce contexte a priori pseudo-catholique, un poil déplacé. Mais après la destruction de la poupée, la faire revenir n'aurait pas été une bonne idée. Ça aurait affaibli rétrospectivement la scène de sa mort.

Martinez donc. Je décide que les enfants ne comprennent rien de ce qu'il dit et vice-versa. C'est pratique pour masquer le fait que je ne sais pas trop quoi lui faire dire, et ça a le bon goût d'être raccord avec la situation des PJ dans la réalité, où ils ont maintes fois échoué à se faire entendre des adultes. Un classique des teen movies horrifiques, de la série des Freddy notamment. Thématiquement, c'est bien raccord.

La causette, Tony n'en a de toute façon rien à foutre. Au point où il en est de sa Personnalité, tout ce qu'il veut c'est casser la gueule à un représentant de l'autorité. Martinez fait bien l'affaire. Tony attrape un grand porte cierge en fer forgé et commence à vouloir taper sur le prêtre, qui se retourne et lui lance un regard qui, très littéralement, tue : j'active le Désavantage Cardiaque de Tony. Pof, infarctus. Obnubilé par la technique (c'est la première fois que je joue ce Trait), ma gestion narrative est très moyenne, voire moyenne moins. Cet infarct aurait mérité une petite description bien sentie. Next time.

Hélène entre à son tour dans la chapelle. Un peu moins speed que Tony, elle a le temps de remarquer que les vitraux représentent des scènes de la vie de chaque PJ. En particulier, elle repère tout de suite le cadavre pendu de sa mère. Quant aux spectres d'enfants sur les bancs, il y en a parmi eux qu'elle connaît. Julien, Bertrand, Ted, Juan, Oscar (en fille), Georges, Émilie, tout le monde est là. L'araignée sur les talons, elle se porte au secours de Tony et empoigne un autre porte cierge.

Je file Martinez à Michael et sur une impulsion, lui colle l'Avantage Rêve lucide. Après tout, j'étais venu là pour le tester. Bon, Martinez, en bon PNJ, n'a pas de cercles d'Esprit mais ce n'est pas grave : pour activer son Avantage, il cochera des cercles de santé sur sa chtite carte. Michael ne s'en prive pas. Il commence direct par transformer le chandelier de Tony en serpent, puis veut téléporter les deux gamins hors de la chapelle. Comme je refuse (ça me paraît too much, quand même), il annonce qu'il liquéfie le sol sous leurs pieds. Je valide mais adapte l'effet pour plus de cohérence esthétique et thématique : de grosses ronces poussent entre les dalles et enserrent les jambes des enfants.

Finalement, tandis que l'araignée progresse entre les bancs, Hélène parvient à tuer Martinez. Il faut dire aussi qu'il s'était épuisé à modifier le rêve. C'est le moment que je choisis pour activer l'Écervelée d'Hélène. Soudain, elle a une vraie bonne idée de blonde : pour sauver Tony, elle doit tuer son avatar onirique ! C'est ce qui lui permettra de se réveiller, comme dans Inception. Sauf qu'on n'est pas dans Inception. Hélène fracasse la tête de Tony, ce qui condamne le garçon au coma et lui coûte à elle son dernier cercle d'Esprit. Elle devient folle. À moi d'en faire ce que j'en veux.

J'explique que les ronces poussent jusqu'à la recouvrir entièrement, comme un cocon, et que lorsqu'elles se rétractent, c'est Martinez qui apparaît. Il a utilisé l'avatar onirique de la petite pour revenir dans le rêve et en reprendre le contrôle. Dans la réalité, c'est la catastrophe : aucun des enfants ne se réveille, sauf Hélène qui, irrémédiablement folle, termine sa vie entre les quatre murs d'une cellule capitonnée. Les autres meurent, des mois ou des années plus tard, les muscles atrophiés, le corps perclus d'escarres, sans jamais s'être réveillés. La carrière de Martinez est cassée (une épidémie de coma dans son service, ça fait désordre) mais il n'est pas inquiété outre mesure et demeure le Roi du rêve.

Générique.



Le bilan

Une bonne bonne partie. Bon sang, ça fait plaisir d'attaquer l'année avec une séance comme celle-là. Bon, j'étais un peu rouillé (marrant comment quelques semaines sans mener suffisent à émousser mon tranchant narratif) mais ça ne s'est pas trop senti, je pense. Là où je suis hyper content, c'est que j'ai eu un bon flow. La partie était fluide, un poil lente au début, mais tout s'est bien accéléré par la suite. Je n'ai eu à aucun moment la sensation de galérer, comme ça avait été le cas la dernière fois. *Très* satisfaisant.

Pour ce qui est des regrets, je reste sur la frustration de ne pas avoir pu exploiter à fond tous les personnages. Y'avait de super enjeux dans les backgrounds de Juan et d'Oscar, mais je n'ai pas réussi à connecter ça avec le scénario. C'était trop riche. Il aurait fallu que Martinez joue les tentateurs, qu'il trouve le moyen de leur proposer de réaliser leurs fantasmes (se venger du père bourreau, changer de sexe) contre la promesse de le servir dans le rêve et dans la réalité. Un truc dans le genre, quoi. Le problème, c'est que la trame survival ne s'y prêtait guère (pour le coup, un mélo aurait été mieux) et que de toute façon, on termine à 3h10 en mode zombies dopés à la caféine. Pour faire plus, il aurait fallu qu'on ne perde pas 90 minutes en début de séance. Mais bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille...

Là où j'ai vraiment manqué de présence d'esprit, c'est sur la fin. J'aurais pu faire nettement mieux sans que ça ne me coûte ne serait-ce qu'une seconde de plus. J'étais fatigué et du coup, je n'ai pas tilté, mais à la fin, lorsque Hélène devient folle, il ne fallait pas la transformer en Martinez. C'était trop convenu, trop plat et pas super cohérent avec la manière dont avaient fonctionné les avatars oniriques dans le reste de la partie.

Ce qu'il aurait fallu que je fasse, c'est transformer les ronces en fauteuil d'épines, la chapelle en salle du trône et les spectres d'enfants en courtisans dociles. J'aurais dû laisser Hélène accomplir pleinement son objectif, devenir la Reine du rêve. Le final aurait eu nettement plus de gueule. Je n'ai percuté que plus d'une heure plus tard, en allant me coucher, et je m'en suis voulu. Putain, quelle occasion manquée !

Pour le reste, très content. Niveau playtest, du nanan. Aussi bien en ce qui concerne les nouveaux Traits (bon Dieu, Rêve lucide est vraiment ultra broken, il faut absolument que je le bride) que pour ce qui est de l'horreur onirique. Je suis loin d'avoir calé toutes mes routines mais entrevois déjà un certain nombre de pistes prometteuses. Et comme c'est un sous-genre que j'overkiffe, je crois bien que ce n'est pas la dernière fois que je propose un quickshot à thème onirique.



*


De la news :

Du 22 au 24 février, Terres Etranges participe au festival Zone Franche de Bagneux. Nous y assurerons des démos de Sombre les trois jours. Notre programme ici.



*


De la promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 18 Fév - 14:16

Teaser Sombre : harder, better, faster, stronger.





Il y a peu, Sombre se payait un petit teaser de 10 secondes. C'était notre tour de chauffe. Là, on passe à la vitesse supérieure avec un clip promo de 40 secondes. Plus c'est long, plus c'est bon, pas vrai ? ^^


Pour zieuter : https://www.youtube.com/watch?v=-5sJzJfEgKY



Réalisation, images :
Krom.isback

Montage :
Krom.isback, Johan Scipion

Acteurs :
Nicolas Frébourg : Freddy
Kevin Durand : le prêtre, le fantôme
Marie Dufays : l'œil

Musique :
Nors'Klh - La machinerie phallique du mont hurlant : http://myspace.com/norsklh
Produit par Alchemic Sound Museum : http://alchemicsoundmuseum.com

Remerciements :
Antoine Ruins, Cédric M.



*



Sombre en conventions.


La saison des conv rôlistes reprend et Terres Etranges sera, cette année encore, fidèle au poste. Nous tiendrons des stands et/ou animerons des parties de Sombre durant les événements suivants :

+ 22 au 24 février : Zone Franche - Bagneux

+ 2 mars : Colloque Bob le Rôliste - Nantes

+ 15 au 17 mars : Ludesco - La Chaux-de-Fonds (Suisse)

+ 5 au 7 avril : Eclipse - Rennes


Tous les détails qui vont bien ici : http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=30



*



Le fanzine Sombre, toujours vaillant.




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 25 Fév - 9:44

Terres Etranges à Zone Franche – février 2013 – Bagneux







Vendredi

Zone Franche, Terres Etranges y participe tous les ans. Cette année, on y est venus en force. Enfin, aujourd'hui c'est plutôt la force tranquille : Krom et moi. Bon, y'a pas forcément besoin de plus, vu qu'il s'agit de la journée des scolaires. Tandis que Krom lutte avec son portable, qui refuse obstinément de diffuser le teaser Sombre (on soigne la promo, hein), des collégiens se pointent en grappes avec leurs profs. Mis à part eux, pas des masses de public. Business as usual, c'est tous les ans pareil.

Moi, sur le coup de midi, je m'emmerde comme un rat mort. Les gamins sont repartis manger et y'a plus personne d'autre sur le festival que les exposants. Ça fait trois heures que je tiens le stand Terres Etranges en mode Nanouk l'esquimau et c'est juste plus trop possible. Cette année, le village jeu de rôle a été déplacé vers l'entrée du festival. On est pile poil sur le passage obligé des gens, ce qui est cool. Mais on se les pèle de chez pèle, ce qui est vachement moins cool. Faut que je m'agite sinon je vais finir congelé.

Comme y'a zéro visiteur, je fais le tour des stands, à commencer par le mien, pour débaucher du rôliste. Je me retrouve avec une table de cinq joueurs, dont Alatar (Opale), Jemrys (Les Écuries d'Augias) et Krom (Projets-R). Ni une ni deux, un petit Deep space gore. Partie trèèès sympa, qui m'a permis de valider toutes les idées que j'avais eues après mes démos à l'IRL Opale de mardi. Et bin ça dépote grave, on s'est offerts un climax d'enfer !

J'overkiffe ce scénario, alors que la science-fiction horrifique n'est pas à la base mon sous-genre favori. Deep space gore est encore en rodage mais il est déjà super sympa à mener et je n'ai vraiment pas le sentiment qu'il produit des démos de Sombre au rabais. Je lui trouve une certaine densité narrative et technique, qui fait défaut à Overlord, plus basique.

Je suis hyper content car ça m'ouvre pas mal d'horizons niveau démos et ça révèle le gros potentiel ludique de Sombre zéro. Comme je l'ai constaté au fil de mes improvisations de ces derniers mois, on peut faire autre chose que du speed gaming avec. Y'a bien moyen de viser des formats (et donc des scénarios) un tantinet plus ambitieux, de l'ordre de 45 à 60 minutes. Forcément, ça me fait grave cogiter.

Après la pause repas, retour des scolaires. Je commence à être fatigué (le froid, ça me crève. Demain, je me pointe en cosplay Bibendum Michelin, une couche de vêtements sur l'autre) mais accepte une démo à six joueurs, un garçon et cinq filles. DSG étant trop complexe pour toute une table de collégiens inexpérimentés, je me rabats sur Overlord.

Ça ne se passe pas trop mal mais ça traîîîîîne en longueur. Les ados sont très moyennement attentifs et un poil turbulents, ce qui m'oblige à faire le gendarme (alors que je devrais plutôt faire l'animateur). Surtout, ils mettent des plooombes à déclarer leurs intentions. Je fais ce que je peux pour speeder le bousin, mais même la phase PVP ne met pas vraiment de oomph dans leur moteur. La dynamique ludique n'est pas bonne du tout. Résultat, on met plus d'une demi-heure à boucler un scénar qui devrait normalement être torché en quinze minutes. Moyen, voire moyen moins.

Du coup, j'en reste là. J'avais vaguement l'intention de remonter un DSG avec d'autres exposants, ceux qui s'étaient montrés intéressés mais n'avaient pu se libérer durant la pause repas. Froid et fatigue aidant, j'y renonce. Hé, le festival dure 72 heures. S'agirait pas de s'épuiser dès la première journée.



Samedi

L'interassocatif rôliste, c'est pas si compliqué. Prenez Bagneux et son village jdr. Folklorique, bigarré mais un peu à l'étroit dans l'espace qu'on lui a alloué. Y'avait pas mal de monde aujourd'hui, aussi bien du côté exposants que public. Les tables sont pleines à ras bord et on en arrive, en début d'aprème, à un point où on risque, si la demande augmente encore un poil, de devoir se mettre à jouer par terre. Pas que ça nous fasse peur à Terres Etranges mais quand même, assis sur des chaises c'est mieux. Et pis y'a des gens qui n'ont plus de place où poser leur matos promo, because stands tournants.

Hop, hop, hop, petite réorganisation éclair. On accueille Opale sur un bout de notre table. Je veux dire, on était déjà à deux assos dessus (Terres Etranges c'est bon mangez-en + Projets-R ça gère), c'est pas une troisième (Opale c'est d'la balle) qui va nous déranger. Faudra juste attendre un poil plus longtemps pour s'asseoir, à tour de rôle, sur les deux chaises dont on dispose. Les conventions, c'est rien que du fun, je vous dis.

À côté de ça, Antoine d'Imaginez.net déplace son matos sur le stand de la Fédé, tandis que Véronique nous trouve des chaises supplémentaires pour transformer la table ainsi libérée en espace de démo. Du coup, Mando peut s'y installer pour improviser un Sombre à la mode Poudlard. Le concept est bien barré : un survival dans lequel les joueurs doivent buter Harry Potter, ce terriiiiible sorcier maléfique. Bon sang, elle est pas belle la vie à Terres Etranges, hmmm ?

Moi, j'ai déjà deux démos dans les pattes. Une première avec Mando (Projets-R), Oblivion (Projets-R), David Best (Opale), Nico (La petite bibliothèque ronde) et Eric Nieudan (Irlande for ze win). Une seconde avec Polo et une famille de quatre personnes, dont le fiston s'est mis à Sombre parce que sa mère lui a offert le premier numéro du zine, acheté à Zone Franche l'année dernière. Juste énorme ! Dans les deux cas, je mène un Deep space gore.

Mais en début d'aprème, y'a plus de place nulle part. Du coup, je vais voir le stand d'en face, celui des gens de La petite bibliothèque ronde. Ils ont à dispo trois guéridons, genre petites tables de café, qui ne sont pas super remplis. Je demande à Nico, un garçon adorable, si je ne peux pas en squatter un. Il accepte volontiers. On récupère des chaises auprès de l'orga du festival et bam, j'enchaîne deux parties sur mon petit bout de table. Les conditions de jeu sont un poil plus rock'n'roll que sur le village jdr car on est juste à côté de la buvette donc plus proche de la petite scène, où les annonces micro se succèdent, mais cette histoire de guéridon me met la grosse banane.

Ceux qui ont un peu suivi la genèse de Sombre zéro se souviennent que cette variante est née d'une expérience ludique malheureuse. Durant une convention littéraire qui se déroulait à la terrasse d'un café, je m'étais retrouvé à tuer le temps autour de l'une de ces petites tables rondes. On avait fait plusieurs parties de Thiercelieux et j'avais été particulièrement frustré de réaliser que je ne pouvais pas enchaîner sur une démo de Sombre. J'avais des joueurs mais y'avait physiquement pas la place de jouer. La table n'était pas assez grande pour mes feuilles de perso. D'où l'idée de Sombre zéro, une variante jouable sans crayon sur une minuscule surface.

Un an et demi plus tard, me revoilà dans une situation analogue, sauf que là, j'ai l'outil qui va pile poil bien. Rhaaaaa nom de Dieu, ce sentiment d'accomplissement que j'ai ressenti lorsqu'on s'est assis autour de ce guéridon pour jouer ! Un truc de fou, le genre de machin qui récompense grave le game design un minimum exigeant auquel je m'astreins. Super sensation, bon sang.

J'enchaîne donc deux Overlord sur ma chtite table car mon cast est à chaque fois composé d'un père et de ses deux jeunes enfants (10 et 12/13 ans). Bagneux est un festival très familial. Mener du DSG avec des mômes aussi jeunes ne serait pas optimal, le scénario est un chouïa trop pointu pour eux. Overlord est nettement plus adapté. Simple, direct, bourrin. Sans fioritures, quoi. Je récupère deux Opaliens pour compléter mes tables, Cialf pour la première, Altaric pour la seconde.

Enfin, je termine la journée avec une cinquième et dernière partie, un DSG à quatre joueurs, dont Antoine d'I.net et Daniel Chestel Danjean. J'adore jouer avec Daniel. C'est un joueur retors, qui a toujours l'idée qui va bien pour grappiller un petit avantage. Il joue malin et moi, j'aime ça. C'est bien fun à gérer et ça pousse les scénars dans des directions souvent inédites, ce qui est excellent pour le playtest. Au final, DSG passe le test Danjean haut la main. La partie est super et si elle se termine en TPK, on est à un cheveu d'avoir un survivant.

Décidément, je kiffe ce scénar. Il est ultra fun, cadré mais très ouvert, et assez ardu. Depuis que je l'ai calé, c'est-à-dire depuis hier, je n'ai eu aucun survivant. Je suis convaincu que c'est possible, mais ça demande une sacrée combo d'intelligence tactique, de jeu coompétitif (il s'agit d'un soft PvP) et de moule aux dés. Comme dans House, en fait. Putain, je m'éclate à mener DSG, mais quelque chose de bien. C'est de la grosse baballe !



Dimanche

Troisième jour de conv et j'ai pas la grande forme. La journée d'hier fut bien rude. J'arrive sur le festoche en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal ». Et là, rien que des bonnes nouvelles. D'une, il fait plus chaud (on se caille toujours autant dehors mais les orgas ont poussé la clim dans notre couloir, ce qui est cool). De deux, Krom et Oblivion ont déjà monté le stand. Le teaser Sombre, qui depuis hier passe correctement (Krom 1 - portable foireux 0), boucle sur notre écran télé. Je sors ma bannière, mes visuels, mes zines, mes flyers et pof, nous voilà opérationnels.

On ne le sait pas encore mais ça va être une journée de ouf malade. À un moment, tandis que Polo mène Refuge, son survival montagnard made in Cthulhu DDR, on tombe à court de place. Tout pareil qu'hier mais en pire. Ni une ni deux, on convertit la moitié de notre stand en table de démo. Je pousse le matos d'un côté, Krom s'installe de l'autre avec ses trois joueurs et leur improvise un quickshot à base de blob et de viande de cheval. Ouais ouais, à Sombre, y'a juste aucune limite.

De mon côté, je mène cinq parties, trois Deep space gore et deux Overlord. Je termine la dernière sur les rotules mais super content. Cinq bonnes démos, avec plein de kopaings : Jef du Grog (un aficionado de Sombre zéro), Marc (trois ans qu'on se promettait de jouer, enfin on l'a fait !) et même Akae, que j'ai eu un vif plaisir à accueillir à ma table... et qui a failli survivre à son DSG. Il s'en est fallu d'un jet et ce fut excellent !

Beaucoup de jeunes à ma table aujourd'hui, des ados et des préados de 10 à 14 ans, dont un frère et une sœur qui ont participé à trois (ouais, trois) de mes parties. Ce sont eux qui sont revenus me demander de refaire un Overlord en fin de journée (les garous, ça plaît). C'est le genre de truc qui fait super, mais alors super, plaisir. Et puis aujourd'hui, j'ai eu une survivante à DSG. Il est donc bien possible d'arriver au générique en un seul morceau !

Et à la fin, la consécration ultime : tonton Alias himself m'a dit que, oui peut-être probablement pas sûr, il tenterait un DSG à Ludesco, Eric Nieudan lui ayant « survendu » le scénario. C'est là qu'on voit la supériorité écrasante de l'Irlande sur la France quand il s'agit de causer à la Suisse. L'effet leprechaun, je vois que ça. Parce que moi, ça doit bien faire cinq ans que, de conv en conv, j'essaie d'asseoir Alias à ma table. Mais c'est un garçon très occupé. Piscine, dentiste, poney, tricotage de chamalows en peluche, rien que des cas de force majeure. Là, je le sens, je tiens le bon bout. Mais du coup, la putain de pression que ça me met pour Ludesco. Ah bon sang, j'gobe un Lexomil et j'reviens.



Le bilan

Un excellent festival ! Épuisant mais super riche à tous points de vue. Pleins de kopaings, plein de parties, plein de fun. Première fois que je ne mène que du Sombre zéro sur une conv et ça l'a super bien fait. Le système est accessible à tous, même aux débutants, même aux plus jeunes. Les scénars tournent super bien (putain, DSG est vraiment cool) et le format (15 à 25 minutes) est pile poil adapté. J'adore cette variante, elle roxxe trop du poney moldave !



Les mercis

+ Merci à la Fédé pour son accueil et la qualité de son orga. Spéciale dédicace à Véro, pour sa réactivité, sa gentillesse et sa bonne humeur. Ce fut un plaisir de bosser avec toi durant ces trois jours.

+ Merci à Projets-R, une assoce qu'elle gère grave. Des gens sérieux (et fun !) qui n'ont pas peur de mouiller la chemise et avec qui on a plaisir à partager un stand. Reviendez quand vous voulez, les gars.

+ Merci à tous les exposants qui, parce qu'on avait besoin de compléter des tables pour lancer des démos là maintenant tout de suite, ont bien voulu s'asseoir avec nous quelques minutes pour jouer à Sombre alors qu'ils avaient par ailleurs plein de trucs à faire sur leurs propres stands.



*



Mon body count

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.

Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.

Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.



*



Et pour finir, promo




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.

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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Dim 3 Mar - 16:26

Sombre et les geeks à boobs.



On m'interpelle sur Festnoz, le forum des rôlistes vannetais.


Johan Scipion a écrit:
Mon body count

Deep space gore :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, une survivante.
+ Partie 6 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.

Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : six joueurs, une survivante.

Total : 12 parties, 59 joueurs, 57 morts.



Jazzael Loreweaver a écrit:
C'est moi ou c'est les nanas qui survivent ?


Johan Scipion a écrit:
C'est pas toi.


DARKOVER a écrit:
C'est normal : on est souvent plus prudentes !


Johan Scipion a écrit:
Nan nan, vous n'y êtes pas. C'est juste une question de, hum, moule !

Blague potache mise à part, je vais me fendre d'une réponse sérieuse dès que j'ai un peu de temps parce que le sujet (les joueuses dans Sombre) m'intéresse grave.


DARKOVER a écrit:
Aller! Je ne t'en veux pas !!! Elle était un peu facile quand même !

Mais as-tu remarqué un "style" féminin ? Le sujet m'intéresse aussi...

'Tention, on est partis pour une sacrée tartine parce que le sujet est un poil complexe et qu'il m'intéresse grave. Tout ce qui tourne autour de la dynamique des tables de Sombre me passionne.

En préambule, j'enfonce une porte ouverte : ce que j'écris ci-après n'a, c'est évident, aucune valeur scientifique. Je ne fais pas de stats (enfin, pas de ce genre là), ne demande pas non plus à mes joueurs de remplir des questionnaires et n'ai aucune formation de psychologue ou de sociologue. Mon approche est artistique car mon seul souci est le game design de Sombre. Je fonctionne au feeling et j'ai, au fil du temps, appris à faire confiance à mes impressions. Je m'appuie dessus pour développer mon jeu, en particulier pour écrire mes scénarios. Je ne cherche pas à objectiver mon ressenti, juste à l'exploiter au mieux dans le cadre de mon boulot.

Ce qui n'empêche pas que je cogite un minimum, hein. Le game design, c'est quand même un peu beaucoup du triturage de gros cerveau. Au delà de ça, mon feeling n'est pas non plus du total n'importe quoi, ne serait-ce que parce que je mène souvent, dans des contextes très variés et avec plein de gens différents. Rien qu'à Bagneux le week-end dernier, j'ai vu passer une cinquantaine de joueurs à ma table, de la gamine de 10 ans au hardcore gamer qui joue depuis 25 ans. À force d'enchaîner les démos, plusieurs centaines ces dernières années, je pense que ma table finit par être relativement représentative de la population rôliste générale.

Cela posé, je suis très conscient d'un certain nombre de biais. D'une, je ne mène que mon propre jeu, qui a ses particularités. De deux, j'ai mes propres opinions et préjugés sur les femmes, les hommes et les rapports hommes/femmes. De trois, je suis un homme. J'enfonce une autre porte ouverte, hein ? Je veux dire, on s'en doute que je suis un homme. ^^

Là où ça devient pertinent, c'est quand on se rend compte que lorsque je mène Sombre, je ne peux avoir que deux types de tables : entièrement masculine (moi + que des joueurs) ou mixte (moi + que des joueuses ou moi + des joueurs + des joueuses). De fait, je ne pourrais jamais connaître les joies d'une table entièrement féminine. C'est un sacré biais. Ça l'est d'autant plus que je suis meneur. Mon rôle dans la partie est central, je ne suis pas un joueur lambda qui pourrait se faire oublier en bout de table et passer quasi inaperçu. Je suis, de par ma fonction, au cœur du jeu. Même si je suis le seul homme à table, l'effet de mixité joue donc à plein.



Geeks à boobs

Si on prend les choses en très très gros, mon avis est que la rôliste est un homme (presque) comme les autres. Une joueuse, c'est grosso merdo un geek à boobs.

De mon point de vue de meneur de Sombre, le sexe a nettement moins d'impact sur la partie que l'expérience de jeu (au sens le plus large : l'habitude de jouer au jeu de rôle, mais aussi aux jeux vidéo et aux de société en général, le profil de gamer quoi) ou que, très sérieusement, la moule (l'aléatoire a une place importante dans le système de Sombre, particulièrement à ma table, où j'applique strictement les règles et les résultat des dés).

Si on retient des critères plus personnels, le sexe me semble largement moins déterminant que l'âge ou la classe sociale, je m'en rends vachement compte depuis que je mène pour des gamins et que je fais des démos dans des ludothèques de certains quartiers populaires de la banlieue parisienne.

Et puis, tout simplement, le sexe arrive très loin derrière le caractère de la personne, son envie de jouer à Sombre (qui implique un intérêt minimum pour le cinéma d'horreur et la condition de PJ-victime), sa capacité d'immersion et son niveau de roleplay. Ça, ce sont des purs trucs. Des machins qui changent une partie du tout au tout.

En clair : je pense que, dans mes parties de Sombre, le sexe des joueurs est un facteur parmi d'autres, et que c'est loin d'être celui qui a le plus d'importance. Il n'est pas pour autant négligeable car le jeu de rôle est ainsi fait qu'une petite nuance peut impacter de manière significative le déroulement d'une partie. Alchimie humaine et dynamique de groupe sont des domaines un peu subtils. Il ne faut pas grand-chose pour les altérer. Le relationnel, c'est compleeeexe.

C'est à mon sens d'autant plus vrai que la table est par ailleurs assez homogène. La question du sexe des participants se pose avec plus de force si le groupe est d'âge, de condition sociale et d'expérience rôliste comparables. Typiquement une table d'amis, voire une table composite (des joueurs inscrits individuellement à la partie) mais dans une petite convention (par opposition à un gros salon, où le public est souvent nettement plus mélangé, ce qui produit plus facilement des tables hétéroclites).



Action vs drama

Avec Sombre, je ne mène ni de quête ni d'enquête, deux types de scénarios que je trouve assez moyennement adaptés au genre horrifique. Je propose des mélodrames dark (pas du soap, hein, du mélo sombre, genre Festen) ou des survivals.

Le scénario sans règles que je vais publier dans Sombre 3 est un mélo sombre relevé d'un petite pointe d'horreur. Ubiquité ou Overlord, parus dans Sombre 2, sont des survivals purs, le premier compétitif, le second coopératif. Deep space gore, que j'ai mené à Bagneux, est également, comme tous mes scénarios Sombre zéro, un survival pur jus.

Il existe bien sûr une formule médiane, du survival avec supplément de drama, dans lequel les enjeux des situations de survie sont enrichis, voire créés, par les backgrounds des PJ. Par exemple, House of the rising dead (paru dans Sombre 1) si on se donne la peine de monter un groupe un peu bien branlé. Ou Dream queen, mon premier quickshot onirique, un survival durant lequel j'ai improvisé certaines situations de stress extrême directement à partir des historiques des PJ (la scène de noyade notamment).

Tout ça pose deux questions : 1/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène drama dark ? et 2/ Y a-t-il un intérêt particulier à avoir des joueuses à table lorsque je mène action horrifique ?



Zis iz horror

Cela ne surprendra personne d'apprendre que j'ai assez souvent des tables constituées que de joueurs. D'une, le jdr reste encore un milieu massivement masculin. De deux, le genre horrifique est sexuellement clivant. Pas mal d'hommes refusent de s'asseoir à ma table parce qu'ils n'aiment pas les films d'horreur, mais c'est plus fréquent encore chez les femmes.

Des gens ont écrit des thèses épaisses comme l'annuaire, dans lesquelles ils se demandent si le genre horrifique est un peu, beaucoup ou énormément sexiste. Perso, je ne me prononcerais pas sur la question – cruciale s'il en est ! – de savoir si la final girl est (ou pas) un motif féministe. Je m'en bats les gonades contre des murs en crépi.

Au fond de mon moi-même, j'ai l'intuition – en fait non, la conviction – que l'horreur en tant que genre a le potentiel pour s'adresser au plus grand nombre, jeunes et moins jeunes, hommes et femmes, riches et pauvres. La curiosité morbide et le plaisir de la peur distanciée par la fiction sont, à mon sens, universels. Ça transcende tous les clivages car c'est fondamentalement humain.

Mais bon, c'est ma vision perso. Celle du grand public, fortement orientée par les produits horrifiques diffusés par les médias de masse, est tout autre. Mon sentiment est que l'horreur est très souvent perçue comme un genre masculin, fait par des hommes à l'intention d'un public d'hommes. Violent, sale, vulgaire. Un truc de mecs, quoi.



Boobs et survival

Il est donc assez rare que je me retrouve avec une table de joueuses. J'ai eu à quelques reprises, à la Japan Expo (un festival qui, manga oblige, attire le public féminin), plusieurs tables entièrement féminines. Il s'agissait à chaque fois de survivals. Je ne mène pas drama dans un salon aussi bruyant que la Japan.

Et bin, avec que des gonzesses à table, franchement aucune différence avec une partie où je n'ai que des mecs. Ça bourrine et ça cogite tout pareil. Des gens qui dirigent, d'autres qui suivent, se la jouent perso ou collectif, réfléchissent avec finesse ou comme de grosses truffes. Seule différence : les meufs poussent plus dans les aigus que les gars quand elles braillent pour montrer qu'elles sont contentes d'en mettre plein la gueule aux bad guys. Mais sinon, exactement tout comme pareil.

Quand je mène un survival coopératif en table mixte, là par contre, je sens une différence. Toutes choses étant égales par ailleurs, mon impression est que les femmes ont tendance à laisser les hommes qui le veulent prendre les rênes. Elles se la jouent profil bas et suivent, pas par passivité mais par calcul. Elles attendent l'opportunité, le moment favorable pour agir et tirer leur épingle du jeu, alors qu'il se trouve toujours un ou deux gars pour se mettre dès le départ en avant, jouer les casse-cous et décider pour le groupe. C'est sans doute ce que tu entendais lorsque tu disais que les femmes étaient plus « prudentes ».

Pour mettre le truc en contexte, je précise que mes tables mixtes sont plus souvent à dominante masculine que féminine. Sur cinq joueurs, j'ai plus facilement quatre hommes et une femme que l'inverse. L'effet de mise en minorité des joueuses est alors très sensible. Il ne l'est pas toujours autant cela dit car il n'est pas rare que j'aie deux hommes + deux femmes ou trois hommes + deux femmes. En conv, les couples sont fréquents. On vient facilement à deux faire un tour dans les salons, surtout s'ils sont un minimum transmédiatiques.



Boobs et drama

Quand je mène drama, j'apprécie grave les tables mixtes car leur dynamique est souvent meilleure. La tension sexuelle sert le jeu, enfin la bonne tension sexuelle.

La mauvaise tension sexuelle, c'est quand des gens, souvent un peu jeunes, essaient de se brancher à ma table. Typiquement, ça veut coucher mais ça n'ose pas se le dire IRL et ça espère que les persos feront passer le message. Ou ça lorgne à plusieurs sur la même personne et ça joue à celui qui pisse le plus loin dans la neige. Vu le rapport hommes/femmes chez les rôlistes, c'est généralement deux mâles qui sortent leurs plumes ludiques pour impressionner une femelle. Tout ça me lourde bien comme il faut car ça instrumentalise le jeu. La partie n'est plus une fin en elle-même, ça devient un outil de drague. C'est de l'implication personnelle, hein, mais elle parasite le jeu plus qu'elle ne le sert.

La bonne tension sexuelle, c'est quand les gens font attention à ce qu'ils disent parce qu'il y a à table des personnes du sexe opposé. Tout simplement parce qu'on n'a pas envie de passer pour un gros lourd macho aux yeux des nanas, pas plus qu'on n'a envie de passer pour une connasse hystérique aux yeux des mecs. Or c'est hyper important, dans un jeu de communication comme le jdr, de faire attention à ce qu'on dit. C'est même juste le cœur du truc : une partie, c'est un dialogue à plusieurs.

Comme je le disais en ouverture, cette retenue existe toujours à ma table avec les femmes puisque, au minimum du minimum, ma présence produit de la mixité. Quand il n'y a que des hommes par contre, et surtout s'ils sont un peu jeunes, ça vire assez facilement à l'ambiance vestiaires de foot. J'apprécie moyennement parce que je trouve que c'est inadapté à l'horreur. Je veux dire, une blague de blonde par minute, c'est juste pas trop possible. Le truc cool, c'est que dès que y'a au moins une gonzesse à table, ce qui m'arrive très régulièrement ces temps derniers, surtout quand je mène long, ça jugule pas mal les débordements de testostérone. Et c'est cool parce que c'est bon pour le jeu d'horreur.

Attention, j'ai fait de super parties avec des tables 100 % masculines. Mais dès que y'a moyen d'avoir au moins une femme, j'apprécie grave. Toutes choses étant égales par ailleurs, hein. Je préfère de trèèès loin un bon joueur, bien impliqué et bien motivé, à une mauvaise joueuse. Mais à choisir entre un bon joueur et une bonne joueuse pour compléter une table de mecs, je prends la joueuse.

Pas uniquement pour cette question de bonne tension sexuelle, mais aussi, tout simplement, parce que le drama c'est pas mal de mélo. Et là, il est hyper utile d'avoir des gens qui jouent des personnages de leur propre sexe. Ça apporte immédiatement du naturel et de la crédibilité aux relations sociales, particulièrement aux relations de couple. J'ai eu de super scènes de roleplay entre hommes, mais ça coule quand même vachement plus de source lorsque, dans un couple (hétéro) de PJ, une joueuse interprète la femme et un joueur l'homme. Dans les relations mère-fille aussi, avoir au moins une joueuse est super.

Dans Sombre 3, je vais publier un scénario mélo dans lequel les prétirés sont une famille (papa, maman, un fils, une fille). Je l'ai mené une petite douzaine de fois, dont sept dans sa version actuelle (il a beaucoup évolué au fil du temps). J'ai fait de très bonnes parties avec quatre joueurs, mais dans mes trois meilleures parties – et putain, elles furent excellentes – j'ai eu trois joueurs et une joueuse. Indépendamment des qualités de roleplay des uns et des autres, je suis convaincu que la présence d'une femme à table a, dès le départ, mis la partie sur de bons rails.

Inversement, mon seul vrai échec avec ce scénario, était une partie avec deux femmes. Sur le papier, le cast était idéal. Dans la pratique, il s'est révélé très suboptimal. Les joueuses n'ont pas accroché au principe du mélo dark et du coup, c'est toute la partie qui est tombée à plat. Conclusion : rien ne remplace l'envie de jouer et de s'impliquer, même pas les boobs.



Archétypes sexués

J'ai souvent entendu dire que les hommes étaient incapables de joueur des femmes, qu'ils les caricaturaient de manière systématique. Ce n'est pas vrai. J'ai eu à ma table de super performances de joueurs interprétant des PJ féminins. Et inversement, bien sûr.

Selon moi, hommes et femmes sont égaux devant le roleplay. Quand on veut se donner un minimum de mal pour jouer correctement un personnage de l'autre sexe, et bin on y arrive. Bon, il manque toujours ce je ne sais quoi qui sexualiserait clairement le perso, mais dans le cadre d'une partie de Sombre, ce n'est pas ça qui va causer souci. J'entends par là que oui, les PJ masculins joués sérieusement par des femmes gardent quelque chose de profondément féminin, de même que les PJ féminins joués sérieusement par des hommes gardent quelque chose de profondément masculin, mais ça ne pose pas de problème en terme de jeu. C'est très fonctionnel.

Et pourtant, hors prétirés, ça reste relativement atypique. En général, les rôlistes à ma table privilégient le confort en créant des personnages de leur sexe. S'ils veulent les jouer sérieusement, hein. Du coup, j'en tiens compte lorsque je produis mes prétirés. Partant du constat que j'ai nettement plus d'hommes que de femmes à ma table, je privilégie, quand j'ai à choisir, les PJ masculins. C'est pour cela que le cast d'Ubiquité est entièrement masculin. Il aurait pu être entièrement féminin sans que ça ait la moindre incidence sur le scénar, mais j'ai opté pour des PJ hommes parce que je savais que ce serait plus confortable pour mes joueurs, majoritairement masculins. Plus confortable donc plus efficace. Or moi, j'aime l'efficacité.

Il y a un autre aspect qui rentre en compte, et qui tient lui à la représentation mentale et fictionnelle des deux sexes. Les PJ d'Ubiquité sont agressifs et violents. Or c'est plus facile à crédibiliser si ce sont des hommes. La violence, surtout physique, c'est un truc de mecs. Dans le vrai monde bien sûr, mais surtout dans la fiction et particulièrement dans la fiction cinématographique, domaine qui m'intéresse dans le cadre de Sombre. À l'écran, la castagne, c'est vachement plus souvent entre hommes qu'entre femmes. C'est pour ça que, dans le cadre d'un scénar PvP, des persos masculins marchent mieux. Ça correspond plus aux stéréotypes qu'on a plus ou moins tous dans la tête.

C'est un truc assez rigolo durant les créas. Les Traits (Avantages et Désavantages) et les Personnalités de Sombre sont, comme toutes mes aides de jeu, rédigés au masculin. C'est de loin le plus simple, les machins façon Passionné-e ou Chétif-ive, c'est juste hypra chiant à lire. En tant que lecteur, ça me lourde en trois secondes, donc je rédige au masculin. Un masculin neutre, hein. Techniquement, il n'y a rien dans les règles qui réserve tel Trait ou telle Personnalité aux PJ hommes ou aux PJ femmes. Et bin, y'a quand même une vraie tendance chez les joueurs, quel que soit leur sexe, à sélectionner certains Traits ou Personnalités en fonction du sexe de leur personnage. J'ai par exemple très peu d'hommes Irrésistibles (la séduction, c'est féminin) ou de femmes brutales (l'agressivité, c'est masculin).



This one is a no-brainer

Mais moi, les archétypes et les stéréotypes, je n'ai rien contre. À ma table, je veux dire. L'horreur s'en accommode fort bien et le jeu de rôle horrifique plus encore. C'est pratique et ça marche, que demande le peuple ? Et puis Sombre cherche à émuler le cinéma d'horreur. Ça fait donc sens qu'on y retrouve ce qu'on voit à l'écran, y compris si c'est un gros peu caricatural. Je veux dire, mes rednecks sont bien gratinés en général et ce n'est pas pire, en terme de caricature, qu'une blondasse avec le cerveau dans les nénés.

Évidemment, on glisse plus facilement dans vers le roleplay caricatural lorsqu'on joue un archétype. La définition même de l'archétype est l'absence de nuance, or c'est la nuance qui fait le roleplay subil (et réciproquement). Dans la caricature du sexe opposé, mon avis est que, là encore, les deux sexes se valent : les mecs créent des bombasses, les femmes des brutasses. Le premier cas (le joueur qui crée une bombasse) est de très loin le plus courant à ma table. À mon sens, ça tient à trois facteurs : la surreprésentation des hommes dans la population rôliste (on y revient toujours), le fait qu'il ne soit pas techniquement possible de créer de vraies grosses brutasses à Sombre (ça ne collerait pas avec le concept de PJ-victime) et que la bimbo big boobs est un archétype puissant de la culture horrifique. On en voit plein dans les films d'horreur américains, particulièrement dans les teen movies horrifiques. C'est une figure majeure du genre.

Sauf que des fois, c'est inapproprié. La bimbo dans un survival décontracté du gland, White trash par exemple (le survival forestier que je mène en conv actuellement), c'est pile poil. Si on fait du drama par contre, ça va coincer. Pas tant parce que c'est ridicule (je veux dire, l'archétype *est* ridicule, il est fait pour qu'on se moque de lui) que parce que ça indique dès la créa que le joueur n'est pas dans le mood. On part sur du dark drama et lui, pof, il me pond une poufiasse à caniche. Je l'interprète comme une position de repli pour éviter de s'impliquer trop dans la fiction. Tout de suite, ça allume une petite lumière rouge dans un coin de mon cerveau.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Ven 8 Mar - 12:06

Crash test Sombre max + quickshot Sombre classic – chez ouame – mars 2013



Aujourd'hui, chez Johan c'est playtest. Et pas qu'un peu. J'ai prévu trois parties, deux de Sombre max et un quickshot en Sombre classic. On ne va pas chômer. Bien sûr, j'ai réuni la dream team : Krom (Projets R), Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride), Sophie et Daniel (Chestel). Ça va chier des bulles de chez Perrier.

Moi, j'ai grave envie de jouer (le playtest, ça m'exciiiiite) mais suis fatigué. Je sors de Zone Franche, où j'ai mené douze parties en trois jours, et n'ai pas arrêté depuis. En fait, c'est pire : je n'ai pas arrêté d'avant. Bossé comme un taré sur Deep space gore pour qu'il soit prêt pour Bagneux, puis assuré le festoche, puis enchaîné direct sur le rattrapage du boulot en retard (because bossage sur DSG), notamment la préparation de Sombre zéro pour le playtest. Et par là-dessus, petite montée de crève hivernale. Donc ouala, il n'est même pas 14h et déjà, je suis en mode semi zombie. Mais ça va encore bien, hein, c'est surtout dans la soirée que la fatigue va me tomber sur la gueule.



*



Sombre max : Search and destroy (crash test)

Pour le moment, je cause. J'explique à la table les objectifs de Sombre max : jouer des actioners horrifiques à la Predator, avec des PJ boostés mais pas trop. En quelque sorte, des victimes qui se prennent pour des héros et finissent par s'en manger grave dans la gueule (pile poil comme dans Predator, quoi). L'idée serait d'utiliser SM pour jouer des séquences additionnelles orientées action à la fin de certains survivals menés en Sombre classic. Passer du système standard à la variante pour donner du oomph à la fin de la partie. Exactement comme on l'avait fait cet été avec notre trilogie vénitienne. Je voudrais aussi que Sombre max me serve à faire des démos avec des ados : système plus simple (lecture directe des dommages), persos plus bourrins, grosses références vidéoludiques. Une variante pour teenagers branchés horreur, quoi.

Cette note d'intention existait déjà cet été. Niveau concept, rien n'a évolué. Par contre, depuis la trilogie vénitienne, j'ai bossé. En août, je n'avais rien. Aucun support spécifique. On s'était bricolé des aides de jeu à l'arrache, à base de cartes de PNJ. Là, j'ai du matos, et pas qu'un peu. J'ai usé du neurone sur Search and destroy, un scénario modulaire pour Sombre max. Parce que bon, écrire une variante c'est bien joli, mais si y'a pas de scénar avec pour la tester, ça ne casse pas trois pattes à un canard unijambiste. Je n'ai pas développé Zombre zéro dans le vide, je l'ai construit en m'appuyant sur Overlord.

Donc j'ai les aides de jeu qui vont bien. Plein. Et les joueurs qui vont bien. Plein aussi. Du coup, on enchaîne comme prévu nos deux parties. Et c'est juste énorme ! D'une, le système tourne beaucoup, mais alors beaucoup mieux que cet été. En août, j'avais juste réussi à savoir ce que je ne voulais pas pour Sombre max. Là, j'ai pu poser toute l'architecture technique de la variante. Ça mââârche et c'est putain de fun !

Cerise sur le gâteau, l'effet dream team fonctionne à fond. On débriefe la première partie et les idées fusent de toutes parts. Je fais le tri entre les propositions des uns et des autres, adapte le gameplay à la volée et on repart pour une seconde partie qui valide mes décisions. Et on redébriefe ensuite, bien sûr. À vue de pif, je dirais que ce playtest m'a fait gagner deux bons mois de game design solitaire. Maintenant, je sais exactement où je vais et ce qu'il me reste à faire pour caler Sombre max et Search and destroy. Franchement, je n'en espérais pas tant ! Mention spéciale à Daniel (tellement impliqué qu'il prenait des notes), Krom (une idée brillante par minute. La culture vidéoludique, ça sert) et Benoît S (des intuitions fulgurantes durant le jeu).

Il s'agit maintenant de reprendre mes aides de jeu de A à Z. Le taf est énorme mais je suis über motivé. Faut vraiment que me fasse violence pour continuer à taper ce compte rendu, tellement ça me gratte de bosser sur Sombre max. Ouais, je kiffe ma race. Cette variante, c'est trop du ballon.



*



Sombre classic : La guerre des rats (quickshot)

Après les deux parties de Sombre max, je relève les scores, homologue les victoires et ramasse mon matériel. Hop hop hop, on passe au quickshot. Du Sombre classic mais avec un petit truc en plus : le drama deck, une aide de jeu toute neuve, toute belle, dont l'objectif est de nous aider à mieux structurer notre groupe de PJ en créa collective. J'ai préparé une vingtaine de cartes, histoire de voir un peu si ça fonctionne ou pas.



Le brainstorming

Dynamique, créative et habituée au format quickshot, La table tourne vraiment bien. Le setting est posé en quelques minutes, ce sera la Première Guerre mondiale, côté allemand (Krom l'a tiré aux dés !). On me dessine un plan, un petit fortin bunkerisé sur deux niveaux, et une carte, celle d'une zone de front. Le fortin est construit au bord d'une tranchée, il y a un nid de mitrailleuses pas loin, et un réseau de tranchées tout autour, dont une partie est inondée (un éboulement a détourné le cours d'une petite rivière). En face, de l'autre côté du no man's land et des barbelés, les Français.

+ Benoît S joue Christian von Lubeck, capitaine-médecin biclassé savant fou. Comme le fait Herbert West du côté allié, il tire profit du chaos qui règne sur le front pour expérimenter des sérums et des gaz bizarres, produits de ses recherches dévoyées. C'en est au point qu'il est devenu son propre cobaye : Dégénéré, il se transforme petit à petit en rat. Pour le moment, la mutation est encore très discrète.

+ Krom joue le colonel Einsval, un vieux briscard (62 ans), vétéran de la guerre franco-prussienne. Il commande le bunker (c'est lui le Chef) et supervise les expériences de Lubeck. Durant la guerre de 1870, Einsval, alors jeune soldat, a participé à un programme secret visant à produire des super soldats en hybridant des humains et des rats. Dirigé par le célèbre médecin Wernher Geratz mais jugé contre-nature par le haut commandement prussien, le programme a été enterré avant de produire son premier übermensch. Einsval entend bien le ressusciter. D'ailleurs, c'est déjà ce qui s'est passé : grièvement blessé lors d'une offensive française, le colonel a été sauvé de la mort par Lubeck, grâce notamment à des greffons de rat mutant.

+ Daniel joue Brunehilde Geratz, jeune infirmière à coiffe. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». Petite fille de Wernher Geratz, ce n'est pas un hasard si elle est affectée au bunker car Einsval sait que son grand-père avait mené des expériences sur son propre fils, Friedrich. De fait, Brunehilde est un hybride de rat et d'humaine. Petite mais costaude (elle est Forte), le cheveux ras, les oreilles en pointe, les orteils longs et une queue vestigiale qu'elle s'est faite amputer.

+ Sophie joue Hans Wimmer (aucun rapport), un adolescent de seize ans qui a menti sur son âge pour s'engager. Il y a quelques semaines, à la suite d'une blessure grave, il a eu une vision de l'au-delà sous la forme d'un enfer dominé par les rats. Depuis, il est en croisade contre ces petits rongeurs vicieux (ouais, il est Spéciste). Dans les tranchées, qui en sont infestées, y'a de quoi faire. Il a raconté son histoire à Brunehilde, qui en est toute désolée, elle qui voudrait bien conclure avec lui.

+ Benoît C joue Wolfgang von Schtag, fils de (très) bonne famille qui s'est engagé dans l'armée, sous un faux nom, à la suite d'un dramatique différent familial. Il a épousé la fiancée de son frère, une certaine Clara, qui depuis est morte. Sa famille l'a renié et son frère le poursuit d'une haine inextinguible (c'est son Ennemi mortel, rien de moins). Or le frère en question, Lothar, s'est, par une malheureuse coïncidence, crashé en biplan juste devant le bunker. Le pilote est mort mais lui a survécu. C'est une huile (le petit neveu du Kaiser, rien de moins) et il était sur le point de dénoncer les expériences de Lubeck au haut commandement. Le médecin a pris des mesures pour que ça n'arrive pas : il a coupé les fils du téléphone, relâché ses cobayes dans la nature et, à défaut de pouvoir le tuer, chargé Lothar en sédatifs. Mais comme ça ne suffit pas, il a bien l'intention de déserter. Schtag, lui, voudrait juste obtenir le pardon de son frère.

Tout ça en une heure trois quarts. Pas mal, hein ? Bon, la dream team est bien rodée à Sombre et aux quickshots, mais quand même, j'ai le sentiment que le drama deck a donné pas mal de oomph à l'affaire. Plus de rapidité, meilleur maillage des persos, et puis supplément de fun aussi. Moi en tout cas, ça m'a bien plu et ça a pas mal allégé mon travail durant le brainstorming. Les joueurs sachant plutôt bien où ils allaient, j'avais moins besoin de relancer. À confirmer par d'autres playtests.



La partie

Il est 20h35, on a fini nos pizzas et on s'y met. Je pose la situation de départ. Il fait nuit, il pleut comme vache qui pisse (une pluie froide d'automne) et la préparation d'artillerie des Français ne faiblit pas. Il tombe trente obus à la minute, un véritable enfer. Depuis l'inondation partielle des tranchées, le bunker se retrouve isolé en première ligne. Il est prévu qu'une unité de sapeurs construise un vrai barrage, ce qui assècherait les tranchées et permettrait aux soldats de réintégrer leurs positions, mais le bombardement français rend tout travail impossible. Pour Einsval, seul maître à bord après Dieu depuis que les communications avec le QG sont interrompues, il s'agit de tenir le plus longtemps possible. Le colonel est un jusqu'au-boutiste.

Au début de la partie, chacun vaque à ses occupations et monte ses petits plans dans son coin. Geratz est dans le dortoir de l'étage, où sont étendus deux blessés si graves qu'ils sont intransportables. Wimmer, collé à une meurtrière, monte la garde. C'est moins les Français qu'il surveille que les rats, qui grouillent autour du bunker. Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée remplir des sacs de terre pour protéger la porte blindée. Le pauvre Schtag s'exécute mais n'arrive à rien. Dans l'eau glacée jusqu'aux genoux, sous la pluie battante, il remplit un malheureux sac de boue liquide avant que le colonel ne se rende compte que c'est peine perdue.

Pendant ce temps là, Lubeck prépare sa fuite. Il récupère un masque à gaz (des bombonnes d'Ypérite sont stockées dans le bunker) parmi les 1d6 (3) qui fonctionnent encore, en donne un à Einsval et le dernier à Geratz. Elle, qui est Inapte au tir, s'équipe en grenades à main, le modèle avec manche en bois (quand il joue à Sombre, Daniel adôôôre les explosifs). Elle en passe trois à sa ceinture et les remonte à l'étage. Profitant que le médecin est occupé ailleurs, Schtag se glisse au chevet de son frère, toujours dans le coaltar. Lothar ouvre un œil, l'aperçoit et commence à le traiter de tous les noms. Pas gagnée la réconciliation fraternelle.

Et là, je cogite. On approche doucement de l'heure de jeu et on a une contrainte horaire : Benoît C et Sophie lèvent le camp à 23h30 pour repartir loin, là-bas dans l'ouest. On aurait donc devant nous deux petites heures. Mais je sens que je ne vais pas tenir. Je suis fatigué et même si je me dope consciencieusement au thé over sucré, ça ne suffit pas. Les deux parties de Sombre max, assez exigeantes car je crash-testais à la fois le système et le scénario, m'ont mis sur les rotules.

Je vois ce qu'il faudrait que je fasse : réveiller Lothar pour foutre le dawa dans le bunker et ainsi entraîner les joueurs sur la pente du PvP auquel leurs backgrounds les destinent. Les survivants de ces accrochages termineraient en PvE contre des rats et/ou des nettoyeurs de tranchées français (je pense à des commandos façon Capitaine Conan). Mais tout ça me demanderait pas mal d'énergie et de ressources intellectuelles, surtout dans la phase de montée vers le PvP. Je ne me sens pas en jambes et décide de m'en tenir à un survival plus basique.

Hop, j'amorce le bousin : tandis qu'une horde de rats envahit le niveau supérieur, un obus souffle la porte d'entrée du bunker. Einsval avait raison : il aurait fallu la renforcer de sacs de sable. Comme elle se trouve au niveau des tranchées, l'eau s'engouffre dans le bâtiment. Le bunker est inondé et l'eau monte ! À l'étage, tandis que les rats grouillent sur les blessés graves et commencent à les grignoter vivants, Wimmer pète un gros câble. Pour lui, la vermine qui déferle, c'est très littéralement l'Apocalypse qui commence ! Ni une ni deux, Sophie déclare, toute décontractée, que Wimmer lance une grenade à main sur les rats. Oui parfaitement, en espace confiné, dans un bunker. Hénaurme.

Forcément, gros badaboum et accident grave pour tout le monde. Enfin, pour ceux qui sont encore dans le dortoir, à savoir Wimmer et Geratz. Cette dernière fait la cabriole par-dessus l'échelle qu'elle était en train de descendre (attention, cascade) et tombe sur Einsval, qui avec l'aide de Schtag, est en train d'évacuer Lothar. Le petit neveu était étendu dans l'infirmerie, mais l'infirmerie, comme tout le rez-de-chaussée, a les pieds, voire les genoux, dans l'eau glacée. Lothar fait plouf et ça le réveille. Les rats arrivent de partout. Y'en a des centaines, des milliers, et l'eau ne leur fait pas peur. Ils nagent super bien. Évidemment, c'est un groupe. Les PJ se mangent des Blessures comme des Smarties.

Einsval ordonne à Schtag de sortir dans la tranchée. Le caporal s'exécute, suivi de Lothar. Ce dernier se retourne vers Einsval et lui demande sa baïonnette. Krom hésite, se demande à lui-même un jet d'Esprit, le réussit, hésite toujours. Lothar insiste : « Colonel, vous l'allez pas me laisser sans arme en pleine guerre ! ». Einsval lui tend sa baïonnette. L'autre sort de la tranchée et, bien sûr, agresse aussitôt son frère. Schtag le reçoit à coup de baïonnette (il avait passé la sienne au bout de son fusil) et le blesse. Oui mais moi, je claque un 12/5 (au premier Tour de combat, putain). Lothar enfonce son couteau jusqu'à la garde dans le cou de Schtag, qui convulse et meurt. Oh là là, ça ne s'annonce pas bien cette histoire d'évacuation.

Pendant qu'on s'égorge à l'extérieur, Lubeck, équipé de son masque à gaz, se débat contre la horde de rats. Il s'est replié dans la réserve, où sont entreposées les bombonnes d'Ypérite. Il attend que ses compagnons aient évacué le bunker pour en ouvrir une et décimer les rats. Dans la tranchée, la tension est à son comble. Je donne Lothar à jouer à Benoît C, qui vient de perdre son perso. Le petit neveu se tient sous la pluie, le couteau ensanglanté à la main. À cet instant, tout est possible. Schtag mort, Lothar n'est plus tenu par le Désavantage Ennemi mortel. Il n'en voulait qu'à son frère. Benoît a donc toute latitude pour interpréter son nouveau perso, raison pour laquelle je ne lui donne aucune indication de roleplay. À lui de gérer.

On est tous suspendus à ses lèvres, particulièrement Krom puisque Einsvald se trouve à portée de Lothar, juste de l'autre côté de la porte blindée défoncée. Benoît hésite, Krom attend, Benoît hésite encore, Krom attend toujours. Finalement, Benoît annonce que Lothar se jette sur Einsvald et va pour le poignarder. Le colonel réplique avec son Luger. Geratz, qui s'est faufilée dehors tandis que Lothar tuait Schtag, assiste au combat. Derrière Lothar, dans la tranchée, une silhouette monstrueuse se dessine à la lumière du bombardement : un homme-rat. Corps humanoïde, tête de rongeur, queue qui fouette la terre humide, mains puissantes et griffues. Einsvald le reconnaît à ses tatouages : il s'agit de l'un des cobayes de Lubeck, dont celui-ci avait juré qu'il s'était débarrassé mais qui a en fait continué à muter.

Lubeck justement ouvre la bombonne de gaz. Les rats commencent à crever par dizaines, mais sont tellement nombreux qu'ils constituent encore un groupe. Le médecin se fraie un passage au milieu d'eux vers la sortie du bunker. Dehors, l'homme-rat règle son compte à Lothar d'un coup violent puis, sous le contrôle de Benoît C, à qui je refile ce nouveau perso, se retourne vers Geratz, qu'il tue aussi. Un vrai festival. Tandis que la chose dévore le cadavre de l'infirmière, Wimmer, quasi sourd après son aventure avec la grenade, Einsvald, salement amoché, et Lubeck, plus très vaillant, sortent. Une aube grisâtre pointe à l'horizon, un calme surnaturel règne sur le no man's land. La préparation d'artillerie est terminée, les Français ne vont pas tarder à déferler sur les lignes allemandes. Dans quelques minutes, la boucherie commence. Pardon, continue.

Le colonel, qui d'égocentrique a évolué en individualiste, ne pense plus qu'à sauver sa peau. Lui qui voulait tenir à tout prix se carapate sans demander son reste. Lubeck est sur la même longueur d'ondes mais au lieu de courir vers l'arrière, il veut aller se rendre aux Français. Il a tout prévu : dans son sac à dos détrempé, ses notes, des vivres et une chemise immaculée pour servir de drapeau blanc. Tandis que Wimmer tombe sous les griffes de la créature, Lubeck tente d'atteindre l'échelle qui lui permettrait de sortir de la tranchée. Mais l'homme-rat l'a reconnu. S'il n'a plus de conscience humaine, il lui reste encore les souvenirs douloureux des expériences auxquelles l'a soumis le médecin. Il le tue et ce meurtre lui est particulièrement doux.

Pendant que Lubeck crève, Einsvald court dans l'eau et la boue. Il parvient à s'éloigner suffisamment pour survivre à l'inondation du réseau de tranchées : le barrage de fortune qui retenait les eaux de la rivière a finalement cédé, emportant l'homme-rat (dont le corps ne sera jamais retrouvé), noyant le bunker, effaçant toute trace de la tuerie de la nuit et des expériences contre nature de Lubeck. Le colonel survit (de justesse, il termine en E3 - C1), est soigné dans un hôpital militaire, où les bizarreries de son anatomie (ses patches en peau de rat) passent inaperçus. Les blessés graves arrivent en flux constant du front, les médecins ont d'autres chats à fouetter.

Soutenu par des béquilles, Einsval assiste, en grand uniforme, à l'inhumation de Lothar, qu'il a bien sûr couvert de louanges, déclarant que le petit-neveu de l'empereur était mort en héros. C'est d'ailleurs le Kaiser lui-même qui, après avoir décoré le cercueil du jeune homme, remet à Einsval sa croix de guerre. Pour le colonel, c'est la retraite. Il ne retournera pas au front.

Générique.

Et stinger : Einsval n'a jamais réussi à se réadapter à la vie civile. Après la guerre, il s'isole de plus en plus, vit en ermite et commence lui aussi à muter. Quelques années plus tard, il disparaît. À l'insu de tous, il s'en va s'installer définitivement dans les égouts, auprès de sa véritable famille, les rats.



Le bilan

Une bonne bonne partie. Le setting était super classe, le groupe vachement intéressant et le survival a eu de la gueule. Putain, c'était tendu du caleçon, cette affaire. Et aussi, on s'est bien marrés.

Bon, on a tous terminé avec un goût de trop peu dans la bouche. Clairement, on avait encore pas mal de marge dans l'exploration des persos, mais je n'étais pas en état. Comme à chaque fois, j'ai donné tout ce que j'avais mais ce soir là, ça n'allait pas au delà de 22h30. Quand tout le monde est parti, je me suis écroulé comme une loque.

Techniquement, que du cool. Le drama deck et pur fun et le deviendra sans doute plus encore à mesure que je vais l'améliorer. J'ai pas mal de boulot dessus. Niveaux Traits, plein de trucs intéressants parce que la dream team a bien joué le jeu du playtest. Faut que je vire Spéciste, que je n'arrive décidemment pas à faire tourner. Le prototype même de la fausse bonne idée. M'en vais tester Sanguinaire à la place, ça me paraît plus fun. Et je vais réécrire Chef, vachement intéressant mais qui ressemble un peu beaucoup à une mini usine à gaz quand même. Frère de sang aussi est à revoir. Il fonctionne mais ne rend rien en jeu tant il est plat. Je vais mettre un bon gros coup de oomph dedans, ça va faire mal. Je veux dire, pourquoi chercher midi à quatorze heures quand on peut le trouver à douze, hmmm ?



*



Et pour finir, promo




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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 11 Mar - 13:46

Undead Island – mars 2013 – à Suresnes, en ludothèque



À peine remis de mon marathon de playtest, me revoilà sur le pont. Celui de Suresnes, où je m'en vais, grâce et avec Benoît (El Medico), poser du jeu dans un centre d'animation bien cool, qui bosse en tandem avec la ludothèque du coin. Comme d'hab, super accueil de l'équipe et de son boss, Pierre, un garçon adorable.

Moi, j'ai pas la grande forme. Fatigué encore et toujours, et crevard aussi un peu. Froid + chaud + froid = malâââde. Bizness as usual. Je ne suis pas à l'agonie, hein, mais j'avance quand même doucement. Du coup, j'ai décidé d'adapter mon programme . À défaut de Sombre max, qui n'est pas encore montrable, je viens avec l'idée d'enchaîner du Sombre zéro. Deux ou trois démos (le créneau est de trois heures), de l'Overlord et/ou du Deep space gore.

Sauf que sur place, y'a dix gamins. Organiser trois rotations, ça va juste pas être possible. Pas assez de public. On va donc faire plus simple : Benoît dans la salle du bas avec cinq mômes, moi en haut avec les cinq autres. Et on se démerde pour meubler notre créneau. Pour Benoît, ce sera quickshot Sombre classic (une histoire de vampires au Moyen-Âge, si j'ai bien compris) + Overlord. Pour moi aussi, impro mais en Sombre zéro. Parce que bon, je ne veux plus mener en classic avec des enfants. Techniquement, c'est surdimensionné.



Le brainstorming

On s'installe donc dans la salle de l'étage. La table est très hétérogène. Benoît et moi avons recommandé aux enfants de se scinder en deux groupes par affinités, histoire de ne pas importer les conflits de la vraie vie dans le jeu. Dans le mien que des garçons et un peu de tout en termes d'âge, trois très jeunes plus deux ados. Par là-dessus, je récupère une monitrice. Audrey a fait, il y a longtemps, une ou deux parties de Donj et elle aimerait bien se remettre au jdr. C'est l'occase.

Donc on brainstorme. Les idées ne fusent pas, c'est assez laborieux. Audrey pousse à la roue, moi aussi. Au départ, les références oscillent entre le slasher (des jeunes dans la forêt) et le jeu vidéo. Sacha propose un setting à la Dead Island : une île tropicale envahie par des zombies. Je n'ai jamais joué au jeu mais je vois de quoi ça cause car je me souviens bien de la bande annonce, une cinématique en narration antéchronologique sur musique douce que j'avais trouvé très réussie. Sauf que bon, j'ai pris la résolution d'arrêter les zombies, surtout en quickshot. À un moment, j'en mettais partout et ça devenait lourd. Trop de mort-vivant tue le mort-vivant.

Pour le moment, on se concentre sur le setting. Perso, une fusion des deux idées m'irait bien : un camp de vacances sur une île exotique serait cool. Ça plait donc on part là-dessus. Audrey m'aide à dessiner un plan du New Zealand Kid Club qui a plutôt bien de la gueule. Ça se passe au bord d'une falaise, y'a une piscine découverte avec jacuzzi, une infirmerie, un camp de tentes et une remise qui sert aussi de garage pour un minibus. Tout ça autour du bâtiment principal, dans lequel se trouvent la cantine, la cuisine, la salle d'activités, le dortoir, le bloc sanitaire (douches, lavabos, toilettes), l'accueil et le bureau du sous-directeur. On est au milieu de la forêt, mais y'a la mer au pied de la falaise.

+ Aioub joue Rocky, le sous-directeur. 35 ans, ancien boxeur (oui je sais, mais bon) qui a raccroché les gants après une histoire pas trop claire de combat perdu contre plus faible que lui. J'essaie de creuser un peu au cas où ça pourrait servir mais comme je vois qu'Aioub a un poil de mal, je laisse tomber. Un background n'est pas essentiel.

+ Sacha joue Jonas, 22 ans. Moniteur de sport, ex-Marine qui a quitté l'armée parce qu'une promotion risquait de l'exposer plus au danger. Aussitôt, il se fait chambrer par toute la table. C'est de bonne guerre !

+ Audrey joue Audrey, monitrice biclassée assistante sanitaire. En gros, elle se joue quasi elle-même, ce que je trouve à la fois fun et intéressant. Elle a envie de s'impliquer, c'est cool. Vu le contexte contemporain, ça me rappelle pas mal mes parties adolescentes de Trauma. Très rigolo.

+ Amine joue Jack, un jeune adolescent.

+ Tanguy joue Bruce, un autre jeune ado. Champion de karaté. C'est le syndrome ex-Marine qui frappe à nouveau, des fois que le background pourrait booster les compétences de combat. Malin mais dans Sombre, c'est pas trop possible. Des compétences, y'en a pas !

+ Paul joue James, troisième jeune ado. Audrey, bien dans le trip horreur, charge son background. Il s'agit en fait de son fils, qu'elle a exfiltré d'un hôpital psychiatrique avant de l'amener sur son lieu de travail estival. La maman est une kidnappeuse, le fiston un schizo fini qui parle à des amis imaginaires. Paul est vachement d'accord, ça lui plait bien. Je regarde Audrey, lui sourit et valide. Parce que dans l'intérieur de mon moi-même, je sais exactement ce qu'il en est de la relation James-Audrey. Ça a fait chboum là-dedans.

Le groupe est plutôt cool car il résout de manière assez élégante et, me semble-t-il, fonctionnelle les difficultés induites par l'hétérogénéité de la table. L'adulte et les joueurs les plus âgés constituent l'encadrement du centre, aidés par deux PNJ, un frère et une sœur maoris, histoire de faire un peu couleur locale. William est cuisinier/jardinier, Betty femme de ménage.

Les joueurs les plus jeunes jouent des enfants, ce qui me paraît très adapté. Faudra juste que je fasse gaffe à ce que la partie ne soit pas trop à deux vitesses, avec les adultes qui agissent et les gamins qui regardent. Ces derniers sont actuellement les seuls pensionnaires du centre car on se trouve en plein entre-deux. Le groupe précédent est déjà reparti, le suivant, constitué de plus d'une quarantaine d'enfants accompagnés de leurs monos, n'arrivera que dans deux jours. Jack, James et Bruce passent, eux, tout l'été sur place. Ils sont en pension. C'est parfait.

Mais quid des antagos ? Je n'ai pas trop, hum, mordu sur les zombies tout à l'heure. Là, je relance avec l'espoir qu'une autre idée va émerger. Audrey justement en a une : elle parle d'une histoire de sorcellerie et d'esprits mauvais qui auraient été invoqués par on ne sait qui. Ah ça, ça me plait déjà plus que des zomblards de base. Je ne cherche pas à creuser plus avant mais garde l'idée dans un coin de mon cerveau.

Je cogite grave. Ça fait hyper longtemps que je veux faire un scénar ambiance home invasion / hooded horror, deux sous-genres connexes qui m'intéressent énormément. Rien de bien nouveau sous le soleil, hein, c'est vieux comme Orange mécanique. Mais quand même, on sent ces temps derniers un certain frémissement : ces thèmes sont en train de se constituer en sous-genres cinématographiques. À cheval entre l'horreur naturelle et le thriller horrifique, ils m'intéressent parce qu'ils sont directement branchés sur la rubrique faits divers, un domaine qui me passionne depuis toujours. Et puis bon, j'ai kiffé Eden lake et trouve Funny games très efficace.

Or là, on me sert sur un plateau le setting idéal pour me faire mon home invasion movie à moi que j'ai. Je ne vais pas m'en priver. Ce que je ne sais pas, c'est que ça va virer au slasher surnaturel et se retrouver in fine retconné en horreur psychologique. Vous reprendrez bien une grosse louche d'impro, n'est-ce pas ?



La partie

Il fait nuit et il pleut, un gros orage qui n'a pas l'intention de s'arrêter. Les lignes du téléphone sont coupées mais c'est habituel dans ces conditions. Ça fait des années que le centre demande à ce qu'elles soient enterrées mais la municipalité de la petite bourgade dont elle dépend refuse. Dix kilomètres de tranchées, ça coûterait trop cher. Évidemment, les portables ne captent rien. On est en pleine cambrousse.

Jonas est dehors en train de faire une tournée d'inspection des bâtiments, histoire de vérifier que tout est bien fermé et que l'orage ne risque pas d'endommager quoi que ce soit. Les autres sont à la cantine, ils s'apprêtent à manger. William est aux fourneaux, Betty assure le service (le self est fermé, il ne rouvrira qu'à l'arrivée du nouveau groupe d'enfants). À travers la pluie qui tombe dru, Jonas voit un homme encapuchonné qui, à quelques mètres de lui, dépasse le coin du bâtiment principal et s'enfonce dans la forêt. Le moniteur de sport s'approche. L'homme a disparu, ne laissant aucune trace, pas même une empreinte.

Comme on n'est pas trop de l'avant niveau horaire et que je ne veux pas que l'incident passe inaperçu (je ne peux pas me permettre d'amorcer pendant trente minutes, on n'a pas le temps), je mets un peu la pression. Je fais bien comprendre qu'un gars qui rôde dans le centre, ça craint pour la sécurité des gamins. D'autant plus qu'il y a déjà eu des cambriolages de par le passé. On a volé du matériel audiovisuel et informatique. Sacha, que je recadre un poil parce que je le vois qui commence à dévaler la pente de l'over déconne (pas agressif, hein, juste clown), réagit bien : il va informer Rocky.

Conciliabule dans le bureau, auquel est ensuite conviée Audrey. Décision est prise de ne rien dire aux enfants pour ne pas les paniquer. Jonas et Rocky vont sortir pour essayer de retrouver le gars à la capuche. Dehors, il pleut toujours des cordes. Je confirme à Aioub que, non, y'a pas d'armes dans le centre. Hey c'est pas parce qu'il y a un ex-Marine dans l'équipe d'animation que le Kid Club est une base militaire ! Du coup, faut se rabattre sur les outils de jardinage. Rocky court à la réserve récupérer une pelle et un marteau.

Jonas reprend sa ronde. Arrivé à l'infirmerie, revoilà le gars à la capuche. Il attend près du bord de la falaise, en haut de l'escalier qui descend vers la plage. Sous sa capuche, ses yeux brillent rouge. Jonas se précipite vers lui, l'autre descend l'escalier et, dissimulé par la falaise, se retrouve bientôt hors de vue du moniteur. Lorsque ce dernier arrive en haut de l'escalier, il ne voit rien : le gars a (encore) disparu. Jonas descend jusqu'à la plage. Les kayaks de mer sont toujours là mais aucune trace de l'encapuchonné, même pas d'empreintes dans le sable. Il remonte.

Dans le dortoir, Audrey lit une histoire aux enfants avant qu'ils ne s'endorment. Du Stephen King tant qu'à faire, histoire qu'ils ne flippent pas trop. Soudain, à la lueur d'un éclair, Jack aperçoit un homme à la fenêtre, yeux rouges sous sa capuche. Il crie, attirant l'attention de tout le monde. Pile au même moment, un homme en capuche, armé d'une pelle et d'un marteau, passe devant la fenêtre ! Audrey ordonne aux enfants de rester dans leurs lits puis court à la cantine prévenir William et Betty. Tranquillement attablés, le frère et la sœur terminent leur repas (ils mangent en décalé pour pouvoir assurer le service). Ils n'ont rien vu ni entendu. Comme il semblerait bien qu'Audrey ait besoin d'un petit remontant, Betty passe à la cuisine pour aller chercher une bouteille de rhum. Un instant plus tarde, ELLE HURLE ! Toute la table sursaute. Olala la belle jump scare, bien dans le tempo et tout.

Audrey et William se précipitent à la cuisine. James, qui a désobéi à Audrey, entre dans la cantine. Jack, lui, est allé aux toilettes. C'est que, voyez-vous, Amine, qui a un petit peu de mal à capter le principe du jdr, avait lui aussi envie d'y aller. Sauf que je n'ai pas le temps de l'attendre, il se fait déjà tard et mon créneau n'est pas extensible. Je décide donc que tant qu'il n'est pas revenu à table, son perso est dans le bloc sanitaire. Pratique.

Dans la cuisine, c'est un carnage. Betty, qui a pris un méchant coup de couteau à la gorge, gît, inerte, sur le carrelage. Bien sûr, il y a du sang partout. William se précipite vers sa sœur et la prend dans ses bras, il est en larmes. Par la porte ouverte, arrive Jonas. Bruce, qui a suivi James avec un peu de retard, voit, à travers la vitre intérieure qui sépare la cantine du bureau du sous-directeur, un homme encapuchonné. Les yeux rouges, un couteau à la main, il tourne lentement la tête vers lui. Bruce se précipite à la cuisine pour avertir tout le monde que l'intrus se trouve dans le bâtiment. Réaction naturelle, les joueurs sautent sur les couteaux à découper.

Et là, je réfléchis. Il est déjà 16h30 et je viens d'atteindre la limite théorique de mon créneau de jeu. On avait convenu avec Pierre qu'on se laisserait trente minutes pour organiser un goûter avant que les enfants ne repartent chez eux. Là, je suis déjà en train d'empiéter sur le goûter et personne n'est encore mort. Je dois changer de braquet et vite. Me faut du dark. Et quel meilleur moyen pour en obtenir que de faire sauter les plombs, hmmm ? Hop, le centre se retrouve dans le noir complet. Panique à bord.

Jonas, équipé de son couteau et de sa lampe torche, court vers le bureau pour intercepter l'intrus. William, inconsolable, berce toujours le cadavre de sa sœur. Dans la panique, Audrey a une idée de génie : elle attrape un torchon, l'imbibe généreusement de rhum agricole (la bouteille que Betty tenait à la main lorsqu'elle est morte et qui a roulé sur le carrelage) et y met le feu. Aioub hallucine : « Hé mais tu nous fais un cocktail Molotov ou quoi ? ». Bien vu, c'est exactement ça.

Audrey s'enflamme. Pof, une Blessure. Elle se roule par terre mais ça n'arrête pas le feu. Hop, deuxième Blessure. Elle est déjà Mutilée (ouais, l'attrition à Sombre zéro, ça rigole pas) quand Bruce, qui a rempli une casserole d'eau, la lui verse dessus. Peine perdue, la monitrice meurt. Et avec elle James, son fils, qui n'a en fait jamais existé. Il y avait bien un ami imaginaire dans l'affaire, mais c'était celui d'Audrey. La schizo, c'est elle. Son gamin n'a jamais existé que dans son esprit. Hop, deux PJ out. William bien sûr, flippe à mort. Il est en état de choc.

Jack est tout seul dans le bloc sanitaire. Tout le monde l'a abandonné, personne ne s'occupe de lui. Dans le centre, y'a des gens qui hurlent et qui meurent, c'est pas la fête. Du coup, il ouvre la fenêtre et sort dehors, les pieds nus, en pyjama. Ah bin oui, à la guerre comme à la guerre. Il est instantanément trempé jusqu'aux os. Mais dehors, traîne un type surarmé, une pelle dans une main, un marteau dans l'autre. Jack repasse la fenêtre et rentre dans le centre. L'homme le suit. Par bonheur c'est Rocky. Le sous-directeur ignore le gamin, traverse le dortoir et entre dans la salle d'activités, où Jonas est en train de se battre contre l'homme à la capuche. Rocky arrive en renfort. On s'explique à grands coups de pelle, c'est violent.

Jonas meurt, lardé de plusieurs coups de couteau, mais l'encapuchonné s'écroule lui aussi, dans le même Tour. Et là, je suis un petit peu dans l'ennui : qu'est-ce que je fais du cadavre du bad guy ? On aurait plus de temps, j'utiliserais le corps pour rebondir sur un truc, mais là je suis trop short. Peux pas me permettre de relancer à ce stade de la partie. Donc je vais au plus simple : le cadavre, y'en a pas. Pas de corps, pas de capuche, pas de couteau. Rien, nada, que dalle. L'antago poppait ici et là depuis le début de la partie, et on a maintenant l'explication : c'était une créature surnaturelle. Un esprit ou quelque chose du genre, vu que c'est ce qu'on m'a demandé durant le briefing.

Et là, bam!, idée. Ou plutôt association d'idées : James l'ami imaginaire + l'esprit encapuchonné + Jonas et l'antago qui crèvent dans le même Tour = il n'y a pas d'antago ! Les PJ hallucinent et sont en train de s'entretuer. Rocky croyait taper sur un gars à capuche mais en fait, il frappait Jonas, et inversement. Quand Bruce se pointe, il voit le sous-directeur, sa pelle ensanglantée à la main, qui reprend son souffle au-dessus du cadavre de Jonas. Olala, ça sent pas bon. Il rebrousse chemin vers la cantine, des fois que William pourrait l'aider. Mais William s'est tranché les veines. Assis sur une chaise, il s'est vidé de son sang. Le meurtre de sa sœur puis l'immolation d'Audrey, ça a été trop pour lui.

Dans le bloc sanitaire, Jack panique. La porte de la douche la plus éloignée s'ouvre lentement. L'homme à la capuche, yeux rouges et couteau, en sort et se tourne vers lui. Le gamin ressort aussitôt par la fenêtre et tombe sur Bruce et Rocky, qui fuient le bâtiment. Direction le minibus. « Est-ce que je peux conduire à 12 ans ? » demande Bruce, qui décidément ne fait pas confiance à Rocky. Je lui réponds que oui, pourquoi pas, mais que vu son âge et les conditions météo, il faudra réussir un jet pour éviter l'accident. Arrivée au garage puis, quand on se rend compte qu'on n'a pas les clés, retour au centre. Elles sont dans le premier tiroir du bureau. Rocky les glisse dans sa poche.

Dehors, il pleut toujours des cordes et, bien sûr, le tueur à la capuche rôde. Il se jette sur Rocky, qui contre-attaque. Oui mais voilà, les coups de pelle c'est à Bruce que le sous-directeur les donne. Bruce, lui, ne voit pas de tueur, juste Rocky qui se jette sur lui. Toujours armé du couteau qu'il a pris à la cuisine, il réplique, tue le sous-directeur et récupère les clés du minibus. Pendant ce temps, Jack se jette sur la pelle et agresse Bruce, qui court vers le garage, démarre le véhicule, sort en trombe, rate son jet, se mange un arbre et s'écrase contre pare-brise. Déjà bien amoché par Rocky, il meurt sur le coup.

Ne reste plus que Jack. Sous l'orage, au milieu des éclairs, la pelle à la main, ses yeux brillent rouge.

Générique



Le bilan

Une bonne partie, bien meilleure que ce à quoi je m'attendais étant donné mon état de fatigue et la composition très hétérogène de la table. Qui plus est, je me suis retrouvé avec six joueurs, ce qui est vraiment beaucoup pour moi. Habituellement, je ne m'y risque que pour Overlord car le scénario est ultra court et top bourrin. On partait donc sur des bases très suboptimales mais au final, le résultat s'est révélé plutôt trèèès sympa.

Les gamins, et même Audrey, ont été désarçonnés par la manière dont j'ai bouclé la partie. Indéniablement, y'avait un gros effet de retconning, mais la chute façon Haute tension d'Aja m'a vraiment beaucoup plu. Bon sang, j'arrive à bricoler deux twists successifs en plein quickshot, ce qui n'est pas rien ! Bon, le premier (la vraie nature de James) je l'avais depuis le brainstorming, mais le second est vraiment un pur produit d'impro. O.v.e.r.k.i.f.f.a.n.t.

D'un point de vue meujeutage, cette partie me comble de multiples satisfactions. Outre les twists, je parviens à produire un slasher quasi pur, avec une vraie chaîne de meurtres à l'arme blanche, un challenge que je voulais relever depuis longtemps. Je réussis également à développer la trame home invasion / hooded horror à laquelle je cogitais mollement depuis des mois sans trop savoir par quel bout la pendre. L'improvisation a vraiment servi de catalyseur créatif et je compte bien pousser le truc un peu plus loin. Ce n'est pas la première fois que j'ai cette impression, mais je pense que ce quickshot ferait un vrai bon scénario officiel pour Sombre. Il est bien possible que je me penche sur la question dans un futur pas trop éloigné. Un truc de plus sur ma to do list, un.

Techniquement, Sombre zéro s'est montré parfaitement à la hauteur. Bon, je suis encore parti en mode redux avant de me rendre compte que j'aurais mieux fait de m'en abstenir. J'avais déjà fait cette erreur à une table de gamins, je suis retombé dans le panneau. J'ai compensé en donnant à mon bad guy un Avantage Fort, qui lui permettait de faire des dommages ordinaires, mais j'aurais dû faire l'inverse : partir sur du Sombre zéro standard et donner un Avantage Résistant à mon antago. Ce serait revenu exactement au même pour le PvE, mais ça aurait boosté la dernière scène de baston, qui fut pur PvP.



*



Et hop, promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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MessageSujet: Re: Sombre   Jeu 21 Mar - 14:11

Démos à Ludesco – mars 2013 – La Chaux-de-Fonds (Suisse)



Jusqu'à la semaine dernière, la Suisse je ne connaissais pas. J'avais juste topé quelques échantillons gratuits ici et là, des trucs qu'ils distribuent en conv : Nonène, le gars qui joue à des jeux tout nu, Alias, que quand j'étais jeune, il posait déjà pour Casus, ou Laurent Jospin, qui fait un jeu de rôle qui, très littéralement, tue. Que des gens super sympas, mais je n'en restais pas moins puceau de l'Helvétie.

Sauf que voilà, cette année on m'a invité à Ludesco, une convention multijeux (société, platal, figs, GN, rôle, j'en passe et des meilleures) qui sait vachement bien prendre de l'altitude. Mille mètres, quand même. Christoph et Sylvie, deux orgas, s'occupent de préparer mon week-end. Pour être opérationnel samedi matin, je pars vendredi dans l'aprème. Comme dirait Hannibal Smith, le plan se déroule sans accroc.



Vendredi

Mais soudain, dans le TGV qui va à Besançon, je reçois un SMS de Sylvie : « Comment que ça va bien ? On a entendu dire que y'a une grève et que ton train Besançon-La Chaux est annulé. Est-ce que c'est y donc vrai ? ». J'aurais pas été assis, je serais tombé par terre. Je veux dire, aucune information à partir de Paris, rien. Et là quand même, on est déjà à Dijon. Oh bon sang, ça sent le pâté cette affaire.

Je remonte toute la rame pour trouver les contrôleurs et leur pose la question. Sont au courant de rien, leur téléphone ne marche pas (plein de tunnels + plein de vallées = pas de réseau) et le mien non plus. J'ai en effet découvert que je peux recevoir des SMS de Suisse mais pas y répondre. Trop cool. Avec Free, j'avais en fait pas tout compris. Quelques minutes plus tard, je suis fixé : ouais y'a bien grève, ouais y'a plus de trains vers La Chaux, ouais ça va durer jusqu'à dimanche. Alala, la grosse merdouille.

Et une bonne nouvelle, ça vous arracherait la gueule ? Aaaah ouiiiii quand mêêêême, un car de remplacement est prévu à partir de Besançon ? Mais a priori, il ne monte pas jusqu'à La Chaux ? Et pour le retour dimanche, c'est le caca tout pareil ? Le car part de Morteau (en France), pas de La Chaux ? Trooop cool. Nan vraiment, c'est pur sympa. Je veux dire, c'est pas comme si ça chamboulait toute l'orga prévue avec Sylvie, hein ?

Arrivé à Besançon, je file au guichet de la SNCF pour avoir des infos. Ça corrobore ce que m'a dit la contrôleuse. Pour l'aller, y'a donc un car et ça devrait le faire. J'ai même dégoté une gentille dame qui serait prête à m'amener en voiture jusqu'à La Chaux si le car n'y monte pas. Tant qu'on y est, la guichetière me change mon billet retour et me surclasse en première. Si je parviens à attraper le Besançon-Paris de dimanche, je voyagerai dans le luxe et la volupté réservés aux happy few.

Mais ça s'annonce mission hyper difficile : faudra que je chope le car à Morteau, à vingt minutes en caisse de La Chaux, et que ledit car n'ait pas plus de dix minutes de retard sur un trajet de plus de deux heures. Parce que sinon, mon TGV sera déjà parti lorsque j'arriverai à Besançon. Et il s'agit bien sûr du dernier train direct de la journée. Si je le loupe, je pars pour un périple que même la traversée du Mordor ressemblera à une promenade de santé en comparaison.

Enfin bon, ça c'est pour dans deux jours. Présentement, je prends le car et, mirâââcle, il va jusqu'à La Chaux. Bon, j'ai une grosse heure de retard quand je débarque à la gare, mais au moins je suis sur place. Pas pu avertir Christoph et Sylvie bien sûr. Passé en Suisse, y'a plus de Free. Et sinon, la gare de La Chaux en nocturne, c'est assez sympa. Ambiance putes, dealers et zonards. Bon sang, ça me fait chaud au cœur. Je m'imaginais déjà que la Suisse était un autre monde. Mais en fait non, c'est pile poil comme chez moi ! Rassuré, je suis.

Bon, arrivé à Ludesco, je dois quand même me rendre à l'évidence : je cause pas la langue. Moi, je parle le parisien canal banlieue. Eux, le suisse. Heureusement, Christoph et Sylvie, toujours serviables, me gratifient d'une formation accélérée. Pour dire « C'est ça ! », tu dis « Absolument ! ». Au lieu de mettre un « quoi » à la fin de chaque phrase, tu mets un « ou bien ? », genre « Ça va ou bien ? », « C'est bon pour toi ou bien ? », « Y'a de la neige ou bien ? ». Quand on te dit « Ça joue pour toi ? » ça n'a juste rien à voir avec un quelconque jeu, surtout pas celui que tu es en train de mener, faut juste comprendre « Ça le fait ? ». On dit pas « La Chaux » comme « chaud » mais « La Chaux » comme « tchô ». Ah là fastoche, c'est comme dans Titeuf. Et pis, y'a les coutumes locales : la bise aux filles, c'est trois. Putain, hardcore.

Mais bon ça y est, je suis opérationnel. Et du coup, comme y'a déjà du public et que j'ai besoin de me défouler un peu de mes aventures ferroviaires, je monte un petit Deep space gore à l'arrache. Première partie, premier TPK, la conv s'annonce sous les meilleurs auspices. Je peux m'en aller me coucher avec le sentiment du devoir accompli. Sylvie et Christoph me conduisent à l'auberge de jeunesse. C'est plutôt très sympa. Propre, fonctionnel, mais froiiiid. C'est pas grave, j'ai mon duvet ultra chaud et mes trois épaisseurs sur la tête, deux bonnets (ouais ouais, on m'avait promis un - 14°C en nocturne, je me suis équipé) et un bandana. Résultat, le lendemain je suis d'attaque. Un poil fatigué bien sûr, mais tout de même vaillant. Et c'est heureux car la journée s'annonce looongue.



Samedi

Je ne le sais pas encore mais aujourd'hui, je vais pulvériser mon record personnel : six parties, cinq démos flash en Sombre zéro et un quickshot Sombre classique durant la nuit. Pendant la journée, j'enchaîne cinq Deep space gore et un Overlord. Il était prévu que je fasse un White trash en après-midi, mais je n'ai qu'un préinscrit, Ismaël, avec lequel j'avais d'ailleurs déjà été en contact par mail. Il avait voulu m'acheter un Sombre il y a quelques mois mais ça n'avait pas abouti. Même à l'international, le monde rôliste est tout rikiki. Sauf que bon, un White trash à un joueur, c'est juste pas possible. Et puis, je cherche à m'économiser un peu en prévision de la nocturne. Ce sera donc un Deep space gore avec une table recrutée à l'arrache.

De toute façon, depuis Bagneux, je me vois de plus en plus mal continuer à mener du Sombre classic en conv. Sur un créneau long, pas de souci, mais en format court, Sombre zéro est tellement plus fun et plus efficace que y'a juste pas photo. Surtout lorsque, comme c'est le cas à Ludesco, le public est mélangé. Ici, peu de rôlistes purs et durs. On trouve de tout en terme d'âge et de tempéraments ludiques. Je veux dire, y'a même un stand de toupies et un autre de puzzles ! Ouais parfaitement, on peut venir à Ludesco pour se faire un puzzle tout seul tranquille dans son coin. L'intérêt de la chose m'échappe totalement, mais y'a visiblement des gens que ça branche.

Dans ce contexte, des petites parties de 15-20 minutes, dont quinze secondes d'explication des règles, sont bien plus adaptées. Et puis, ça me permet de voir passer pas mal de têtes à ma table. Ça buzze plus. Parmi les joueurs de la journée, Nonène, qui a déjà joué et mené Overlord mais qui rempile pour un DSG de folie. Daniel des Écuries d'Augias, qui sera à ma table cette nuit. Il s'est inscrit parce qu'il aime bien mes comptes rendus de parties qu'il lit sur le forum des Écuries (ouais, je poste là-bas aussi). Et aussi Gap, qui anime la rubrique Sombre sur le Sden, mène le jeu, notamment à Orc'Idée (l'autre convention rôliste suisse) et poste régulièrement sur TE.net. Super, mais alors, super content de le rencontrer enfin en vrai. Lui aussi est inscrit à ma démo nocturne.

Entre deux parties, stand. Je le partage bientôt avec Alias, mon Graaaaal ludique à moi que j'ai. Car oui, tonton Alias, poussé à la débauche horrifique par Éric Nieudan, m'a promis à Bagneux qu'il ferait un DSG. On est à deux doigts de concrétiser mais, comme dans ces mélos où un événement inattendu empêche en dernière seconde le premier baiser entre le héros et sa dulcinée, on n'arrive pas à trouver un créneau. Au moment où y'a de la place à ma table, le voilà qui doit lancer sa partie de Tigres Volants. Caramba, encore raté ! Mais je ne désespère pas, j'aurai ma revanche, euh pardon, mon happy end. Nous convolerons en justes noces rôlistes, j'en fais le serment. Et pas plus tard qu'à Eclipse, le rendez-vous est pris.

À côté de ça, les kopaings finissent par débarquer. Kevin, Obi, Krom et Mando, la fine équipe de Projets R, ont triomphé d'une nuit de trois heures de sommeil, du GPS franco-français qui tombe en rade passé la frontière (lui aussi, il doit être chez Free) et de la douane volante. Epic win, les gars. Et y'a aussi Yann Lefebvre, auteur de Crimes et co-boss des Écuries d'Augias, que j'ai un immense plaisir à recroiser. Longtemps qu'on ne s'était vus.

Arrive la nuit et ma démo nocturne. Je n'ai longtemps eu que trois inscrits, dont Gap et Daniel, mais récupère un quatrième joueur en dernière minute, Justin, le trésorier de Ludesco. Je m'étais délibérément limité à quatre pour tenir le créneau de jeu et pouvoir assurer un minimum malgré la fatigue. Mener pour cinq joueurs est significativement plus éreintant. À trois par contre, ça aurait peut-être été un peu juste pour ce que j'avais en tête. Avec Justin, ma table est complète et c'est cool.



*



La sorcière du bois maudit (quickshot)



Si on m'a invité à Ludesco, c'est pour accomplir une mission bien précise : mener une partie de Sombre au Train fantôme. Comme j'ai traversé la moitié de la France pour y arriver et que j'ai passé sur place une bonne partie d'une nuit, ça mérite bien que j'ouvre le compte rendu de mon quickshot en donnant mon avis sur ce lieu très spécial.

D'abord, le Train fantôme n'est pas un train, c'est un immeuble à la limite de l'insalubrité, sis dans l'un des quartiers les moins reluisants de La Chaux-de-Fonds. La quasi-totalité du bâtiment a été réaménagée façon attraction foraine. Les murs sont couverts de photos de films de science-fiction et d'horreur, la plupart montrant de jeunes femmes court vêtues. Il y a de petites saynètes à base de mannequins dans différents endroits, un peu à la manière d'un musée de cire gentiment destroy. Les trois plus grandes pièces sont constituées d'une salle à manger, d'un salon aux fauteuils défoncés et d'un bar.

Clairement, le lieu est étonnant. Nous prenons tous quelques minutes à l'arrivée pour le visiter et la découverte est super cool. L'effet attraction forraine, train fantôme donc, marche à fond. J'accroche vachement sur l'aménagement intérieur, y'a une vraie impression de labyrinthe claustrophobe et doucement anxiogène qui me plait grave. On circule sur différents niveaux et y'a des surprises à chaque tournant. Trèèès sympa.

La déco par contre, j'ai plus de mal. Ceux qui ont déjà visité le site de Terres Etranges ou ouvert un numéro de Sombre savent que j'aime les ambiances minimalistes et la sobriété graphique. Et bin le Train fantôme, c'est exactement l'inverse. Du kitsch à l'excès, servi par une folie de l'accumulation qui, certes, participe de l'ambiance oppressante du lieu, mais noie le bâtiment dans le portnawak.

À force de mettre du tout partout, on ne voit plus rien. Les tentatives de déco thématique, telle cette série de mannequins biomécaniques à la Giger (normal, hein, on est en Suisse), disparaissent sous une overdose de photos et de bibelots. Une sorte de bouillie érotico-horrifico-SF que je trouve surtout fascinante pour ce qu'elle révèle de la personnalité de son créateur. Esthétiquement par contre, ça me glisse pas mal dessus.

Et puis bon, ça me désole d'écrire ça, mais trop de nichon tue le nichon. Je veux dire, y'a une pièce entière consacrée aux Femen (ouais, ces néo-féministes qui montrent leurs boobs dans la télé de l'Internet). Des dizaines et des dizaines de gonzesses à poil sur tous les murs. « N'y voyez pas le fantasme de l'homme mais plutôt le délire de l'artiste, Thérèse ». J'entends bien mais quand même, en terme d'effet visuel, c'est super, hum, plat. Ça fait papier peint Playboy, quoi.

Enfin bon, on m'installe dans le salon Frankenstein, la fameuse salle à manger. La pièce, à la déco doucement gothique, a cet intérêt qu'elle est la seule meublée d'une table haute et de chaises. Or moi, j'aime jouer sur une vraie table, ça pose bien le jeu. J'ai quatre joueurs, Daniel des Écuries d'Augias, Gap, hardcore fan de Sombre, Justin, trésorier de Ludesco, et Sven. On se pose. Devant la fenêtre, une statue quasi grandeur nature du monstre incarné par Karloff à l'écran, d'où le nom de la pièce.

Clairement, les conditions sont suboptimales. Dans la pièce d'à côté, Laurent Jospin s'installe avec huit (oui huit, ce garçon n'a pas de limites) joueurs pour mener une partie d'Esteren. Supercool sauf qu'entre sa pièce, le salon aux fauteuils défoncés, et la nôtre, y'a pas de porte, juste un rideau. Et neuf personnes qui jouent à du med-fan horrifique, c'est tout de même un minimum bruyant.

Autre souci, on se pèle à tarte. Mais vraiment. Dehors il fait moins quinze et certains des carreaux de la fenêtre, cassés, ne sont réparés qu'avec du scotch. Évidemment, impossible de fermer les volets tellement y'a de bordel devant. Je n'arrive même pas voir s'il y a des volets, c'est dire. On tire le rideau devant Karloff pour essayer d'isoler la fenêtre, mais ça ne change juste rien : y'a un putain de courant d'air glacial qui nous scie les jambes.

En désespoir de cause, je file aux toilettes (sans eau courante bien sûr, un jerrican sert de chasse d'eau) enfiler tous mes vêtements de rechange. Ah bon sang, demi à poil dans les chiottes du Train fantôme, entouré de toutes ces Femen lasciiiiives. Putain, leur com', c'est quand même de la pure photo de charme. N'empêche que je me caille sévère. Pas que ça m'arrête, hein. Je reviens en mode bibendum dans la salle à manger et on s'y met. S'agirait pas qu'on traîne trop. Mon créneau théorique est 19h30-0h30 et là, après toutes nos aventures, il est déjà 21h20.

Du coup, je présente les règles à la speed. Je n'aime pas trop ça, mais je sais que Gap est un fin connaisseur du système. Techniquement, je pourrai m'appuyer sur lui durant le brainstorming et la partie pour mettre les trois autres à niveau. Malgré tout, je goûte bien le plaisir de sortir vite fait Igor, l'assistant bossu de Frankenstein, dans une pièce où trône une statue de Karloff. C'est assez savoureux, je dois dire.



Le brainstorming

Comme j'ai le souci de faire court, donc que la tempête de cerveau ne nous prenne pas des heures, j'ai cogité à un thème. Normalement, en quickshot je n'impose rien (c'est le principe même du format que de laisser les joueurs décider de tout) mais là, je fais exception. Je l'avais déjà fait l'autre jour en orientant une partie vers le rêve. J'ai choisi pour ce soir un thème un minimum raccord avec le Train fantôme : freaks.

Les références sont le classique de Browning et Carnivale, une série télé que je la kiffe. Enfin, la première saison, la seconde est nettement moins bonne, à la limite du sabordage. Sauf que ça ne dit pas grand-chose aux gens. Gap est le plus aware sur la question, mais pour les autres c'est assez nébuleux. Pas grave, j'explicite. Dans la partie, il doit y avoir des monstres au sens tératologique du terme. Cela peut être les PJ ou les antagos ou les deux. On peut reprendre l'idée du cirque des horreurs ou choisir un autre contexte. Ça peut se passer en contemporain ou dans une autre époque. L'essentiel, c'est qu'il y ait des freaks dans l'affaire.

Et puis j'ai mon arme secrète, le drama deck. Deuxième fois que je l'utilise. La première, c'était durant le crash-test avec la dream team. Depuis, j'ai bossé dessus. Réécrit pas mal de cartes et produit une mécanique pour optimiser leur utilisation en jeu. J'ai bien hâte de voir ce que ça donne. J'explique le principe du bousin, la table me semble très réceptive. Übercool. Gap kiffe à mort, ça se voit comme le nez au milieu de la figure, et ça me fait kiffer de le voir kiffer. Daniel aussi accroche bien et c'est cool.

Le setting retenu est la Renaissance, quelque part en Europe de l'est. Les PJ sont des baladins, petite troupe d'amuseurs publics qui se déplace de ville en ville dans quatre roulottes tirées par des chevaux. On me dessine le plan de leur campement. Autour du feu, les roulottes rangées en carré, que les joueurs aménagent à leur guise. D'un côté, une rivière, au bord de laquelle sont attachés les cinq chevaux de la troupe. De l'autre, une route. Tout autour, la forêt.

+ Justin joue Samir, comédien cynique et tatoué, maure jeté sur les routes de l'Europe après un drame familial. Ses proches ont été décimés dans un incendie criminel, mini pogrom de la populace espagnole motivé par la crainte des pouvoirs de sorcière de sa grand-mère. Ils l'ont brûlée vive et toute sa famille avec. Seuls Samir et sa sœur Nadina, alors un toute petiote, ont échappé au massacre.

+ Sven joue Nadina, diseuse de bonne aventure impulsive. Douée d'authentiques pouvoirs surnaturels, elle est Médium. C'est donc la sœur cadette de Samir.

+ Daniel joue Margot, lanceuse de couteaux égocentrique à la verticalité contrariée. C'est une naine, plus exactement une lilliputienne. Elle est parfaitement proportionnée, juste toute rikiki. Chef de la troupe, elle est en couple avec Nadina, qui est sa Sœur de sang. La cartomancienne s'est, par amour, entaillée rituellement la main pour raccourcir sa ligne de vie. Mais Margot la trompe avec Samir, dont elle est enceinte. Enfin, elle est Infectée. Par quoi, on ne le sait pas trop car, tandis que Christoph et Sylvie se démènent pour nous ramener des radiateurs électriques (vraiment, on se caille trop), je valide le Désavantage mais oublie de relancer Daniel sur la question.

+ Gap joue Michka, hercule de foire docile et doucement benêt, fasciné par Nadina et ses pouvoirs. Il l'a vue invoquer l'esprit de sa mère et depuis l'appelle Maman. Fort et Sanguinaire, Michka ne se contrôle pas très bien. Pas qu'il soit foncièrement méchant, c'est juste qu'il ne maîtrise pas ses émotions. Il y a quelques heures, tandis qu'il allait acheter des provisions à Borgova, une petite ville dans laquelle la troupe avait fait halte, il a tué un enfant. Le gamin avait insulté Nadina et Michka ne l'a pas supporté. Facteur aggravant, le môme est le fils d'un notable de la ville.

Enfin, il y a Piotr, un PNJ que je me suis réservé au cas où j'aurais besoin d'un joker. Il est le partenaire de Margot, celui sur qui elle lance ses couteaux. C'est d'ailleurs elle qui l'a recueilli alors qu'il était tout bébé, abandonné sur le parvis d'une église. J'en fais un albinos pour coller avec la thématique freaks et parce que, on ne sait jamais, si je devais le basculer en antago, ça pourrait avoir de la gueule. Un garou au poil blanc par exemple.

Car oui, niveau antagos, on m'a parlé de garous, ce que je trouve plutôt naturel étant donné que le setting est forestier. Daniel a ajouté qu'il n'y avait pas que les loups qui pouvaient être garous, ce sur quoi je suis bien d'accord. En fait, l'image qui s'est imposée est à moi, c'est un sanglier-garou. Mais Daniel a aussi parlé d'une force qui émanerait directement de la terre, une idée moins convenue et qui donc m'intéresse plus. Ce d'autant que les garous sylvestres, je m'en mange pas mal en ce moment, Overlord oblige.

Et là, mirâââcle, Laurent, un gars décidément bien pratique (dixit Sylvie), termine sa partie. Putain mais c'est juste énorme ! Primo, on déménage dans le petit salon, où la température est quasi tropicale (c'est là qu'on voit que des carreaux aux fenêtres, c'est pas un luxe). Secundo, on se retrouve à pouvoir jouer dans le calme. Tout ça pile poil à la jonction brainstorming/jeu. On aurait essayé de l'organiser, on n'aurait pas réussi.



La partie

Je pose la situation de départ. On est en pleine nuit, en pleine forêt et il pleut des cordes. Les forains ont dressé leur campement autour d'un feu anémique, tout le bois qu'ils ont ramassé est trempé. Et il n'y a rien à manger. Michka, qui devait faire les courses, est revenu bredouille de Borgova, juste avant que Margot ordonne de quitter la ville toutes affaires cessantes. C'est d'autant plus incompréhensible que le plan initial était de plumer les gogos du coin pendant encore au moins trois ou quatre jours. Ça aurait rempli les caisses et le garde-manger.

L'explication tient bien sûr au meurtre de Michka, dont Margot n'a encore averti personne. Mais Samir et Nadina prennent la situation plutôt à la coule, ce qui ne me convient pas trop. J'ai prévenu les joueurs qu'on commençait par une demi-heure, trois quarts d'heure de mélo, or il faut amorcer la pompe à drama. Le triangle amoureux moisi Samir-Margot-Nadina ajouté à la situation matérielle ultra merdique dans laquelle ils se retrouvent doivent les faire ruer un minimum dans les brancards. J'attends qu'ils remettent l'autorité de Margot en question, c'est par là qu'il faut commencer.

Comme les joueurs ont l'air de sous-estimer un poil la question de la nourriture (Borgova est zone interdite et la ville la plus proche se trouve à plus de cinq jours de voyage, par temps sec !), j'impose un cochage d'attrition à tout le monde. Je ne le sais pas encore mais cela aura, en fin de partie, une incidence énôôôrme sur Samir.

À côté de ça, le mélo démarre. Putain, Gap est vraiment bon. Son Michka est classe de chez classe, je prends mon pied rien qu'à le regarder jouer. Mais sa performance ne produit pas un effet d'entraînement aussi puissant qu'elle le devrait. Niveau roleplay, le reste de la table est un petit cran au-dessous. Résultat, la dynamique de groupe n'est pas optimale. Il manque à Gap un partenaire à sa mesure, quelqu'un qui l'aiderait à bien faire monter la mayonnaise roleplay. Moi, je suis out. D'une, c'est entre joueurs que le mélo doit tourner pour qu'il marche. De deux, je n'ai que Piotr à ma disposition et il est en orbite du groupe des PJ (un effet secondaire du drama deck, qui a, on s'en doute, les défauts de ses avantages).

Donc je fais avec les moyens du bord. Une petite scène avec Piotr qui pète les plombs parce que toute cette situation le gonfle et que les PJ ont un peu trop tendance à le prendre pour leur larbin. Et surtout, du coaching en temps réel, à destination de Sven notamment, pour bien mettre en évidence les enjeux dramatiques, à la fois amoureux et matériels. Et ça ne marche pas trop mal. Bon, le ton est très second degré, ça vanne un peu dans tous les sens. Daniel est overdéconne, mais il m'avait prévenu. Et il compense plutôt pas mal avec des idées bien sympa. Il campe une Margot pétrie d'égoïsme et de mauvaise foi, au point qu'elle prétend avoir été violée par Samir, alors que c'est elle qui lui a fait un maximum de rentre dedans. C'est inattendu et retors au possible. Je kiffe.

Le mélo prend donc, sur un mode certes plus soap que dark, mais il prend et c'est l'essentiel. La nouvelle procédure liée au drama deck n'y est pas pour rien et ça me met la banane. Putain ça mââârche ! Les joueurs, en particulier Daniel qui, clairement, veut survivre, ont de la vraie motivation à jouer mélo. C'est encore à confirmer par d'autres playtests mais je suis d'ores et déjà hyper content de cette petite affaire. Sur ce point précis, c'est nettement plus réussi que le crash-test avec la dream team. Super satisfaisant.

Tandis que les scènes s'enchaînent dans une roulotte puis une autre, je m'aperçois que j'ai zappé l'Infection de Margot. Je décide de laisser pisser : la partie roule bien sans, pas besoin d'en rajouter. Je me doute fortement que Daniel pensait à une maladie vénérienne lorsqu'il a sélectionné ce Désavantage, mais j'ai l'intuition d'avoir le moyen d'en faire quelque chose de plus ou de mieux, sans doute en rapport avec les antagos. Parce que le trip sanglier-garou, je le sens de moins en moins. Déjà qu'on nage dans le soap, si je rajoute du pulp par-dessus, ça va virer au portnawak. J'ai besoin de quelque chose de plus proche de l'humain, de plus âpre et de moins ouvertement fantastique.

À un moment, Michka est à deux doigts de lâcher le morceau sur Borgova mais j'interromps Gap. C'est un poil tôt et je voudrais donner à cette révélation un peu de oomph dramatique. La mettre en scène, quoi. Du coup, ce sont les chevaux qu'on égorge. Ils hennissent de terreur puis plus rien. Sur place, c'est une pure boucherie. Cinq cadavres au bord de l'eau, du sang partout. Chacun vient aux nouvelles et elles ne sont pas bonnes. Sans les chevaux, la troupe est coincée dans la forêt.

Je ne m'étends pas sur la description des blessures car je ne sais pas encore trop ce qui les a provoquées. Je cherche encore le moyen d'esquiver le sanglier-garou. Par là-dessus, le feu se met à briller bleu, signe qu'il se passe quelque chose de pas naturel du tout. De toute façon, ce bout de forêt semblait louche dès le départ. L'obscurité y est trop profonde et des choses se dissimulent dedans. C'est bien simple, Margot refuse désormais de sortir de la roulotte de Nadina, où elle s'est retranchée. Et elle lâche enfin le morceau sur le crime de Michka.

J'enchaîne aussitôt sur mon premier antago. On a fait le tour de ce que la table est capable de produire en terme de mélo, il faut qu'on bascule en survival. J'ai trois options. 1/ Le sanglier-garou, que je ne sens décidemment pas. 2/ Piotr, que je me suis mis en réserve depuis un petit moment. On l'a laissé endormi dans la roulotte qu'il partage avec Michka, il pourrait lui être arrivé n'importe quoi, y compris et surtout un truc bien moche qui l'aurait transformé en bad guy. 3/ Des gens de Borgova. Je pense d'abord à une foule armée de torches et de fourches, dans la grande tradition de l'horreur gothique à la Universal, mais ça ne collerait pas. Le groupe serait invulnérable, les joueurs devraient fuir, le plan du campement ne servirait plus à rien. Il me faut un antago solitaire.

Et justement, un cavalier encapuchonné arrive par la route. En travers de la croupe de son destrier, un paquet oblong ficelé dans une couverture. L'homme descend de son cheval, hôte son capuchon, se présente comme le baron Radiescu. Pas content, le gars. Il déballe son paquet : c'est le cadavre de son fils, livide et boursouflé, la moitié du visage écrasé par Michka, qu'il l'a claqué contre un mur. Radiescu ordonne à Nadina, si elle est bien la sorcière qu'elle prétend être, de lui rendre son fils. Je donne tout ce que j'ai sur cette scène, joue à fond la carte de l'émotion et ça marche. Exit le soap goguenard, plus personne ne la ramène. Même Daniel se tient coi, on entend les mouches voler. Je suis tout content de moi car c'est vraiment de la mise en scène à l'état pur. Aucune béquille technique, tout dans le narratif.

À ce moment, Margot est toujours dans la roulotte de Nadina. Samir et Nadina font face à Radiescu. Michka, lui, s'est éclipsé derrière sa roulotte à l'arrivée du baron. Il y pénètre pour récupérer une arme quelconque parmi les outils qui servent à monter la scène sur laquelle les baladins se donnent en spectacle. Les autres forains ont un vrai chez eux, Michka et Piotr ne disposent que de deux couchettes dans la roulotte à matériel. À l'intérieur, c'est la boucherie. Y'a du sang partout et aussi une tête de cheval coupée (ouais ouais, j'ai vu des films de Coppola) mais de Piotr point. Michka ne réfléchit pas trop, ce n'est pas son genre, et se saisit d'une masse.

J'ai servi à Sven une scène sur un plateau d'argent. Il saute dessus et active son Avantage Médium. La cartomancienne s'écroule dans la boue, ses yeux se révulsent, son corps s'arque comme lors d'une crise d'épilepsie. Le fils du baron ouvre les yeux, son père est en larmes. Dans la roulotte de Nadina, toutes les bougies se mettent à brûler bleu. Radiescu tombe à genoux, serre son enfant contre lui, lui parle, pleure de plus belle. Mais le remède s'avère pire que le mal. Lorsque le môme retombe mort, le baron est dans une rage noire. Il dégaine son sabre de cavalerie, s'approche de Nadina et la frappe.

Samir réplique en lui brisant sa lanterne sur le dos, ce qui enflamme son manteau. Mais Radiescu a un heaume sur la tête qui le protège. Il jette son capuchon enflammé à terre, se retourne et tombe nez à nez avec Michka et sa masse. Margot tente une sortie. Elle court vers sa roulotte pour y récupérer ses couteaux. Nadina se relève et lui emboîte le pas. Michka s'en sort plutôt bien face au baron, son Avantage Fort lui étant d'une aide appréciable. Au dernier Tour, lorsqu'il s'en va pour l'achever, Samir le distrait et l'antago en profite pour le décapiter. La tête de Michka vole jusque dans les bras de Samir, qui se précipite pour ramasser la masse. Il tue le baron, que j'avais donné à jouer à Gap après la mort de Michka.

Margot, qui a enfin rejoint sa roulotte (les petites jambes, c'est pas le mieux pour sprinter dans la boue), y récupère ses couteaux. Nadina pousse jusqu'à la roulotte de Samir, dans laquelle elle s'enferme. Une brume noire, née de la terre, apparaît devant Margot. Je fais monter un deuxième antago au front car je sens qu'il n'est pas encore temps de faire retomber la tension horrifique. Je fais durer le climax. Sauf que là, j'y vais à fond dans le registre surnaturel. Je donne mon interprétation perso de l'émanation chtonienne qu'évoquait Daniel durant le brainstorming. Grosso medo, je visualise une mini Shub-Niggurath.

Pourvue de dizaines de griffes et de bouches aux crocs acérés, la créature attaque la naine. Celle-ci encaisse des dommages avant de fuir aussi vite qu'elle le peut vers le destrier du baron. L'animal, un cheval de bataille habitué aux combats, est resté stoïque au milieu de la mêlée. Samir, lui aussi le convoite. À Gap qui désormais joue la créature, je glisse à l'oreille qu'il peut se téléporter d'un bout à l'autre du campement. Il disparaît et apparaît via la terre. Par contre, il doit rester en contact avec elle : impossible d'entrer dans les roulottes.

Voyant Samir en passe de monter sur le cheval, Margot, qui à ce stade a basculé en individualiste, lui lance un de ses couteaux. Daniel fait un 11/5. ÉNORME ! La lame traverse la gorge de Samir et le tue sur le coup. Il ne lui restait que onze cercles de Corps puisqu'il avait coché le premier en début de partie, à cause de la faim. Le maure s'écroule dans la boue, mort. Le destrier n'a toujours pas bougé mais quand Margot s'en approche, elle réalise qu'elle est trop petite pour atteindre les étriers. Je concède un jet de Corps à Daniel, qu'il rate. Le résultat est définitif, ce qui signifie que Margot ne parviendra pas à monter sur ce putain de chwal.

C'est le moment que choisit Gap pour faire apparaître la créature, qui se jette sur Margot. En un rien de temps, la voici réduite à Corps 1. Elle va mourir, c'est sûr. Dans un Tour ou deux, c'est fini. Et là, idée : plutôt que de m'en tenir à un simple décès, je décide d'activer son Infectée. La bestiole l'absorbe, Margot se fond dans la brume noirâtre. À cet instant, elle a un bref contact mental avec l'entité, qui se révèle n'être autre que Piotr.

Nadina, elle, s'est réfugiée sous le lit de Samir puis s'est évanouie. C'est une décision de Sven, que je trouve très cool car c'est bien raccord avec les blessures subies par son personnage (Nadina a le dos en sang) et son état d'esprit du moment. Mais elle est hors de portée de Piotr, qui ne peut l'atteindre dans la caravane. Le combat est donc terminé, ne me reste plus qu'à boucler la partie. Je passe en narratif. J'embraye sur un truc mais les joueurs me font remarquer que Nadina est toujours la Sœur de sang de Margot. Mais oui, c'est vrai ! Qui plus est cette dernière n'est pas morte : lorsqu'elle a été absorbée par Piotr, il lui restait un cercle de Corps. La voici donc immortelle, à jamais liée à la créature spectrale qui hante ce bois maléfique et qui a possédé Piotr.

Or Nadina a modifié sa ligne de vie de telle façon qu'elle soit directement liée à celle de Margot. Elle se retrouve donc elle aussi immortelle, mais totalement folle. Sven a, sur ma demande, coché ses derniers cercles d'Esprit à la fin du combat. Seule conclusion logique, Nadina reste sur place, dans la forêt. Au fil des ans, elle vire à la vieille sorcière, créature maléfique et sans âge qui, pendant les siècles et les millénaires à venir, va hanter ce bois maudit. On vient de participer à la création d'une authentique légende rurale. Notre Blair witch à nous qu'on a.

Générique.



Le bilan

Une excellente partie !

Des scènes mémorables, une très bonne ambiance, des joueurs volontaires et impliqués, quelques bonnes barres de rire, un mélo déconne mais sympa, un climax rythmé et une conclusion, portée par le système, qui a eu de la gueule. Super content. Réussir une bonne démo longue en conv me met toujours la banane. Il faut bien reconnaître que le quickshot est un format relativement casse-gueule. Plus instable qu'une partie préparée, il peut assez facilement produire le meilleur comme le pire. Là, on était clairement du côté du meilleur et ça m'a fait rudement plaisir.

Pour répondre à la question de Nonène, qui le lendemain me demandait si le Train fantôme avait apporté un vrai plus à la partie, je dirais que, si on s'en tient à des critères purement objectifs, le jeu n'en a sans doute pas valu la chandelle. La logistique, aussi bien le transport que le chauffage, s'est avérée compliquée, le confort était plus que spartiate, la plus-value ludique discutable. Les gens de Projets R ont sans doute su tirer un bien meilleur parti du lieu le jour suivant avec leur tritable. Jouer un scénar de maison hantée dans une baraque comme celle-là, ça fait immédiatement sens. En dépit de mon thème freaks, mon impro à moi fut loin de s'y prêter aussi bien.

Cela étant, ça m'a quand même bien éclaté. C'était rock'n'roll (putain, on a eu bien froid) mais la simple idée que j'ai posé du jeu au Train fantôme me met le sourire aux lèvres. Ça m'a sans doute plus compliqué la tâche qu'autre chose mais c'était ultra fun ! Dans le registre du bizarre et de l'insolite, ça enfonce de loin les combles de la Sorbonne, les caves parisiennes ou même la caserne de la Garde Républicaine, tous lieux improbables où je suis allé mener du Sombre. Rien que pour ça, ça valait le coup !

D'un point de vue plus strictement technique, je commence à surkiffer le drama deck. J'ai encore un taf colossal à abattre dessus mais cette aide de jeu est vraiment hyper prometteuse. J'entrevois assez clairement le moment où je ne pourrai plus m'en passer, en quickshot du moins. Je sens que je deviens accro. À côté de ça, j'arrive doucement, partie après partie, au bout de la mise au point de ma nouvelle liste de Traits. Elle sera très certainement prête pour Sombre 3 et c'est une excellente nouvelle. Après tous ces mois de playtest, il est plus que temps !



*



Dimanche

Dernier jour de conv. Je me pointe en mode « J'ai beau être matinal, j'ai mal » mais quand je vois les gens de Projets R, tous hyper crédibles en zombies sans maquillage, je me dis que je ne m'en sors pas trop mal. Du coup, j'enchaîne deux Sombre zéro, un Overlord et un Deep space gore. Et là encore, y'a du beau monde à ma table : Christoph et Sylvie de Ludesco, Vincent Mottier d'Orc'Idée et Yann des Écuries. Übercool, franchement. Ce n'est pas si souvent qu'on a la chance de pouvoir jouer entre orgas et exposants, tout le monde est généralement trop occupé de son côté. Mais le dimanche est plus relax que le samedi et surtout, Sombre zéro est rapide. Plus facile d'asseoir quelqu'un pour quinze minutes à ma table que pour quatre-vingt dix. Enfin, sauf si le quelqu'un s'appelle Alias, bien sûr. ;-)

Cette dernière démo de Deep space gore est particulièrement intéressante car j'ai quatre survivants sur cinq PJ, quelque chose que je ne croyais pas possible. Avant cette partie, je pensais qu'il ne pouvait y avoir qu'un, maximum deux survivants. Là, c'est quasi tout le cast qui s'en sort. L'explication ? Christoph qui joue agressif (ce qu'il faut faire dans ce scénario) et qui a une chance insolente aux dés. Moi qui enchaîne les fumbles. Et un autre joueur (dont je ne connais pas le prénom) qui, dans la dernière scène, neutralise mon joker. Résultat, je ne parviens qu'à sécher un seul PJ. Un instakill esthétiquement très réussi (la description de sa mort était bien sympa, je vais l'intégrer au scénario).

Après la partie, je me suis demandé si je devais modifier le scénar pour interdire à l'avenir une telle fin, étant entendu que quatre survivants sur cinq c'est un peu beaucoup pour un film d'horreur qui se respecte, mais à la réflexion, je n'en ferai rien. Cette partie démontre simplement qu'on a une vraie bonne chance de survivre à DSG, pour peu qu'on fasse les bons choix et qu'on ait une moule de pendu. Perso, ça me va carrément bien. Excellent playtest !

En milieu d'aprème, tandis que Projets R au grand complet monte au front (ils s'en vont animer un tritable Sombre au Train fantôme, adapté d'un scénario de Krom, une histoire de maison hantée), je quitte Ludesco en compagnie de Yann et Daniel. Yann me drope directement à la gare de Besançon, ce qui me permet d'attraper mon TGV dans de bonnes conditions et de revenir à Paris en première. Voui tout à fait, du pur luxe. Finalement, les grèves à la SNCF c'est rien que du bonheur.



Le bilan du week-end

Une excellente convention !

Plein de démos (putain, six le samedi quand même, ct'un truc de fou), plein de gens ultra sympas, des kopaings comme s'il en pleuvait et une ambiance vraiment trèèès cool. J'aime ce genre de festivals ludiquement très ouverts, dans lesquels le jeu de rôle se trouve intégré à la masse des jeux de société, des plus classiques aux plus modernes, ce qui est à mon sens sa juste place.

Et puis, j'ai particulièrement apprécié l'orga. Rien que des gens super carrés, hyper accueillants et très réactifs. Franchement, c'était le rêve. Spéciale dédicace à Sylvie, Chirstoph, Géraldine et Lionel. Grâce à vous, j'ai passé un super week-end. Ludesco c'est bon, mangez-en !

Merci également à Projets R, une assoce qui roxxe sa grand-mère en slip panthère. Bon sang, un tritable Sombre ! On m'aurait dit y'a cinq ans que des gens feraient jouer mon jeu à une dizaine de joueurs en simultané, je ne l'aurais pas cru. Vous êtes des ouf malades et je vous kiffe.

Merci enfin à Yann pour le covoiturage gracieux. Un petit voyage vachement agréable et qui m'évite une sacrée galère au retour.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Stéphane : la paix des ménages est dans le cosplay.

+ Kevin : le sommeil, c'est pour les faibles.

+ Delphine : putain mais c'est un scandale, y'a pas de bites dans Tigres Volants !

+ Benjamin : le GPS, c'est surtout bien quand ça marche.

+ Daniel : l'Éducation Nationale est un sport de combat. Moi je m'en fous, j'ai une hache + 12.

+ Yann : ma femme m'aime quand je suis docile.

+ Christoph : le fromage français, on le fait quand même mieux en Suisse.

+ Lionel : le steampunk, ça me fait pousser les poils.

+ Sylvie : les sacs, c'est une drogue dure. Absolument !

+ Laurent : c'est vrai, je suis pratique. Mais c'est normal, je suis suisse.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : quatre joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, quatre survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.

Sombre classic : quickshot
+ La sorcière du bois maudit : quatre joueurs, un survivant.

Total : 9 parties, 41 joueurs, 33 morts.



*



De l'info…

Si vous cherchez de l'inspi pour mener du Sombre, sachez qu'avec ce compte rendu, il y a 90 (oui, 90 !) scénarios feedbackés sur le forum de Terres Etranges. Ce n'est pas moi qui le dit, c'est Gauvain. Il les a tous recensés ici. Un immense merci à lui.

La plupart de ces feedbacks sont suffisamment détaillés pour que vous puissiez les utiliser à votre propre table avec un tout petit minimum de travail. Ce d'autant que certains scénarios, notamment les officiels, bénéficient de plusieurs et parfois de plusieurs dizaines de comptes rendus.

Alors, qu'attendez-vous pour explorer votre côté Sombre, hmmm ?



*



...et de la promo




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mar 26 Mar - 5:07

9 démos aux Rencontres du Grimoire – mars 2013 – Issy-les-Moulineaux




Photo Benoît Cherel



Tous les ans, le Grimoire, l'assoce qui édite Manga BoyZ et Loup Solitaire, organise une journée portes ouvertes. J'y étais passé il y a deux ans, y avais posé du Sombre en mode White trash et avais trouvé l'événement ma foi fort sympathique. Du coup, cette année je suis bien chaud pour retenter le drop.

Juste, c'est le week-end suivant Ludesco et j'imagine déjà que je vais être en vrac de chez vrac. Ce qui n'est pas loin d'être le cas. Mais Sébastien Boudaud, le boss du Grimoire, est hyper cool : il accepte que je confirme ma venue au dernier moment. Ce que je fais. Je reviens de Suisse à moitié défoncé mais me sens suffisamment d'attaque pour tenter au moins le samedi. En fait, j'y passerai les deux jours.

Car la conv est vraiment agréable. Ça se passe au Musée frââânçais de la carte à jouer, à Issy-les-Moules, un lieu que je découvre et trouve très cool. Labyrinthique au possible mais cool. J'accroche grave à la déco, tout en parquets sombres, béton brut, métal gris et éclairage tamisé. Ça change des locaux universitaires. Sur place, je retrouve plein de kopaings. Sophie et Benoît des Chroniques d'Altaride, Picsou de la Ligue ludique, Gabriel Féraud du Grimoire, Vincent d'Orc'Idée et, last but not least, toute une troupe d'Opaliens : Audrey, Alatar, Mika (trop merci pour le covoiturage), Tsuki et Christian, biclassé RRX pour le week-end. Que des gens top cool, qui travaillent en bonne intelligence. Du coup, l'orga tourne bien.

Niveau public, ce n'est pas la ruée mais y'a suffisamment de flux pour irriguer nos tables, qui ne désemplissent pas. On croise essentiellement des figurinistes, venus se mettre sur la tronche à grands coups de plastoc peint (l'événement est co-organisé par Warfo) et, surtout le dimanche, des familles qui cherchent à occuper la marmaille à peu de frais (l'entrée est gratuite). Résultat, je mène neuf parties dans le week-end, tout en Sombre zéro évidemment. Je fais surtout du Deep space gore. Le scénar tourne vachement bien maintenant (aucun plantage, neuf démos qui ont bien tenu la route) mais il me réserve encore quelques petites surprises très agréables. Des configurations de départ et de fin inédites, essentiellement. Je kiffe.

Je retiens tout particulièrement deux de mes quatre parties dominicales. D'abord une initiation pure familiale (papa, maman, le fils, la fille, super rigolo) puis, à la toute fin de la journée, un truc qui ne m'était jamais arrivé en conv. Un peu plus tôt dans l'après-midi, j'avais recruté deux adolescentes qui traînaient du côté des stands jdr pour compléter l'une de mes tables. J'ai un pitch d'enfer : « Vous toutes seules en slip, dans un vaisseau spatial, avec un gros monstre qui veut vous démonter la tronche ». Ça vend grave du rêve.

En fin de journée, la mère de l'une d'elles vient me trouver sur mon stand et me demande si c'est moi qui fais jouer un jeu dans l'espace. Je réponds oui. Et est-ce que c'est y possible de le faire avec des enfants de 7 ans, rapport au fait que les mômes ont trop envie d'essayer parce que leurs grandes sœurs leur ont parlé de leur partie et que, voilà, y'a pas grand-chose d'adapté aux mômes (ah bin oui, la fig c'est bien mais c'est plutôt un truc d'ados) ? Je réponds oui aussi. C'est pas dur, moi en conv, je réponds toujours oui. Par contre, j'insiste pour que la maman s'installe elle aussi à la table. Hé, ça me semble le minimum du minimum.

Et donc, je finis la convention avec une table de cinq gamins, entre 7 et 9 ans, plus une mère de famille. Tout ce petit monde se retrouve en pleine Seconde Guerre mondiale, à poutrer du garou au fin fond de la forêt des Ardennes (je leur fais un Overlord, nettement plus accessible qu'un DSG). Et vraiment, les joueurs poutrent : les garous ont une poisse pas possible aux dés. Mais bon, ça n'empêche pas le TPK final. Réaction des mômes juste après la partie : « On le refait ! On le refait ! ». Content, Johan.



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : quatre joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Total : 9 parties, 45 joueurs, 43 morts.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Jeu 11 Avr - 14:21

7 démos à Eclipse 2013 – Rennes




Photo Mathieu Mertz pour Projets R



Eclipse, c'est une convention qu'elle est bien. Au fil des années (ça fait quand même la sixième édition à laquelle je participe. Oh putain, ce méchant coup de vieux !), elle s'est imposée comme une date repère dans mon calendrier. C'est l'un des premiers trucs que je cale au printemps et j'organise le reste autour. Pour moi, il s'agit clairement d'un rendez-vous prioritaire. In-con-tour-na-ble, je vous dis.

De plus en plus, et surtout depuis l'institution de la bourse aux scénars, j'y retrouve l'ambiance de la CJDRA. Le jeu de rôle amateur / semi-pro / indépendant (rayez les mentions inutiles) y est très largement représenté et c'est super agréable. La conv balaie tout le spectre rôliste, depuis la grosse machine commerciale jusqu'aux jeux plus confidentiels, et ça fait bien plaisir de voir que chacun y trouve ça place. J'aime ça.

Et puis, l'orga est vraiment top : chaleureuse, efficace, réactive, que du bon. Eclipse, c'est plein de gens carrés et cool, qui n'oublient pas de gratter du pex pour que chaque nouvelle édition bénéficie de l'acquis des précédentes (spéciale dédicace à Bartab et Malvina, qui m'ont véhiculé à l'aller et au retour). Conséquence logique, le public répond présent. Les auteurs, éditeurs, associations et autres acteurs du monde du jeu aussi. Y'a de plus en plus de monde chaque année et c'est excellent.

Ce week-end, j'ai pu croiser les kopaings de Projets R et d'Opale, des gens qui causent dans le poste de l'Internet (Rom, Kobal), d'autres qui, comme moi, font leurs jeux de rôle avec leurs petits doigts boudinés (Fabien, Thierry, Lionel, Olaf, Rom encore), d'authentiques stââârs rôlistes (StephLong, Le Grümph, Willy Favre que je n'avais pas croisé depuis des lustres, Vincent Mathieu entraperçu le dimanche), des éditeurs qui vendent des bouquins avec plein de couleurs dessus et même dedans (Valérie, Florrent). Plein de gens partout. C'est pas dur, cette année le hall était quasi rempli de stands.

Bien sûr, Terres Etranges avait le sien. Lorsque j'arrive, en début d'après-midi du samedi, Pika est déjà à pied d'œuvre. Il vend du Milevaux Sombre, tout beau tout chaud. Il a bouclé la maquette de son livre source juste avant la convention et reçu ses premiers exemplaires imprimés de chez Lulu. Ça a bien de la gueule ! Je me pose sur une table à côté de la sienne et entreprends de sortir mon petit matos. J'ai le sac blindé de zines. Mais bon, je ne suis pas venu de Paris pour jouer à Nanouk l'esquimau RPG derrière mon stand. Je passe en mode démo et finis par abandonner lâchement Pika pour migrer sur le stand de Projets R. Je me rapproche ainsi de la zone de jeu, située à l'autre bout du hall.

Durant l'après-midi, j'enchaîne quatre parties flash en Sombre zéro, deux Overlord et deux Deep space gore. Parmi les vingt-deux joueurs de ce samedi, Netzach, avec qui j'avais pris rendez-vous pour un petit scénar spatial, et Anna, la chère et tendre de Nonène. On se croise partout avec Lionel ces derniers temps (Paris, La Tchô, Rennes) et c'est bien cool. Juste le temps d'avaler un sandwich et j'enchaîne sur la bourse aux scénars du soir.



*



Quickshot – La nuit n'a pas de cœur II : La tragique histoire de la femme-chouette



L'amphi et plein à craquer, c'est impressionnant. Je vois passer des joueurs avec des feuilles numérotées « 250 », truc de malâââde. On est une tripotée de meneurs mais on n'arrivera sans doute pas à satisfaire la demande. Heureusement, Opale et Projets R sont là pour occuper les malheureux qui n'auront pas eu la chance de décrocher une place dans l'une des parties programmées.

Moi, je suis venu dans l'idée de jouer la sécurité avec une partie à quatre joueurs. Comme à Ludesco. Je voudrais éviter de finir trop tard dans la nuit pour être un peu net demain et pouvoir assurer quelques démos avant de repartir dimanche, ce d'autant que j'ai une petite crève qui me ralentit bien. Rien de trop méchant, juste j'ai le nez bouché et les neurones un peu dans le coton. Putain d'hiver qui n'en finit pas...

Je propose un quickshot, un format de partie semi-improvisé plus instable qu'un scénario classique. Avec cinq joueurs, ça risque plus de me péter à la gueule qu'avec quatre. Et puis, je vais playtester mon dra..., pardon mon deck de création (j'ai changé le nom depuis que j'ai découvert que le paquet de cartes événement de Torg s'appelle aussi drama deck), et n'ai qu'un recul minimum sur cette aide de jeu. Deux parties au compteur seulement.

Mais ce qui me retient surtout, c'est qu'à l'Eclipse de l'année dernière, j'ai mené un quickshot en demi-teinte. La table, composée par l'aléatoire de la bourse aux scénars, s'était révélée très hétérogène et sa dynamique de groupe suboptimale. Les joueurs étaient de tous les âges, avec une expérience du jeu de rôle très contrastée, de la quasi-novice au vieux routard. On avait produit un super setting mais nous n'avions pas réussi à exploiter comme il aurait fallu. Rien de catastrophique, hein, la partie avait été très correcte. Juste, elle aurait pu être excellente et c'est assez rageant de passer à côté d'une potentielle brillante réussite.

Cette année, j'ai l'œil du tigre. Je veux ma revanche, un quickshot qui dépote pour me prouver à moi-même que oui, on peut improviser de la bonne démo avec une table produite par une grosse bourse aux scénars. J'ai un challenge et ça me motive grave. La sagesse serait de m'en tenir aux quatre places que j'ai annoncées sur le site d'Eclipse pour assurer un maximum mes arrières. Oui mais voilà, l'amphi est plein à craquer et nous, les meneurs, avons naturellement à cœur de laisser le moins de gens possible sur le côté. Je veux dire, Mando propose un Shade à dix joueurs, ce qui n'est pas rien. À elle seule, elle va occuper presque autant de monde que la murder. Respect.

Pendant le briefing de Bartab, le monsieur loyal de la bourse, j'ai cogité. Je n'ai pas la grande forme mais suis quand même relativement bien en jambes car j'ai enchaîné les démos ces derniers mois. C'est pas tout à fait comme si j'allais jouer dans un film de gladiateurs, mais je suis quand même bien huilé de partout. Et puis, même si cette aide de jeu est toute neuve, j'ai confiance dans mon dra... deck de création (ah bordel, j'ai du mal). D'après ce que j'en ai vu en crash-test et à Ludesco, je pense qu'il peut m'aider à limiter les risques de foirade. En plus, j'ai bossé dessus toute la semaine et la version que j'ai dans mon sac est sensiblement plus avancée que celle que j'ai utilisée en Suisse. J'ai réduit le nombre de cartes et celles qui restent sont mieux écrites.

Du coup, tandis que Krom et moi montons sur l'estrade, je prends ma décision : ce soir, ce sera cinq joueurs. Au diable la prudence, faut savoir vivre dangereusement ! En ouverture de notre présentation, grand moment : Bartab diffuse la version longue du teaser vidéo Sombre réalisé par Krom et Projets R. Des gremlins nous ont bouffé le son mais quand même, ça fait super plaisir ! J'enchaîne par une présentation rapide de ma partie, dans laquelle je révèle que le quickshot de ce soir sera à thème onirique. Ouais, je remets le couvert. Et j'annonce mes références : Les griffes de la nuit, The Cell, Paprika, Inception. Puis je passe le micro à Krom pour qu'il fasse la promo de sa propre partie et de la tripotée de scénarios qu'il propose. Sa liste est longue comme le bras, ce garçon n'a décidemment aucune limite.

Plus tard dans la bourse, Pika viendra présenter du Millevaux motorisé par Sombre, un PMT en DIY, et Polo du Cthulhu DDR façon « Les jolies colonies de vacances, merci Papa, merci Maman » rencontrent le survival. Ah bon sang, quatre parties de Sombre à la bourse du samedi soir ! Terres Etranges en force, nom de Dieu. Comment que ça fait plaisir à mon petit cœur d'auteur, ça. C'est le sourire aux lèvres que je récupère mes joueurs, quatre hommes et une femme, et que nous migrons vers la salle qui nous a été allouée, juste à côté de celle de Krom. Une petite réorganisation plus tard (des quatre tables assemblées au milieu de la pièce, on n'en conserve qu'une), on s'y met.



Le brainstorming

Il est 22h25 lorsque je termine d'expliquer les règles de Sombre classic. Comme à l'habitude, j'ai pris le temps de m'enquérir de l'expérience rôliste de chacun. La table s'avère très cohérente. Tout le monde est plutôt jeune et modérément expérimenté. Pas de novices, pas de vieux routards, rien que des rôlistes avec un peu de bagages. Pour la plupart, quelques mois de pratique sur divers jeux. Parfait. Julien est le seul qui ait déjà joué à Sombre. Son frère, Sinople, est meneur depuis l'année dernière.

Max et Jean sont amis IRL. J'ai me suis renseigné pour savoir qui connaissait qui et, échaudé par le binôme de ma partie de l'année dernière, ai décidé de casser celui que j'ai à ma table cette année. J'ai demandé à Manu (au féminin. La joueuse, c'est elle) de changer de place avec Jean, ce qui l'intercale entre Max et lui. C'est l'un des premiers trucs que j'ai faits après que nous nous soyons assis à la table. Je ne le sais pas encore mais c'est une excellente décision, probablement l'une des meilleures que j'ai prises ce soir là.

Pas pour les raisons qu'on croit car en fait, je ne pense pas que le binôme Max/Jean m'aurait posé problème. Ils ont, comme Julien et Vivien d'ailleurs, un excellent esprit. Clairement, y'a de l'envie de jouer et de jouer à Sombre. Ajouté à leur jeunesse et à leur relative fraîcheur rôliste, le cocktail est vraiment super agréable. C'est même grave plaisant. Rafraîchissant et tout, je kiffe. Non, là où j'ai sans le savoir bien joué, c'est parce que la nouvelle disposition de la table va me permettre de mieux gérer Manu.

Je me rends compte du problème qu'elle risque de me poser dès l'explication des règles, raison pour laquelle je la fais jouer le flic dans mon exemple de combat contre Igor. Elle a l'air intéressée et raisonnablement motivée, mais hyper réservée. Elle répond avec le sourire quand je la sollicite mais reste sinon en retrait. Elle ne se met pas spontanément en avant et ne participe que quand on lui adresse directement la parole.

Comme elle est face à moi (je me suis installé en large sur la table, comme à mon habitude), j'ai tout le loisir d'étudier sa posture. Je la vois le plus souvent bras croisés, appuyée sur le dossier de sa chaise, en retrait. Pas super bon signe. Heureusement qu'elle se retrouve entre deux joueurs dynamiques. Max en particulier a le profil du rôliste proactif, ça crève les yeux. Et c'est bien bien cool, à la fois pour la partie en général et pour Manu en particulier. Car je vais m'appuyer sur son dynamisme pour pallier la réserve de sa voisine.

Parce que tandis qu'on brainstorme, mon opinion sur Manu se confirme. Y'a juste rien qui sort. Tout le monde cogite à mort pour savoir quels Traits sélectionner pour son personnage, elle n'en prend aucun. C'est hyper rare et ça allume direct une lumière rouge sur mon tableau de bord, qui déjà clignote de partout. Quand on est bien dans la créa de son perso, on veut le typer techniquement. Les Traits, ça plait. C'est pas dur, Max en voudrait plus de deux, des Désavantages surtout. Un pur trip à la Krom, le gars qui charge ses PJ pour le fun.

Mais Manu, non. Et je la vois qui encadre deux Personnalités sur la feuille de création, Docile et Timide. Je ne dis rien, mais pourquoi pas ? C'est aussi un peu pour ça (servir de position de repli technique à des joueurs discrets) qu'on les a développées, Polo et moi. Au final, elle optera pour Excentrique. Mais la Personnalité n'est pas ce qui me soucie le plus. Le problème surtout, c'est que le background ne suit pas. Je la sollicite tant que je peux et m'emploie, vannes made in Johan à l'appui, à l'intégrer à la table. Régulièrement, je reviens vers elle et la bombarde de questions sur l'historique de son perso. Sans trop de résultat.

Alala, c'est pas la fête du slip.

Heu-reu-ze-ment, on joue avec le dra... Ah bordel de merde, « deck de création » ça le fait décidément pas ! Donc on joue avec le drama deck et ça va grave nous aider. Parce qu'en fait, on va produire la quasi-totalité du background du perso de Manu grâce à ceux de Max et de Jean. Et très naturellement encore, sans nous forcer ni rien, juste par une sorte de pression osmotique rôliste. Énorme et totalement inattendu. Putain, je n'avais pas envisagé que le drama deck puisse faire ça. Truc de ouf.

Or donc, à quoi qu'on joue ? Le setting est contemporain et les personnages membres d'un groupe de thérapie. Ils se réunissent autour d'Anna (freudien en diable, le prénom me semble très approprié), une psy-quelque chose biclassée hypnothérapeute. Elle traite les troubles du sommeil par l'hypnose. Oui oui, pile poil comme Nancy dans Freddy 3, excellente référence s'il en est. Anna conduit ses séances à domicile, dans son pavillon, une maison de plain-pied que les joueurs se relaient pour dessiner. Super phase de jeu collectif. Le plan passe de main en main, chacun y ajoutant une pièce ou un détail quelconque. Même Manu participe un peu, ce qui est cool. La dynamique du groupe est bonne, ça augure du meilleur pour la partie.

On décide qu'il n'y aura qu'un seul plan, qui nous servira pour le rêve et la réalité, et que les avatars oniriques des PJ seront identiques à leurs corps physiques. Car les joueurs sont intéressés par des plans à la eXistenZ / Inception, façon « Est-ce que je rêve ou est-ce que c'est le vrai monde ? ». Ça ne tombe pas dans l'oreille d'un sourd. La baraque dessinée par les joueurs est très sympa : un grand bureau, une cuisine, une chambre, une serre avec plantes exotiques et jacuzzi géant, une bibliothèque et une cave à vins. Narrativement parlant, y'a de quoi faire.

+ Max joue Max, ex-prof de français actuellement au chômage. S'il a été viré de l'Éducation Nationale, c'est parce qu'on a découvert qu'il avait monté un trafic de sujets du bac. L'affaire a pris un tournant dramatique lorsque Romain, un lycéen de 20 ans, double redoublant dépressif, s'est suicidé. Il avait triché parce que ses parents lui mettaient une pression d'enfer sur ses résultats, et n'a ensuite pas supporté la perspective d'être découvert. Mais ce n'est pas la seule casserole que trimbale Max. À la base, c'est un enfant martyr, brutalisé par ses parents qui l'obligeaient à passer des nuits entières dehors. Il en est resté Phobique de la nuit et des créatures nocturnes. Il n'a pour se rassurer que Monsieur Ours, sa vieille peluche toute galeuse.

+ Manu (au féminin donc) joue Camille (au masculin), prof d'arts plastiques dans le même lycée que Max, triclassé dealer de shit et d'exta (à ses élèves, c'est du propre) et artiste conceptuel raté. Son truc, ce sont les happenings à base d'expression corporelle au milieu d'animaux empaillés. Après ça, ça n'étonnera personne qu'il soit obligé de faire prof et dealer pour bouffer. La vie des triple actifs est un de ces calvaires... Et comme si ça ne suffisait pas, il est raide dingue amoureux de Max, mais l'autre, qui le sait pertinemment, ne veut pas aller plus loin que l'amitié virile. Rapport à son éducation catholique stricte. Les brimades et les punitions de ses parents avaient pour objectif de lui faire entrer la Bible dans le cerveau. Ça a plutôt bien marché.

+ Jean joue Jean, policier Bipolaire, égocentrique et néanmoins affectueux. Il doit son avancement à un sauvetage sur le bord de la route : il a sorti des accidentés d'une voiture en feu. Mais en fait pas du tout, c'est Camille qui a tout fait et lui, qui le connaissait pour l'avoir déjà serré dans une affaire de stupéfiants, lui a fait du chantage pour s'approprier son exploit. Genre si tu fermes pas ta grande gueule, je vais voir ton directeur pour lui raconter que tu deales à tes élèves. Charmant garçon ce Jean.

+ Julien joue Caroline, l'ex de Jean. Journaliste de télévision, elle a été traumatisée par la mort de Charlie, son cameraman. Il s'est pris une balle durant un reportage au Kosovo et Caroline n'arrive pas à s'en remettre. À côté de ça, c'est une Rêveuse lucide.

+ Viv(ien) joue Viv(ien). Ah bon sang, trois joueurs qui, sans que je ne leur demande rien, donnent leurs propres prénoms à leurs personnages, c'est excellent ! Rien de tel pour casser la distance réalité/fiction. Viv donc est étudiant en école de commerce. C'est un ancien élève de Max, avec qui il avait monté cette tricherie organisée, qui d'ailleurs lui a permis de réussir son bacos. Si Max, rongé par la culpabilité depuis la mort de Romain, se mettait à tout raconter, Viv risquerait gros. Se faire virer de son école serait d'autant plus catastrophique qu'il a un prêt étudiant maousse sur le dos. À côté de ça, c'est un très bon ami à Caroline, qu'il a sauvée d'une tentative de suicide aux médicaments à son retour du Kosovo.

Je suis hyper content. Le setting est cool et le groupe a bien de la gueule. Le seul petit défaut, c'est que monter tout ça nous a pris trois heures. C'est un poil long. En soi, ça ne me pose aucun problème. Un long brainstorming, quand les joueurs sont impliqués et que le résultat est cool, ça me va bien. Perso, je n'ai pas vu ces trois heures filer. On serait en train de jouer à domicile, y'aurait zéro souci. Mais on est en conv, il est déjà 1h30 du mat et y'a pas moyen que je pousse plus tard que 4h - 4h30. Demain, je veux pouvoir arriver suffisamment tôt pour assurer quelques démos. Et puis ce soir, on est attendus chez Silver, qui nous héberge Pika, Polo et moi. On va déjà arriver à une heure indue, s'agirait pas de pousser le bouchon un petit peu trop loin, Maurice.

Dans mes deux playtests précédents, le drama deck avait clairement accéléré la création des persos, mais les tables avaient un profil différent. Y'avait plus de vieux routards et ils n'avaient eu aucun mal à s'approprier la mécanique. Les apartés créatifs popaient dans tous les coins. Ce soir, ce fut nettement plus sage, les joueurs attendant bien sagement d'avoir bouclé la créa collective pour entrer dans des considérations plus individuelles. Mais bon, l'essentiel est qu'au final, ça l'ait très bien fait. On a du bon matos pour jouer et c'est bien cool.

Je nous accorde une petite pause, durant laquelle je vais voir ce qui se passe dans la salle d'à côté. Krom est juste incroyable : il a déjà décimé une fois sa table avec Gros Toulou (une Philadelphia Experiment à R'lyeh) et il est reparti dans une boucherie ferroviaire. Double feature powa !



La partie

1h50, on s'y met. J'ai briefé les joueurs : ils ont 45 à 60 minutes pour vider leurs persos de leurs petits secrets. Durant cette phase, je vais y aller cool sur les antagos et les événements terrifiants. Ensuite, on passe du drama au survival et mes bad guys déboulent en mode vénère. Je leur ai posé la question des antagos pour la forme, au cas où certains auraient eu des envies particulières, mais j'ai pléthore de matos à disposition : Romain, Charlie, les bestioles nocturnes de Max, voire même les accidentés de Camille et Jean. Rhâââ, les rêves c'est juste trop pratique ! Avec une thématique comme celle-là, y'a toujours de quoi faire.

Et je vois vachement bien comment le faire. Mon plan, c'est de mener une sorte de dark PMT onirico-psychologique. Les PJ explorent la maison et, dans chaque pièce, y'a un truc surgit du passé de l'un d'eux pour leur en mettre plein la tronche. Psychologiquement d'abord puis physiquement, lorsqu'on aura basculé en survival. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'un ou plusieurs leviers narratifs pour les faire avancer dans la baraque, un truc façon carotte (qui les attire) et/ou bâton (qui les pousse). Vu leurs backgrounds, ça ne devrait pas être bien difficile à mettre en place.

Donc il fait nuit, genre début de soirée, et tout le monde est réuni autour d'Anna, dans son bureau. Une grande pièce un peu vide, avec une cheminée dans un coin, un bureau et un divan (« Hmmm, parlez-moi de votre mère ») dans l'autre. Au milieu, une table ovale autour de laquelle tout le monde est assis dans des fauteuils inclinables. Anna met son pendule en mouvement et lance la séance. Elle demande à tout le monde de se relaxer, d'écouter les battements de son cœur, de se laisser aller au sommeil et de visualiser une journée ensoleillée. Normalement, ça marche toujours.

Ouais mais là, non. Rien ne change, tout le monde est toujours réveillé. Deuxième essai, pas plus de résultat. Anna décide d'interrompre la séance. Une petite pause fera du bien à tout le monde. Elle passe à la cuisine, contiguë au bureau, et se sert un petit whisky, laissant les PJ entre eux. Parce que bon, on a est censé amorcer la partie par une phase drama et que c'est aux joueurs de faire monter la mayonnaise. Je leur laisse donc le champ libre. Et ça marche plutôt très bien. La table est dynamique comme il faut, les gens ont des trucs à se dire et cherchent le moyen de révéler leurs secrets respectifs. Hyper cool.

Max, clairement, est moteur. Il se révèle aussi proactif durant le jeu que lors du brainstorming, ce qui ne me surprend guère. À mesure que la partie se déroule, je comprends que je n'aurais pas le temps d'exploiter tout le background produit par les joueurs. Si je consacre une pièce de la maison à chaque PJ, on part sur un format de 4 à 5 heures. Clairement, c'est too much. J'ai deux heures, maxi deux heures et trente, devant moi. Du coup, pour faire court, j'ai deux choix : soit je bâfre comme un gros cochon, soit je sélectionne à la mode gourmet.

La décision est vite prise. D'une, bâfrer n'est pas trop dans mes habitudes. Je n'aime pas empiler trop d'éléments narratifs les uns sur les autres, je trouve qu'on y perd vite en efficacité. Pour moi perso, less is more. De deux, si je me risquais à vouloir mettre tout le produit du brainstorming dans la partie, ce que je m'évertue à faire lorsque j'ai le temps, je tirerais la couverture narrative à moi. Je me retrouverais à faire le spectacle et ce serait très, mais alors très, con, vu que les joueurs font bien avancer les choses de leur côté. Brider le roleplay, c'est Mal.

Je me reconfigure donc illico presto. Vous n'entendez pas ce bruit de Transformer en arrière plan ? C'est Johan qui oriente sa maîtrise autour des deux Max, le perso et le joueur. Ce faisant, je choisis la simplicité. La proactivité de Max (le joueur) déporte notre centre de gravité narratif vers Max (le perso). En temps ordinaire, j'aurais cherché à compenser en distribuant, à coups d'événements terrifiants inspirés des backgrounds des autres PJ, le jeu en direction du reste de la table. Alors que là, je vais me concentrer sur lui. La dynamique de groupe n'aurait pas été top, je ne l'aurais peut-être pas risqué. Mais la table tourne vraiment bien, donc je me dis que y'a moyen d'impliquer les autres joueurs à travers les bizarreries oniriques induites par les soucis de Max. Après tout, le drama deck est pile poil conçu pour ça.

Et justement, des soucis il commence à y en avoir. Déjà, ça fait vachement longtemps qu'Anna est partie se servir un petit verre. Ensuite, y'a comme des bruits bizarres qui s'échappent de la cuisine. De la musique, des rires, des bruits de verres qui s'entrechoquent. La grosse teuf, quoi. Sauf que normalement, c'est le lendemain qu'Anna fête ses cinquante ans. L'idée vient de l'un des joueurs, Julien ou Jean, je ne me rappelle plus trop. C'était durant le brainstorming, une répartie en mode déconne au moment où on essayait de creuser un peu Anna. Mais je l'ai prise au sérieux parce que le trip fête bizarre me rappelle Shining et que ça me semblait coller pile poil avec le thème onirique du scénar. Du coup, on a construit des trucs sur cet anniversaire. En particulier, on sait que Camille doit y faire une performance. Anna est fan de son boulot. Les psys ont de ces goûts étranges parfois...

Pour le moment, d'Anna point. Bien que les échos de la fête soient parfaitement audibles, la cuisine est vide. Vide mais en bordel : sur le plan de travail et les meubles, tout un tas de plats plus ou moins débarrassés, genre traiteur de luxe. Sur la table, un gros gâteau d'anniversaire avec cinquante bougies dessus. Ultra bizarre. Au bout d'un moment, Caroline décide d'explorer plus avant la maison pour mettre la main sur Anna et lui demander ce qui se passe. Elle sort de la cuisine (la moquette du couloir est pailletée de confettis) puis ouvre la première porte qu'elle trouve. Une salle de bains, dont le sol et les murs sont couverts de sang. Le carrelage est zébré de grandes traînées rouges, la baignoire sabot remplie ras la gueule la gueule d'une eau rouge.

Dans le bureau, où se sont repliés Max et Camille, ça ne va pas mieux. La pièce est occupée par les animaux empaillés de Camille, ce qui est impossible car leur installation, qui prend plusieurs heures, n'est prévue que pour la journée du lendemain. En attendant, y'en a partout, dont bien sûr ces animaux nocturnes que Max redoute tant. Il y a donc des... des... des... Putain, je sèche. Qu'est-ce qui a des plumes, un bec, de gros yeux et qui vit la nuit ? Ah bin oui, voilà : une chouette. Y'en a une énorme, empaillée dans une posture artistique, comme si elle volait. Elle est posée bien en évidence sur le manteau de la cheminée. Vision d'horreur !

De retour dans la cuisine, Max, qui a besoin de réconfort, sort de sa poche Monsieur Ours, la peluche galeuse qui ne le quitte jamais. Sauf que ce n'est pas un ours, mais un lapin. Un vrai lapin, écorché comme à la boucherie, qu'il trimbale jusque dans le couloir et auquel il fait des câlins comme si c'était son doudou. Le nawak onirique continue. Tout le monde se mange des Séquelles comme des Smarties.

Dans la cuisine, le gâteau a disparu et Anna est de retour, tout étonnée de constater que les personnages ne sont plus dans le bureau, alors qu'elle vient juste de les y laisser. Elle n'a même pas encore eu le temps de se servir son whisky. Caroline pète un câble : ah oui mais non, c'est pas possible, je sais bien ce que j'ai vu ! D'ailleurs, venez avec moi dans la salle de bains, vous verrez bien de quoi il retourne, ça va vous sauter aux mirettes. Mais dans la salle de bains, rien. Pas de sang, pas même de baignoire sabot. Dans l'angle, il y a une douche.

Anna calme le jeu et propose à tout le monde de reprendre tranquillement la séance. On repasse dans le bureau, où bien sûr il n'y a pas le moindre animal empaillé, et on se rassoit dans les fauteuils. Nouvelle tentative d'hypnose collective, nouvel échec. Y'a juste rien qui a changé. Enfin, dirait-on. Parce qu'Anna leur demande à tous de raconter leurs rêves. Bin oui, ils ont dormi près de deux heures, et comme d'habitude, la séance collective se termine par un groupe de parole. Elle en a pour son argent car les personnages, assez secoués, ont des trucs à dire. Un rêve partagé, quand même, c'est pas tous les jours qu'on en vit un. Et puis, un certain nombre de PJ sont déjà en phase 2 de leur Personnalité, ce qui tend à radicaliser le discours des uns et des autres. Les joueurs sont bien roleplay et c'est très cool.

La situation devient ingérable. Ce n'est plus un groupe de parole mais d'excités. Anna décide d'arrêter les frais. La séance est terminée, tout le monde rentre chez soi. Après ce qu'ils ont vu dans la salle de bains et le bureau, les personnages sont plus que d'accord. Elle ouvre la deuxième porte du bureau, celle qui donne dans la salle d'attente, où les PJ ont laissé leurs manteaux. Et là, bam!, elle se prend un méchant coup de couteau dans la gorge. Le cou ouvert d'une oreille à l'autre, du sang partout. Elle s'écroule dans les bras de Jean, qui la tire à l'écart. Dans l'encadrement de la porte, Romain, nu, exsangue, les poignets entaillés en croix, les yeux entièrement noirs. Pas content. Car oui, il est trois heures passées et il est plus que temps de basculer en mode survival.

Grosse panique car personne n'est armé. Les joueurs ont prévu le coup lors du brainstorming en plaçant une cheminée dans la pièce, mais elle est loin. Caroline se rue néanmoins sur le tisonnier. Max trace vers la cuisine. Camille se planque sous la table. Anna vire zombie et saute sur Jean. Et ouais, avec un antago seulement, je suis un peu juste. Les PJ ne sont pas armés mais y'en a trop pour que je puisse maintenir la pression horrifique avec un seul bad guy. J'ai Charlie, le caméraman de Caroline, sous le coude, mais comme il n'est apparu à aucun moment dans la partie, ce serait du pur parachutage. On n'a pas vu Romain non plus, hein, mais la baignoire sabot ensanglantée, c'est bien sûr celle dans laquelle il s'est suicidé. Donc hop, Anna, toutes griffes (laquées rouge) dehors, commence à lacérer la jambe puis l'entrejambe de Jean. Dommages fixes après dommages fixes, c'est une véritable boucherie.

Caroline récupère son tisonnier et revient vers Romain en mode guerre. Viv arrive derrière pour se servir, mais manque de bol, y'a juste plus trop rien d'efficace. Une petite pelle à feu ? Une bûchette ? Rien de suffisamment horrifique pour faire de vrais bons gros dommages. Caroline éclate la gueule de Romain. Mais vraiment, hein, elle lui plie la tronche avec un monstrueux 10/6. Puis elle enchaîne sur Anna avec un 12/5 qui lui éclate le crâne comme un fruit trop mûr. Caroline, faut pas la faire chier. Mais bon, ça ne sauve pas Viv, qui meurt émasculé en plein milieu du bureau de son psy. Si c'est pas freudien, ça.

C'en est trop pour Caroline, qui devient folle et bascule PNJ. Mais je la laisse à Julien, avec pour consigne de tuer Viv, qui en est à arracher les rideaux de la fenêtre dans l'espoir de décrocher la tringle. Peine perdue. Dehors par contre, il fait jour. Dans le speed du moment, le détail passe relativement inaperçu, mais c'est le signe objectif que les personnages sont dans le rêve. Avant de les endormir, Anna leur demande toujours de visualiser la journée. Du coup, l'Avantage Rêve lucide, que Julien n'a pas encore utilisé, va fonctionner. Et c'est heureux car Caroline n'a plus guère de ressources : Corps 3, un cercle d'adré et donc Rêve lucide, à usage unique depuis Dream queen.

Caroline met un coup de tisonnier à Viv, le loupe de justesse (13/6, Julien enchaîne les jets impressionnants) et casse la fenêtre. Viv voudrait s'enfuir, mais la maison est de plain-pied et la pièce décorée par de coûteux bibelots. En bonne logique, la fenêtre est protégée par une grille. Il va donc falloir se battre. Primo, éviter la pluie de verre brisé. Check. Secundo, récupérer un gros morceau de vitre pour s'armer. Check aussi. Là, je pousse Julien à utiliser Rêve lucide. Il joue un antago, donc je coache parce que je veux que la tension ne redescende pas. Effet onirique oblige, les morceaux de verre brisé se transforment en pluie de minuscules araignées, non pardon de scorpions translucides. Un groupe bien agressif qui grouille, pique et se jette sur les deux combattants. Viv, qui a encore de l'adré, réussit un coup qui tue Caroline, mais il prend une Blessure (le verre qui lui entaille profondément la main) et enfin, tandis qu'il se traîne vers la table ovale, une deuxième. Les scorpions l'ont eu. Ils s'acharnent sur lui, couvrant son corps. Avec le soleil qui darde ses rayons, l'effet boule à facette est saisissant. Viv s'est offert une mort disco.

Dans la cuisine, repassée en mode anniversaire, c'est la catastrophe tout pareil. Max, qui est en phase paranoïaque, pète les plombs les uns après les autres et c'est Camille qui en fait les frais. Durant toute la partie, Max a inversé le sexe de Camille, s'adressant à Manu comme si son personnage était une femme. Prénom androgyne + interprétation d'un perso masculin par une joueuse + homosexualité de Camille = confusion maximum. Le lapsus est revenu si souvent que j'ai moi-même fini par le faire. Max n'étant plus qu'à quelques cochages de la folie, je décide de valoriser nos erreurs en récupérant au passage l'idée des hallucinations, qui nous avait occupé une petite scène lors de l'épisode « Monsieur Ours est un lapin mort ». Ce n'est donc plus Camille, le prof d'arts plastiques, que voit Max mais une femme nue à tête de chouette. Une divinité égyptienne du pauvre, mais terrifiante pour le Phobique qu'il est.

Tandis que Camille fouille les tiroirs de la cuisine pour récupérer un couteau, Max se rue vers la salle de bains. Le plan ? Se servir du couvercle du réservoir de la chasse d'eau pour taper sur la chouette. Brutâââl. Évidemment, il débarque en pleine boucherie. Y'a du sang partout et il reconnaît parfaitement la baignoire dans laquelle Romain est mort. Camille s'avance vers lui, jette son couteau à terre et tente de le raisonner. Max, désormais au delà de toute atteinte (lui aussi a viré antago), ramasse l'arme et en larde de coups Camille. Celui-ci ne se défend pas et se sacrifie pour l'homme qu'il aime. Ce moment poignant valide tous les efforts consentis durant le brainstorming. Vu le résultat, ça valait bien le coup de se donner un peu de ma pour creuser le perso de Manu. C'est d'autant plus remarquable qu'elle n'a pas choisi son orientation sexuelle. C'est moi qui la lui ai imposée pour le lier à Max. Elle a super bien intégré le truc, si bien qu'on termine sur une scène horrifique à la beauté toute tragique. Excellent, putain.

Tout à sa fureur homicide, Max se réveille, trempé de sueur et hurlant dans ses draps. Il est dans le noir, l'ampoule qu'il laisse habituellement allumée a grillé durant la nuit. À ses côtés, son fidèle Monsieur Ours. Je cherche une idée qui me permette de conclure sur une hésitation onirique, mais ne trouve rien. Il est bien tard et j'ai les neurones en vrac. Je voudrais un élément qui prolonge le thème du rêve contaminant la réalité, mais y'a rien qui me vient. Je ne tilte que quelques minutes plus tard, tandis que je redescends avec Pika (qui a fini sa partie et est venu assister à la fin de la nôtre) au rez-de-chaussée pour retrouver Polo. Il fallait que Max se réveille avec un lapin écorché dans son lit. Zut, loupé.

Générique.



Le bilan

Une super partie ! Du fun, du jeune, du gore, du roleplay, des trucs un peu (et même très) bizarres, mais pas de gros monstres. Ça m'a agréablement changé des démos Sombre zéro que j'ai menées durant tout le week-end. Varier les plaisirs, ça fait du bien. J'ai un peu accusé la fatigue sur la fin, mais l'ensemble fut quand même bien fluide et bien rythmé. Très bon flow narratif. Les quickshots oniriques, c'est trop du ballon.

Bon, on n'a visité qu'un tiers du plan et exploité à fond le background d'un seul PJ. J'aurais adoré faire plus si j'avais eu du temps devant moi parce que y'avait vraiment matière mais ce fut quand même vachement fun. J'ai une déclaration solennelle à faire : je suis raide dingue de mon drama deck. Bon sang, cette aide de jeu est excellente ! Limite si elle ne fait pas grille-pain par un bout tellement elle est cool. Bon, elle dilue un poil le concept du quickshot puisqu'elle impose des trucs aux joueurs, mais le retour sur investissement est juste énorme. Je surkiffe.



*



Après nos démos nocturnes, Pika, Polo et moi bougeons chez Silver, que j'ai croisé vite fait dans l'après-midi et qui nous héberge pour la nuit. Super merci à lui de transformer son appart en dortoir Terres Etranges. Grâce à Polo, j'échappe enfin cette année à la malédiction du Matelas-Gonflable-de-la-Mort et à ses terrrrribles érections matinales. Cet accessoire de torture made in Pika est d'une perversion sans bornes : tu le gonfles en début de nuit (Silver, en hôte parfait qu'il est, s'en était chargé avant notre arrivée), il se dégonfle pendant que tu dors et au matin, tu te retrouves le cul sur le parquet tout dur. On m'a fait le coup deux fois, depuis je boycotte.

Retour à la conv en début d'après midi, un peu à l'ouest mais suffisamment frais pour enchaîner deux Deep space gore vraiment super sympas avant de m'en retourner vers Paris. J'ai le plaisir d'accueillir à ma table T.L., l'auteur de Mind Dagger, Florrent du 7C et Amaranth de Casus NO. Petit bonus sympa, la fin de la seconde partie est inédite. Deux survivants, parfaitement indemnes, jamais vu ça. Et l'instakill final d'Amaranth fut juste épique ! Bon sang, après plusieurs dizaines de démos, Deep space gore continue de me réserver des surprises et c'est juste excellent. Le nombre de fins possibles me donnerait presque le tournis. J'adôôôre.

Je rentre chez moi tout fourbu mais tout content. Ce fut une excellente Eclipse, avec plein de parties et de kopaings. Vivement la prochaine !



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, deux survivants.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, une survivante.

Sombre classic : La nuit n'a pas de cœur II
+ Quickshot : cinq joueurs, un survivant.

Total : 7 parties, 37 joueurs, 32 morts.



*



Promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Ven 26 Avr - 1:37

Millevaux tue des arbres.





Ceux d'entre vous qui s'intéressent un peu à Sombre savent qu'il cultive, entre autres paradoxes, celui d'être un jeu sans univers dédié pour lequel il existe trois univers officiels.

Parmi eux, Millevaux de Thomas Munier, un décor de jeu post-apocalyptique dans lequel l'Europe du XXVe siècle, envahie par une forêt primale et mutante, est retombée dans la barbarie. Les personnages, nomades ou marginaux, y sont tiraillés entre les objectifs souvent contradictoires de la survie individuelle et collective.

Les documents constituant Millevaux furent longtemps hébergés sur le site de Terres Etranges. Ce n'est plus le cas désormais car Thomas a fait son coming out d'auteur indépendant et ouvert un blog dédié à son activité, sur lequel on trouve bien entendu une section Millevaux :

http://thomasmunierauteuroutsider.comyr.com/millevaux/


Mais il y a plus et mieux. Le livre source de Millevaux, premier ouvrage de la gamme Millevaux, est désormais disponible. On le commande sur Lulu.com en version papier (14 € HT) ou électronique (6,30 € HT). On peut aussi le télécharger gratuitement (texte intégral, mais sans maquette ni illustrations) sur le blog de Thomas. Ce dernier répond à toutes vos questions sur les forums de Terres Etranges, qui continuent bien entendu à accueillir une section Millevaux :

http://terresetranges.net/forums/viewforum.php?id=16


Tout ceci me remplit de joie, de plaisir et de satisfaction. Constater qu'après toutes ces années de travail et de playtest acharnés, Thomas lance avec succès son univers dans l'aventure autoéditoriale, me fait chaud au cœur. Longue vie à Millevaux !
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 22 Mai - 0:04

11 démos aux ELFIC – mai 2013 – Châtenay-Malabry




Photo David Hamilton, euh non Polo, pour Terres Etranges



Je ne suis pas encore un habitué, ce n'est que la deuxième fois que j'y viens, mais les ELFIC, je commence un peu à connaître. Il faut dire aussi que la formule est bien rodée. On voit de suite que les orgas se repassent la patate chaude d'une année sur l'autre. Ça n'innove pas des brouettes, mais vu que c'est bien carré, qui s'en plaindrait ? Je veux dire, on ne change pas une équipe qui gagne, hein.

Cette année comme la précédente, stands dehors, stands dedans, cochon grillé en soirée, elfrics (la monnaie locale), concert et autres animations (mais là, faut pas trop m'en demander, j'ai juste pas eu le temps de zieuter). Des petits hommes verts partout, dynamiques, aimables, réactifs, efficaces et très serviables. Que du bon. Juste un truc chiant, au sens propre comme au figuré, les toilettes. Putain, l'apocalypse ! Pas une qui ferme, toutes plus crades les unes que les autres, du papier par intermittence. Oulala, c'te grosse cata.

J'arrive samedi en fin de matinée. J'ai prévu d'enchaîner des démos flash en après-midi et un quickshot en nuit. S'agirait pas que je me pointe zaux zaurores, je ne tiendrais pas le choc. Surtout que le week-end suivant, rebelote à Geekopolis. Donc je débarque sur le campus de Centrale, trouve la résidence des élèves (où se déroule la conv) et me fais connaître des orgas. Je sers tout un tas de louches et retrouve une bonne partie des exposants de l'année dernière. C'est sympa. Dans la zone dévolue au jeu de rôle, les kopaings d'Opale ont déjà monté leur stand et leur tableau véléda. Je m'installe à côté d'eux, serre encore des pinces, mange un peu et me mets au boulot. Polo me rejoint un poil plus tard.

Par rapport à l'année dernière, où il avait fait super beau, le temps pourri draine les gens en indoor et, j'ai l'impression, modifie la composition du public : moins de familles, plus de jeunes adultes. Résultat, en un peu plus de quatre heures, j'enchaîne sept démos flash. Du Deep space gore en Sombre zéro bien sûr. Et ça dépote carrément bien. Je n'ai pas compté, mais à vue de pif, je dirais que j'ai entre cinquante et cent parties dans les pattes. Plus près de cent que de cinquante, je pense. Je suis vraiment hyper bien rodé et c'est trèèès agréable. D'un côté, je gère tranquille. De l'autre, comme le scénar est plutôt ouvert, les fins aussi bien que les parties elles-mêmes sont souvent inattendues. Super agréable.

Mais crevant. Arrive le repas du soir et je suis rincé. On me vire littéralement de l'aire de jeu pour la reconfigurer en mode cantine. Les gens commencent à faire la queue pour le cochon grillé mais moi j'esquive. Je boulotte du sandwich tranquille dans mon coin parce que j'ai besoin de me poser un peu. Putain, sept démos enchaînées quasi bite à cul (comme disent les militaires ^^), j'avais jamais fait. Sportif, nom de Dieu.

Quand je me repointe en salle commune pour me payer un petit dessert (le sucre, ça dope), les gens d'Opale ont ressorti leur véléda et commencent à organiser les parties de la nuit. Je confirme que je mènerai un quickshot pour quatre joueurs si j'ai une salle à moi (mon prérequis habituel, rapport au jeu d'ambiance). David, qui supervise l'orga, m'assure que ça va le faire. Monter jusqu'à cinq joueurs serait, eut égard à l'heure déjà avancée et à mon état de fatigue, purement déraisonnable. Car oui, il est déjà bien tard et c'est selon moi, le vrai gros défaut des ELFIC.

Cette histoire de cochon grillé est sympathique tout plein (et puis bon, c'est un peu la marque de fabrique de la conv) mais ça prend un mâââx de temps. Du coup, la coupure repas est super longue, plus de trois heures, ce qui repousse d'autant le créneau de jeu nocturne. Enfin, cette année ce fut moindre mal. En 2012, je n'avais pu commencer à mener qu'à minuit, après le concert, ce qui était vraiment hyper tard. On m'aurait fait le même coup cette fois-ci, je crois qu'après l'aprème de folie que je venais de passer, j'aurais déclaré forfait et serais parti me coucher. Et j'aurais eu bien tort parce que mon quickshot nocturne va s'avérer carrément sympa.



*



Quickshot – The (other) thing



L'après midi, tandis que je mène flash au milieu de la salle commune, qui vois-je débarquer à la conv ? Nul autre que DeathAmbre (Julien), l'un des supporters les plus enthousiastes de Sombre, le jeu comme la revue. Ouais ouais, à ce niveau, on peut carrément parler de mécénat.

Julien et moi, on s'est rencontrés en 2009, dans une convention interclubs de la Seine et Marne. À l'époque, Sombre était en plein chantier. Le système cultivait encore les usines à gaz et je n'avais pas de scénario original à présenter. Je menais ma version custom d'Et in Arcadia ego, le chef d'œuvre de James Estes pour Kult. L'année d'après, lorsqu'on s'est revus à l'édition suivante de la convention, ça allait déjà mieux : le système était en bonne voie d'épuration (mais je merdoyais encore sur la procédure de fatigue, par exemple) et j'avais mon propre scénar pour les démos longues, House of the rising dead. La partie, à laquelle Julien avait participé (et la première que j'avais menée avec cinq joueurs), s'était avérée trèèès sympa.

Depuis, on ne s'était plus revus, mais on gardait contact par le Net. Je copie-colle mes comptes rendus sur le forum de son club, il poste de temps à autre sur TE.net. Et surtout, il mène Sombre et Sombre zéro. Dans des versions ultra bidouillées car c'est un garçon qui n'aime rien tant que de customiser des systèmes. Un rôliste normal, quoi. :-D

Donc le voilà qui débarque avec deux de ses potes, Quentin et Fabien, qui s'étaient également assis à ma table à Coupvray. Aucun souvenir, malheureusement. Mais bon, j'ai juste pas la compétence Physionomiste. Bandana oblige, les gens me reconnaissent bien plus que je ne les identifie, c'est une tragédie qui me poursuit de conv en conv. Enfin bref, Julien, qui suit l'actu de Sombre sur TE.net, voudrait tester Deep space gore. Pas de souci, on s'y met.

Partie super cool, après laquelle il me glisse qu'il aimerait aussi tester le story deck. Me demande si j'ai l'intention de l'utiliser ce soir. Je lui réponds que je n'étais pas parti sur cette idée, mais que pour lui, je changerai mon fusil d'épaule (j'ai pris le deck avec moi, au cas où). Je n'ai pas encore assez de recul sur l'affaire pour avoir des certitudes, mais j'ai le sentiment que cette aide de jeu rallonge sensiblement le brainstorming lorsque les joueurs sont peu expérimentés, raison pour laquelle j'étais réticent à l'utiliser.

Je sais que je ne peux pas me permettre de trop perdre de temps aujourd'hui. Le créneau nocturne sera sans doute tardif, je suis déjà fatigué et je veux pouvoir assurer quelques démos dans la journée de dimanche. Trois bonnes raisons de ne pas finir après 3-4 heures du matin. Sauf que Julien et ses potes sont de vieux routards et qu'avec des joueurs expérimentés, le story deck a plutôt tendance à accélérer le brainstorming. La maturité rôliste aide à en tirer vite le meilleur parti.

Ce sera donc un quickshot avec supplément de story deck. Les trois « Huns », Julien, Quentin et Fabien, s'inscrivent donc à ma partie nocturne, ce qui complète ma table. Alexandre, que j'avais eu lui aussi en démo flash l'après-midi, les avait devancés. David me conduit à ma salle, que nous avons la mauvaise surprise de trouver déjà occupée. Ouais, y'a des petits malins qui ont esquivé l'orga générale de la nuit et qui squattent. Hé les gars, vous êtes au courant que vous jouez en conv et pas dans votre salon ? Investissez du pex en Savoir-vivre, ça ira tout de suite mieux, vous verrez.

Du coup, David me délocalise dans la pièce d'à côté, la bibliothèque dans laquelle j'avais mené en 2012. Sauf que cette année, elle sert de dépotoir. Pardon, de réserve. Bin ouais, il n'était pas prévu qu'on y joue. On écarte donc précautionneusement le matos entreposé là par les exposants de l'entresol, des tableaux et des dioramas fantasy, et on installe une petite table et des chaises au milieu de la pièce. On délaisse volontairement les canapés, trop confortables pour du jeu nocturne. On finirait tous par ronfler dessus, c'est sûr. Ce d'autant que cette pièce bénéficie d'un microclimat tropical. Il y fait aussi chaud que l'année dernière.

Julien est un fin connaisseur de Sombre. Quentin et Fabien jouent à sa table. Reste Alexandre, qui n'a qu'une partie de Sombre zéro dans les pattes. Mais ça tombe bien, cette variante est pile poil faite pour faire découvrir le système. De la version zéro à la classique, les fondamentaux techniques ne varient pas. Cela me permet de me dispenser de ma présentation habituelle. Je sors Igor mais explique les règles plus rapidement qu'à l'accoutumée. C'est qu'il est déjà 22h15 et que je ne veux pas traîner.



Le brainstorming

Heureusement, et comme prévu, la table est hyper dynamique. Le brainstorming est idéal. Julien est moteur, les autres enchaînent bien. Les Huns sont dynamiques et inventifs, on sent qu'ils ont l'habitude de jouer ensemble. Ils sont également généreux, intégrant Alexandre à chaque étape de leurs cogitations. La dynamique générale est excellente. Les idées fusent et rebondissent, le groupe se structure super bien, ce qui est en soi un petit exploit vu le nombre de contraintes. J'ai imposé un Trait à chacun pour des raisons de playtest, et il y a aussi le story deck. Le plan, quant à lui, passe par toutes les mains. En deux heures trente, c'est plié.

Alors, à quoi joue-t-on ? Et bin, on va se faire un remake de The thing. Et ça me va plus que bien, j'overkiffe ce film. L'action se déroule en antarctique, entre deux stations polaires. On ne dessine qu'un plan, qui nous servira pour les deux lieux, une astuce toute conne mais bien pratique que j'avais déjà utilisée dans mon premier quickshot spatial. La station dans laquelle travaillent les personnages s'appelle Adélaïde. Celle dans laquelle ils vont se faire bouffer la tronche s'appelle Vostok-One. Et oui, pas question de se pointer directement là où ça craint car avant, on doit jouer drama pour démêler un peu les liens tissés entre les PJ durant la création collective. Phase un drama, phase deux survival.

On a donc un plan qui va bien. Putain, il est classe. Hyper détaillé et tout. Et vaste avec ça. Un peu trop en fait, ça va me jouer des tours en fin de partie (mais je ne m'en rends pas compte durant le brainstorming). Les deux tiers de la base sont constitués par la zone de vie (hangar, entrepôt, vestiaire, cuisines, réfectoire, chambres, salle de muscu, toilettes) et de travail (radio, bureau du commandant de la base, infirmerie, bloc chirurgical). Le dernier tiers, qui n'existe que sur Vostok-One, est dédié à la recherche : laboratoire P4, ménagerie et salle de forage en sous-sol.

Évidemment, le problème auquel les personnages vont être confrontés dans la phase survival trouve son origine dans cette cave. Les gars de Vostok-One ont remonté dans leurs carottages des bactéries préhistoriques mais vivantes, qu'ils ont injectées à des animaux (singes, chiens, rats). Super mauvaise idée car les bestioles ont muté pour produire des trucs bien dégueulasses (mais qu'on ne me décrit pas en détail, à moi de voir). Niveau bad guys, il pourrait aussi y avoir des soldats russes. Leur base n'est pas trop loin de Vostok-One et l'action se situe au début des années 80, en pleine guerre tiède.

+ Julien joue John Sanders, biochimiste Bipolaire (prudent/téméraire), Chef et donc commandant de la station Adélaïde. À l'orée de la cinquantaine, il est en fin de carrière. Il se retrouve dans ce coin pourri du globe, à mener des recherches à la con sur le permafrost, parce qu'il a sérieusement merdé durant la guerre du Vietnam. Il était à l'époque le numéro deux d'un programme secret de la CIA visant à produire des super-soldats. L'idée était simple : bourrer des SEAL de drogues expérimentales dans l'espoir qu'elles améliorent leur efficacité (leur coordination surtout) sur le terrain. Sauf que le test grandeur nature au Laos a viré à la boucherie. Après que la drogue ait produit des effets psi incontrôlés, les SEAL se sont entretués. Au prix que coûte la formation d'une de ces unités, cet échec a fait l'effet d'une bombe. Il fallait que des têtes tombent. John a servi de fusible (il n'a pas eu le choix, c'était ça où une balle dans la nuque) pour son supérieur direct, appelé à de hautes responsabilités au sein de la CIA. Il a assumé seul la foirade et s'est retrouvé parachuté dans ce placard antarctique, dans lequel il ronge son frein depuis plusieurs années.

+ Fabien joue Neil Cage, géobiologiste excentrique et Non-violent. Il s'agit d'un nouveau Désavantage, dont l'effet est cool mais l'intitulé over, hum, violent. Je vais le modifier pour plus de jouabilité. Neil est plus jeune que John mais tous deux sont des collaborateurs de longue date. Ils se connaissent depuis le Nam et Neil, qui n'aime rien tant qu'expérimenter des drogues bizarres (son côté Excentrique), a eu sa part de responsabilité dans le fiasco du Laos. Punition permafrost pour lui aussi.

+ Alexandre joue Matt Kinson, ex Navy SEAL, l'un des deux survivants du programme super-soldat. L'autre, Dylan Preston, a fini par se suicider. Neil est resté légèrement handicapé, des problèmes de concentration et de coordination qui l'ont contraint à tourner la page commando (il ne possède plus Tir). Il est toujours dans l'armée, mais plus dans une unité combattante. Son rayon, c'est la sécurité des installations gouvernementales. Sa vie personnelle est compliquée. Il a découvert il y a peu que John, celui-là même qui supervisait le programme super-soldat, qui a expérimenté des drogues sur lui (mais Matt était volontaire, c'était un fervent patriote) et qui l'a soigné après la tragédie du Laos, est son père. Sa mère, Shirley, le lui a révélé récemment. Elle a eu une relation adultère fugitive avec John dans les années soixante, lorsqu'elle était secrétaire à la fac où il étudiait. John n'a jamais su qu'il avait eu un fils.

+ Quentin joue Helen Brettwood, agent de la NSA charmeuse. Elle est en ménage avec Matt, ce qui, vu l'instabilité du bonhomme, n'est pas une sinécure. Pour tout dire, leur couple est au bord de la rupture. Elle sent que Matt a envie de tout plaquer. Outre que son côté Charmeuse commence à lui peser, il y a le Nam et son père. Helen, elle, voudrait que ça dure encore. Elle a donc usé de son influence pour que Matt soit affecté à la sécurité d'Adélaïde, près de son paternel. S'il s'agit de l'aider à régler ses problèmes, autant commencer par là. Et comme elle ne veut pas que tout ça lui claque dans les mains et qu'il n'est pas non plus question qu'elle laisse Matt plus de quatre mois sur la banquise pendant qu'elle resterait à Washington, elle fait elle aussi partie de la mission.

Il s'agit d'upgrader Adélaïde pour en faire un centre de recherches comparable à Vostok-One, labo P4 compris (les bactéries ont l'air super prometteuses, le programme doit prendre de l'ampleur). Il est prévu d'accoler des modules supplémentaires à la station. Évidemment, John en a été le dernier informé et il n'apprécie pas des masses qu'on lui colle des chaperons sur le dos. D'un autre côté, tout plutôt que le permafrost. Et si cette mission lui permettait de sortir enfin de son placard polaire ? Il en a marre du froid. Terminer sa carrière aux États-Unis, ce serait le pied.

Ce qu'il ne sait pas, mais dont il se doute, c'est qu'Helen a tout un dossier sur lui. Elle est au courant du fiasco laotien et a compris qu'il avait été contraint de le prendre sur lui. Elle s'est aussi renseignée sur Neil. Elle a une très bonne raison pour de l'avoir fait. Il y a quelques années, elle a reçu un don de moelle osseuse pour guérir une maladie dont elle était atteinte. Le donneur, anonyme, était un militaire. Neil bien sûr, le monde est si petit. Elle a enquêté pour connaître son identité lorsqu'elle a commencé à avoir des flashs télépathiques. Car oui, Neil s'était injecté, à titre de test, une dose de la drogue dont il a ensuite blindé les SEAL.



La partie

Il est 1h00, on revient d'une courte pause thé/café et on se met à jouer. Comme il s'agit d'attaquer par du drama et que je ne veux pas que des PNJ se mettent en travers de notre séquence mélo, je décrète que la base Adélaïde est quasi déserte. Nous sommes entre deux rotations. Le personnel de la précédente est reparti, ne reste plus que John et Neil qui gardent le fort. Celui de la suivante ne débarquera pas avant une quinzaine de jours. D'ici là, Helen et Matt, arrivés en hélicoptère, auront bouclé leur audit de sécurité.

On est le matin et les quatre PJ prennent leur petit-déj dans une ambiance un poil morose. Adélaïde est déserte. Sale aussi car John et Neil n'ont pas le temps de faire autant de ménage qu'il faudrait (ils doivent assurer le suivi de leur putain d'expériences sur le permafrost). J'explique aux joueurs que c'est à eux de faire le jeu. Je n'ai pas les moyens d'impulser quoi que ce soit. Aucun PNJ lié au groupe (aucun PNJ tout court d'ailleurs, on en a seulement créé pour Vostok-One) et aucun moyen de provoquer des événements terrifiants. On n'est pas encore sur le site horrifique. Là, vraiment, il faut qu'ils se prennent par la main. Moi, je vais juste gérer le rythme.

Et ça fonctionne du tonnerre ! La table est très proactive. Tout le monde ayant des comptes à régler avec un peu tout le monde, les apartés en duo poppent de tous les côtés. Le jeu est dynamique, les gens entrent et sortent de la pièce dans laquelle on joue pour aller causer tranquille dans le couloir, y'a aucune cassure significative et personne ne se retrouve à attendre des plombes sans avoir quelqu'un à qui parler. C'est top. Moi, je navigue d'un groupe à l'autre, relance ici et là en m'appuyant sur les backgrounds des PJ, et fait avancer la journée en sautant d'une scène à l'autre. Franchement, c'est carrément grave sympa.

De suspicions en révélations en marchandages, on en arrive à la scène clé de cette première phase : Helen, John et Neil conspirent pour expliquer sa life à Matt. Ils déblaient une chambre (histoire qu'il n'ait trop rien à leur balancer à la gueule), chargent sa bouffe du soir en bromure, le traînent tout groggy dans ladite chambre et commencent à lui causer. C'est l'explication des gravures avec un grand G. John lui révèle la vérité sur le Laos : y'a jamais eu de Viets, les SEAL se sont entretués. Et il fait son mea culpa, s'excuse d'avoir mené cette expérience sans prendre plus de précautions, jure qu'il ne s'était douté à aucun moment que l'issue allait être catastrophique.

Matt, déjà pas super content que tout le monde, y compris Helen, se soit ligué contre lui, se mange la confession de John dans la face. Alexandre contre-attaque pile au bon moment en révélant à John qu'il est son fils. La première fois, ça passe inaperçu. Julien, à fond dans son roleplay, ne capte pas le truc. Les autres non plus. Et en fait, c'est juste excellent. Ça me rappelle la fameuse scène de Festen, lors de la révélation initiale de Christian. Il balance un scud en pleine réunion familiale et tout le monde fait comme s'il ne s'était rien passé.

Du coup, Alexandre revient à la charge. Il braille à la tronche de John un « Mais comment as-tu pu faire ça à ton propre fils ?!? », qui sèche Julien et assoit Quentin. Fabien était déjà au courant, Matt avait causé à Neil dans l'espoir qu'il l'aide à approcher John. Alala, super scène mélo ! Et qui continue : John s'effondre en larmes, s'agenouille auprès du lit sur lequel est étendu Matt et prend son fils dans ses bras. Matt, bien sûr, pète les plombs.

À ce moment, j'ai le sentiment qu'on a pas mal vidé les persos. Matt n'a pas rompu avec Helen et je ne pense pas qu'Alexandre soit disposé à franchir le pas. Je lui ai fait une ouverture durant la scène avec son père, il n'a pas mordu dessus. Idéalement, il nous faudrait une petite demi-heure supplémentaire pour que John, Matt et Helen finissent de démêler un peu leurs problèmes, mais je ne suis pas en jambes. Je sens la fatigue qui monte sévère et commence à avoir la tête dans le coton. Il n'est pas loin de 3h, ça fait près de 19 heures que je suis debout et j'en suis à ma huitième partie de la journée. Si je traîne trop, je vais m'écrouler sur la table.

Donc hop, j'enclenche la phase survival. Tandis que Neil regagne sa chambre, la radio grésille. C'est Kevin, l'opérateur de Vostok-One. Il ne peut pas parler librement car il sait que les Russes sont à l'écoute, mais il demande aux PJ se radiner fissa. Derrière lui, Neil croit entendre des coups de feu. Larry Bird (pas le basketteur, l'autre), commandant de Vostok-One, prend ensuite le micro et donne l'ordre à Neil et à ses compagnons de venir aussi vite que possible. La situation est sous contrôle, mais y'a pas non plus de temps à perdre.

Les PJ s'équipent et s'enfoncent dans la nuit polaire sur leurs deux motoneiges. Arrivé à Vostok-One, rien. Personne dehors, personne dedans. Le hangar est vide, ne reste que la chenillette. Les personnages partent en exploration et là, je commence à sentir que ça coince. Y'a trop de pièces, impossible de les meubler toutes avec des trucs bizarres ou des événements terrifiants. Et même si j'y arrivais, on serait partis pour jouer jusqu'à 8 h du mat. C'est juste pas gérable.

Sur le moment, je ne trouve aucune solution. Je ne percuterai en fait que le lendemain, au réveil. Il aurait fallu que je pulvérise une grosse moitié de Vostok-One. C'était tout à fait possible : sur le plan, il y avait une citerne d'essence enterrée juste à côté des quartiers d'habitation. C'est cette partie de la base que j'aurais dû faire sauter, pour ne conserver que la zone P4 et la cave avec le forage. La partie horrifique, quoi. Et ça n'aurait même pas été du gâchis, on avait bien exploité la zone de vie durant la phase drama.

Parce que là, je me rends compte que ça va être un peu chaud (enfin, façon de parler, on est au pôle ! ^^) d'amener les PJ jusqu'au sous-sol. L'exploration s'annonce longue et fastidieuse. Même si les joueurs sont de bonne composition, ils ne vont pas pouvoir s'arc-bouter longtemps contre la logique narrative. Aucun n'a Tir ni aucun autre Avantage de combat, ils n'ont pas de raison personnelle de pousser l'exploration jusqu'à son terme (les gens qui comptent pour eux sont les autres PJ, ils ne connaissent pas le personnel de Vostok-One). C'est un peu beaucoup mal branlé cette affaire et c'est de ma faute. J'ai mal cadré durant le brainstorming.

Donc voilà : le plan est inadapté, je ne percute pas que j'ai la possibilité de l'arranger, et les PJ n'ont pas de vraie bonne raison de se mettre dans la merde. Clair comme de l'eau de roche que dès que la situation va se dégrader un poil, le bon sens leur commandera la fuite. Par-dessus tout ça, je commence sérieusement à être au radar. Vraiment, je suis lessivé. Du coup, je laisse tomber mon plan A. Peu désireux de refaire le coup du puits à tentacules, je me voyais bien confronter les PJ à une sorte de chimère (au sens biologique, pas mythologique). Un impossible conglomérat d'un peu tous les animaux de la ménagerie, singes, chiens et rats fusionnés. Les PJ auraient découvert le monstre dans la salle de forage, auraient dû fuir ses rejetons (des parties détachables de son corps) et tout se serait (peut-être) fini dans l'explosion de la station.

Sauf que dans la situation présente, ça ne va pas le faire. Le truc est parti de traviole et je n'ai pas le jus nécessaire pour rattraper l'affaire. Donc plan B : réduire la voilure, serrer les dents et ne pas rallonger la sauce plus que strictement nécessaire de façon à pouvoir tenir le coup jusqu'à la fin de la partie. Y'aura sans doute ni labo ni sous-sol ni grosse bestiole dégueulasse, mais je vais quand même m'efforcer de faire au mieux. À vue de pif, y'en a pour une petite heure encore. Allez, c'est parti !

Le générateur principal de la station est mort. Ce n'est pas une panne, on l'a défoncé à grands coups de hache d'incendie (outil que récupère John). Le couloir principal de la zone de vie est barbouillé de sang. Ça a giclé partout sur les murs et y'a de grandes traînées au sol, qui s'en vont vers le sas du labo P4. Le tout congelé car, sans chauffage et avec des fenêtre brisées (celles du réfectoire), il fait un froid de canard. Dans la salle radio, un homme, Kevin sans doute, s'est tiré une balle dans la bouche avec un pistolet automatique.

Dans le bureau du commandant de la base, ce n'est pas mieux. Une masse de paperasse est étalée un peu partout, et dans la chambre attenante gît le cadavre d'un homme d'une cinquantaine d'années. On lui a déchiqueté le bide, y'en a partout. John, qui à force de se manger des séquelles, commence à virer parano, entreprend de mettre le feu aux papiers, forcément compromettants. Il trouve une bouteille de whisky dans un tiroir du bureau, s'en siffle une bonne rasade, arrose les documents et crame le tout. Neil, qui a découvert le cadavre dans la chambre et ouvert la fenêtre pour créer un appel d'air, revient dans le bureau et se brûle un peu au passage. L'incendie part fort.

Pendant ce temps, Helen et Matt on poussé vers le sas principal, celui qui, au bout du couloir, ouvre directement sur le labo P4. Matt attaque la première porte à la hache (qu'il a prise à John) et s'acharne dessus jusqu'à l'abattre. Elle n'est pas blindée mais c'est quand même du verre securit épais. Soudain, l'autre porte du sas est brutalement heurtée (de l'extérieur) par quelque chose de massif mais que personne ne distingue. Il fait noir (plus de générateur = plus de lumière), y'a du sang partout sur les parois du sas et la bestiole, en fracassant le verre l'a étoilé. Deux coups de boutoir plus tard, le verre explose. Un animal, que personne, dans le noir et la panique, ne distingue correctement, se jette sur Helen.

Et là, truc super rigolo. Dans le dedans de l'esprit de mon cerveau, je visualise un chien mutant à plusieurs têtes. D'ailleurs, je lui accorde pour cette raison deux d6. Mais je ne le décris pas. Je parle de ses gueules nombreuses, de sa taille (la moitié d'un homme) et de sa capacité à adapter son anatomie à ses besoin (étendre son cou pour s'avancer plus avant dans l'embrasure d'une porte, par exemple), mais rien de trop précis. Résultat, Quentin visualise un singe. L'effet est super sympa parce que ça rend vachement bien l'idée de la bestiole polymorphe façon shoggoth. Le seul défaut, c'est qu'il n'y a que moi qui suis au courant. Bien sûr, je ne corrige pas l'image mentale que s'est fabriquée Quentin. Je sais qu'elle est beaucoup plus efficace que n'importe laquelle de mes descriptions. Résultat, l'effet de polymorphie ne fonctionne que pour moi. Bien sympa tout de même.

En attendant, le bestiau dépote sévère. PNJ 13 + 2d6, ça envoie du lourd. Quand Helen se fait déchiqueter, je transmets l'antago à Quentin. Matt abandonne sa chère et tendre pour se réfugier dans l'infirmerie mais y passe lui aussi rapidement. Reste John et Neil, pour qui ça ne va pas bien du tout. John, qui s'est replié vers le hangar, démarre sa motoneige et se barre. Neil retraverse l'incendie dans l'autre sens et se jette à travers la fenêtre du bureau de Bird. Il se ramasse dans la neige, vivant mais en sale état, brûlé et tailladé. Tandis que le chien/singe éviscère Helen et Matt, Neil court vers le hangar et la deuxième motoneige. J'aurais bien aimé qu'il y parvienne parce que John, dans un accès de paranoïa aiguë, l'avait sabotée. Mais la bestiole intercepte Neil avant et l'égorge dans la neige. John, lui, se barre.

Générique.

Pendant le générique, quelques séquences éparses. John qui rentre seul à Adélaïde et s'y barricade. Une unité des forces spéciales américaines qui finit par le débusquer et le neutralise sans ménagement. Les mêmes militaires qui nettoient Vostok-One et enterrent l'affaire. John, rapatrié aux États-Unis (enfin !), interné d'office dans un hôpital psy, et auquel on fait, pour la seconde fois, porter le chapeau d'une catastrophe sanglante.



Le bilan

Une partie super sympa ! La phase drama, excellente, fut un plaisir à mener. Des tables comme ça, j'en redemande. Le survival par contre fut significativement plus laborieux. Pas catastrophique, hein, ça s'est tenu. Juste, c'était plat. Pas assez de pression horrifique (surtout sur John, Julien a eu raison de me le faire remarquer durant le débriefing). C'est un peu rageant car j'avais les éléments (bon maillage des PJ, super plan, antagos qui déchirent) pour faire monter la mayonnaise nettement plus haut.

J'aurais bien sûr aimé faire mieux, ne serait-ce que pour valoriser (et remercier) la grosse implication des joueurs dans le brainstorming et le drama, mais passé 3 h du mat, j'étais vraiment à la ramasse. Il est clair que je n'ai pas livré la meilleure partie possible avec cette table et ce pitch, mais j'ai donné tout ce que j'avais jusqu'au bout. Ce soir là, je ne pouvais pas mieux. C'est une demi consolation, on va dire.

Comme ça m'arrive de plus en plus souvent ces derniers temps, ça me fait cogiter. Le format n'est pas en cause : on brainstorme 2h30 et on joue 3h20, qu'on aurait facilement pu pousser à 4h si j'avais eu plus de patate. Avec quatre joueurs, c'est très correct. Reste que je ne peux pas continuer à enchaîner un max de démos flash en aprème et un quickshot en nuit. Ça me crève trop et je finis par faire de la merde. Il faut que je change ça.

Comme je n'ai pas envie de lever le pied sur Sombre zéro (Deep space gore est juste excellent à mener, et il produit vraiment du bon buzz) et que jouer long en nuit est quand même bien sympa, c'est du côté du quickshot que je dois revoir ma copie. Pour bien faire, surtout dans les conventions où le créneau nocturne est tardif, il faudrait que je passe à 4 h de brainstorming+jeu, alors que je tourne actuellement plutôt autour de 6. La solution la plus évidente est de m'en tenir à trois joueurs. Je vais sans doute faire ça dans un premier temps.

À terme par contre, il faut que je puisse disposer d'un scénario classique (je veux dire, écrit) sur lequel je puisse me replier si un quickshot me semble délicat à mettre en place. Je pourrais me remettre à House of the rising dead mais n'y tiens pas. D'une, pas mal de gens l'ont joué et/ou lu maintenant qu'il est publié. De deux, j'aurais un peu beaucoup l'impression de revenir deux ans en arrière. Nan, je veux du neuf ! Faut absolument que me colle à mon scénar d'horreur gothique. Dès que j'ai bouclé Sombre 3, priorité number ouane.



*



Après la partie, je retrouve Polo, qui m'attend depuis qu'il a fini sa démo de Cthulhu DDR. On prend le temps de débriefer un peu sa partie puis on va se coucher comme deux petits vieux. Le lendemain, après une nuit très correcte, j'ai, à défaut d'avoir la pêche, suffisamment d'énergie pour retourner au charbon, ce qui est cool. J'enchaîne deux Deep space gore, dont un avec une fin vraiment intéressante. Pas strictement inédite mais pour le moins inhabituelle. Content, Johan.

Je termine par un Overlord à six joueurs, et ça me fait tout bizarre. Après avoir enquillé neuf Deep space gore l'espace d'une trentaine d'heures, basculer sur de l'Overlord est comme qui dirait déstabilisant. D'un coup, je n'ai plus tous mes repères. Je micro-cafouille sur deux ou trois petits trucs, mais rien de trop grave. C'est comme le vélo, hein, ça ne s'oublie pas. La partie est bien fun, avec un Knox incroyablement chanceux, et ça me fait super plaisir de terminer la conv là-dessus. Les ELFIC 2013, ça a juste été de la folie furieuse !



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Nicolas : Ce que je préfère dans Warhammer battle, c'est la bière.

+ Richard : La littérature médiévale, c'est trop sexy. Le micro-pénis par contre, quelle tragédie !

+ David : David RPG, c'est un RPG avec les règles à David. Mais bon, j'les applique pas.

+ Pascal : La civilisation occidentale se barre en couille. Vite, un bon coup de Bible pour remonter le niveau !

+ Sinclair : Pour les réunions familiales, nous on loue un stade de foot, sinon y'a pas la place.

+ André : Nous aussi, sauf que je reste jamais assez longtemps pour marquer un but.

+ Frédéric : Quand je casse du zombie, je me déguise en magicien. C'est plus pratique.

+ Thibault : Complètement d'accord ! D'ailleurs moi, quand je chasse le démon, je m'habille en cow-boy.

+ Dimitri : Les Esquimaux, faudrait leur vendre des frigos. Sur la banquise, ils n'ont rien.

+ Blandine : Ah moi, le premier Esquimau qui m'emmerde avec une histoire de frigo, je lui retourne un grand coup de seau à sucettes dans la gueule !



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Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, une survivante.
+ Partie 3 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 7 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 9 : cinq joueurs, une survivante.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.

Sombre classic : The (other) thing
+ Quickshot : quatre joueurs, un survivant.

Total : 11 parties, 55 joueurs, 51 morts.



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Daggerfall
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 22 Mai - 8:29

Merci à toi et à Polo de nous avoir permis de manger du Sombre toute la journée, ce fut un vrai régal (tu lui passeras le message).
J'aime beaucoup le concept du brainstorming, ça change un peu et le résultat permet de tout de suite rentrer dans la partie s'en se poser de question.

Mon seul regret est que j'aurais préféré mourir comme un con en essayant de démarrer ma motoneige sabotée (genre je crois pouvoir me sauver et non elle ne démarre pas, puis j’entends des grognements derrière moi, générique) que de mourir dans la neige alors qu'en jouant ma personnalité excentrique la bête n'arrive pas à me choper 2 fois de suite.

Eh oui, on devient exigeant sur la façon de mourir Very Happy

(Fabien)

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== Normalement ca passe ==
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 22 Mai - 10:16

Ouais, j'ai clairement manqué de lucidité sur la fin, aussi bien en ce qui concerne ton perso que celui de Julien. Je n'étais plus en état.

En dehors des contraintes propres au jeu en convention, c'est l'un des défauts structurels du quickshot. Comme je suis en impro tout du long, je ne peux ni prévoir ni préparer la fin, il faut que je la bricole sur le moment.

Même quand je suis plus reposé, que je mène en cercle privé et que je n'ai pas enchaîné les démos flash en journée, et bin c'est pas évident d'improviser une conclusion qui pète.

Le système m'aide, hein, il induit naturellement de la tension (la jauge de Corps basse, plus qu'un ou deux cercles d'adré de dispo) et du chaos (les Personnalités en phase 2 ou 3) en fin de partie, mais il faut quand même que j'y mette pas mal du mien pour dramatiser tout ça.

Or après six heures de jeu en impro, ce n'est pas si simple. Je suis comme toi, je kiffe le format quickshot. Ça vivifie grave mon expérience de jeu et ça m'oblige à sortir de ma zone de confort. Du côté meneur, c'est juste excellent. Mais c'est aussi significativement plus exigeant qu'une maîtrise classique. Tu ne contrôles rien, tu es en dérapage permanent.

Même bien reposé, ce n'est donc pas évident de garder suffisamment de jus et d'idées pour produire une fin qui claque. Cela dit, ça se travaille. Comme j'ai conscience de la difficulté, je fais attention à cet aspect. Et je pense avoir (un peu) progressé sur la question.

Mais bon, ça suppose que j'aie encore un ou deux neurones de vaillants en fin de partie ! :-D


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deathambre
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 22 Mai - 16:08

cheers
Comme dit Dagg on a passé une super journée et nuit. C'était une convention SOMBRE, non ? Smile
Très content d'avoir pu :
+> Tester Deep Space Gore : il est carrément efficace, ça c'est un scénar optimal ; il y a tellement de possibilités qu'on a envie de recommencer dès la fin des 15mn.
+> Tester Chtulhu DDR avec nos comparses de l'asso Rêves & Légendes : Polo a vraiment assuré car mener avec 6 joueurs et réussir à maintenir la pression et mettre tout le monde dans l'ambiance est super délicat. Un très bon moment dans le "Refuge"...
+> Tester un quickshot : depuis le temps que je lit les résumés de parties avec ce format, je me demandais ce que cela donnait d'écrire le scénario avant de le jouer et je ne suis pas déçu, la partie était bonne et plaisante. Je ne reviens pas sur les petits manques que Johan ou Dagg ont relatés car je n'en conçois aucun regret, ils sont tous imputables à l'heure trop tardive et à la fatigue accumulée. Donc satisfait.
+> Découvrir le story deck : une Vrai Bonne Idée mais chut, secret défense... Je ne dis qu'une chose : vivement Sombre 4...
=> Merci à Johan et à Polo d'animer des tables de qualité d'où l'on repart toujours heureux (même d'être mort).
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 22 Mai - 16:44

deathambre a écrit:
C'était une convention SOMBRE, non ? Smile

C'est ça. Very Happy

Avec mes 11 démos, les 2 de Polo et les 2 de Cialf (de l'Esteren motorisé par Sombre), ça fait quand même 15 parties de Sombre sur le week-end. Cool

En tout cas, bien content de vous avoir revus et d'avoir joué avec vous. Ce fut overfun !
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Lun 27 Mai - 15:03

14 démos à Geekopolis – mai 2013 – Montreuil




Photo Christian Riesner pour Opale



Alors voilà, j'étais ce week-end à la première édition de Geekopolis, le salon du geek par le geek. Ouais je sais, dit comme ça, ça fait un peu flipper, mais en fait non, c'est super sympa. Ça se passe à Montreuil, dans un lieu que je connaissais déjà pour y avoir déjà mené du Sombre. C'était du temps de l'éphémère GenCon française. Pas du tout jeune, donc.

Et bin ça n'a pas changé. Devant, un pur terrain vague tendance dépotoir. Dedans, deux étages avec sanitaires à l'entresol. J'en gardais un souvenir de lieu hyper bruyant, mais en fait ça l'a bien fait, sans doute parce que c'était nettement plus rempli que du temps de la GenCon, qui n'exploitait qu'un niveau sur les deux et encore, pas complètement. Il y avait donc nettement moins d'écho.

En plus, le stand jdr était bien placé, c'est-à-dire le plus loin possible de la scène et de ses animations bruyantes. Ce qui n'empêche qu'on a quand même un peu souffert dimanche, en fin de salon. Je ne sais pas, il doit y avoir une sorte de compulsion qui pousse les animateurs à brailler dans leur micro et à monter le son à fond les ballons dans les dernières heures. L'effet bouquet final sans doute.

Donc y'avait plein de stands, répartis en cinq univers, dont je n'ai pas trop bien pigé l'intérêt, si ce n'est d'embrouiller grave les plans du salon. Allez, disons que c'était une manière doucement poétique de regrouper les stands par thèmes. Mais en pratique, l'orga était celle d'un festival standard, avec une tétrachiée de stands gros et petits, pros et associatifs, collés les uns contre les autres.

Et y'avait vraiment de tout, j'ai pris un quart d'heure en arrivant le samedi pour faire un tour rapide et c'était assez fun. Des décors steampunk ultra bien chiadés, des statues Star Wars en Lego (bien le trooper, moins bien le Yoda), une DeLorean équipée de son convecteur temporel, du Naheulbeuk en Playmo, du nougat à la tonne et, bien sûr, des stands pour jouer.

Le nôtre, c'est l'Agence Dream Destiny, un concept à forte valeur ajoutée acronymique, tenu par tout ce que la région parisienne compte d'assos rôlistes mobilisables en conv : Opale, Projets R, le Grog, la Boîte à Chimère, la Ligue ludique. Ah bon sang, ne sentez-vous pas ce puissant souffle interassociatif qui vous ébouriffe les cheveux ? J'en avais le bandana tout frétillant.

Alors ouala, y'a un concept de chez concept (une agence de voyage de l'imaginaire, qui propose de la partie de jdr sur catalogue) mais dans les faits, c'est business as usual (racolage éhonté des passants, tableau véléda, tout ça) et donc ça tourne bien. La vraie innovation, c'est le stand fermé. Les orgas ont tendu des bâches bleues qui isolent les tables de l'allée au bord de laquelle le stand est installé.

Et à l'usage, c'est pas mal du tout. Bon, je ne sais pas si, en terme de recrutement, ce n'est pas suboptimal. Voir des gens qui se marrent autour de plein de tables, ça donne toute de suite envie de s'y mettre, je trouve. Y'avait des fenêtres dans la bâche, mais ça restait limité car elles étaient petites. À l'intérieur par contre, on avait l'avantage du calme relatif. Peut-être un poil moins sonore que si le stand avait été ouvert (quoique pas sûr) mais surtout plus cosy. Du coup, j'ai trouvé les joueurs en moyenne plus concentrés que, disons, à la Japan, où tu as masse de trucs qui déambulent dans les allées juste devant toi et qui, fatalement, attirent en permanence l'œil et l'attention des gens. Donc moi, les bâches, j'ai bien aimé.

J'ai assuré des démos flash de Sombre en après-midi du samedi et du dimanche (et je ne fus pas le seul, Krom a mené deux ou trois parties courtes de son côté). Ce fut sportif de chez sportif parce que ça n'a pas désempli et que j'étais encore un peu beaucoup à la ramasse. Le week-end précédent, j'avais assuré par moins de onze démos, dont une longue. Les ELFIC m'a tuer, Geekopolis m'a retuer. Je termine en mode zombie après avoir enchaîné quatorze parties en deux jours. Du Sombre zéro exclusivement, Deep space gore ou Overlord selon le nombre de joueurs que j'avais à ma table.

Ce fut fun et jeune. Le moins qu'on puisse dire, c'est que je ne me suis pas emmerdé une seule seconde. Des fois, j'ai essayé très fort de me faire chier pendant cinq minutes d'affilée, genre le temps d'aller pisser ou manger un sandwich, mais c'était vraiment hyper dur tellement ça n'arrêtait pas. C'est bien simple, dès que ma table était vide, il se trouvait toujours un Opalien ou un Grogiste pour me la remplir.

Et puis quand même, dans mon avant-dernière partie du dimanche, j'ai exterminé cinq joueurs en six Tours avec un seul antago ! Et pas un gros boss, hein, juste un bad guy somme toute très moyen. Un enchaînement de réussites comme je n'en avais jamais fait, qui a produit un TPK totalement hallucinant. ÉNORME !

Geekopolis fut bien bien cool et j'espère qu'il y aura une deuxième édition l'année prochaine. Si c'est le cas, clair que j'en serai.



*



Les mercis

Merci à Aurélia et à toutes les assos pour l'orga carrée et la bonne humeur. Merci en particulier à Opale (Marcus, Talah, July, Selrahc, Audrey) et au Grog (Jiohn). Vous roxxxez du poney moldave, les gens. Spéciale dédicace à Krom de Projets R pour ses deux véhiculages porte à porte. Dans l'état où j'étais, ce n'était carrément pas du luxe.



*



Les vraies fausses citations

Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Aurélia : Mes maisons de poupées, je préfère quand elles font trois mètres de haut et cinq de large. Tout de suite, t'es plus à l'aise pour jouer.

+ Renaud : Est-ce que tes rangers sont puissantes ? Nan parce que si c'est le cas, c'est des power rangers !

+ Richard : Là tu vois, j'innove. Deux démos en une. Cats! + Bloodlust = Catlust. Trop facile.

+ Christian : Je tente le cosplay Blues Brothers. Le truc chiant, c'est que quand j'enlève mes lunettes noires, ça le fait plus. Du coup, j'les garde et j'y vois que dalle.

+ Sandra : Les smartphones, ct'une drogue. Surtout quand y'a des dés dedans.

+ Fabrice : Quand je me mets en kilt, j'enfile mes gantelets d'armure. Comme ça, le premier qui vanne, c'est bourre-pif direct.

+ Delphine : Depuis que j'ai un alien dans le bide, c'est juste trooop cool. J'remplis mes bonnets A !

+ Ludovic : Les écrans, c'est le Mal. Même pour Over the edge, qui est le Bien. Parfaitement.

+ Audrey : La nuit du geek, c'est comme la journée du geek, sauf qu'en fait c'est la nuit. Mais bon, t'peux pas comprendre, c'est sur invite uniquement.

+ Benjamin : Moi, je me gare à la pifette. Comme ça, quand je reviens chercher ma voiture, ça fait jeu de piste. Et pis c'est cool, je peux aussi faire jouer les copains. Mais d'abord, je le charge comme des mulets. C'est plus drôle.

+ Jérôme : Trop bien la dédication, euh, le dédicacement, euh non merde, comment qu'on dit déjà ? Enfin bref, c'est cool quand des gens y viennent dans les convs pour sauver le jdr qu'est tout mort.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, trois survivants.
+ Partie 7 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 8 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 9 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 10 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : six joueurs, un survivant.
+ Partie 3 : six joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : six joueurs, zéro survivant.

Total : 14 parties, 74 joueurs, 64 morts.



*



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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Dim 23 Juin - 13:01

7 démos à Asnières, dont un quickshot – en médiathèque – juin 2013



Le jeu de rôle est-il soluble dans la culture ? Oui-da répond Aurélie, bibliothécaire à Asnières, qui se démène depuis des mois pour organiser deux après-midi rôlistes dans ses locaux. Et voici qu'on y est enfin. Le « on », c'est rien que des kopaings. Une demi-douzaine de meneurs (dont moi), Opaliens pour la plupart. On doit assurer deux créneaux de jeu par jour, 14h-16h et 16h-18h, mercredi et samedi. Fastoche.

De mon côté, le seul micro souci, c'est que je suis parti pour mener du Sombre zéro. À l'époque où Aurélie m'a contacté, il y a des mois de cela, je proposais encore du White trash sous Sombre classic en 90 minutes, mais ce temps est révolu. Maintenant, mes parties d'initiation font 30 minutes, dont 15 à 20 de jeu. C'est vachement plus mieux, sauf que ça ne remplit pas un créneau de deux heures. Tant pis, j'en enchaînerai deux, Overlord et Deep space gore. Et ensuite ? Bin ensuite, on verra.



Mercredi

Nous voilà donc tous réunis, au rez-de-chaussée de la médiathèque d'Asnières, à attendre nos préinscrits. Y'a effectivement un petit troupeau de jeunes qui se pointent vers 14h15 mais aussi, surprise, un groupe de trisomiques. Oui, vous lisez bien. Y'a quelqu'un, quelque part, derrière un bureau, qui, en lisant la pub pour l'animation rôliste sur le site de la mairie d'Asnières, s'est dit comme ça que le jeu de rôle serait une activité tip top cool pour des trisos. Et y'a une autre personne, à la bibli, qui lui a répondu que oui bien sûr, ça ne posait aucun problème.

C'est là qu'on voit qu'il reste pas mal de boulot de comm' à abattre autour du jdr. Rien que pour expliquer à qui s'adresse le hobby, je veux dire. Mais que fait la Fédé, on se le demande ? :-D Toujours est-il que six trisomiques sont venus, avec leurs trois accompagnateurs, faire rouler des dés, et qu'il faut bien les occuper à quelque chose. De tous les meneurs présents, j'ai le système le plus simple et le format de partie le plus court, donc je me dévoue. Allez, j'en prends quatre à ma table, plus un éducateur pour les encadrer un minimum. Les deux autres se retrouvent, avec les deux accompagnateurs restants, à la table de Darcal pour une partie d'Icons.

De mon côté, je déroule un Overlord et ça ne se passe pas si mal. Gros succès avec ma jump scare : mon grognement fait rigoler tous les trisomiques, y compris ceux de la table de Darcal. Super sympa, je kiffe ! Et puis on fait rouler des dés. Je déchiquette du soldat, tue trois PJ sur cinq mais abrège après que le perso de Vincent, l'éducateur, y soit passé. À la fin de la partie, récompense : tournée générale de Coca Cola. Ça, ça plaît grave.

Mais ensuite, quoi faire ? Darcal n'est pas au bout de sa partie. Je jette un œil à sa table et en retire l'impression qu'il va tenir son créneau. Il déroule son scénar comme à l'exercice. Ses deux trisos sont en orbite haute bien sûr, mais il joue avec les éducateurs. Y'en a encore pour un bon bout de temps. Moi, faut que j'enchaîne. Peux pas laisser les quatre autres trisomiques assis là, à rien faire. Un Deep space gore étant hors de question, trop complexe, je demande à Aurélie si la bibliothèque n'aurait pas un ou deux petits jeux en stock. Par bonheur, c'est le cas. On se retrouve donc à jouer une partie de Jeu des sept familles simplifié, qui nous permet de tenir jusqu'à la fin du créneau de Darcal.

Bilan très mitigé, on s'en doute. Les trisomiques étaient super attachants. Y'en a un qui a passé son temps à me raconter sa vie (en boucle, bien sûr) et qui, super gourmand, faisait tout pour me gratter du Coca alors qu'il n'avait pas trop le droit (il avait déjà une sacrée bedaine, le petit gars). Rigolo comme tout. Le souci, ce n'était pas les trisos, c'était l'activité qui leur était grave inadaptée.

À ma table, j'avais deux hommes et deux femmes. L'handicap des hommes était plus léger, l'un des deux était même suffisamment aware pour comprendre un minimum ce qu'il se passait durant Overlord. Pour les femmes par contre, c'était juste pas la peine. Même les Sept familles leur passaient au-dessus de la tête. Elles étaient calmes, hein, y'a pas eu de débordements ni rien. Mais il ne se passait strictement que dalle. Aucune tension ludique, nada de chez nada. Vincent, qui s'occupait d'elles tandis que je gérais les hommes, jouait pour elles. Et moi, je faisais pareil de mon côté. Ça n'avait aucun sens.

Je n'ai aucune habitude de ce public, mais le jeu de rôle n'est pas du tout une bonne idée pour eux, ça crève les yeux. Et même les jeux de société, ça ne le fait pas. Notre Jeu des sept familles simplifié (assez sympa par ailleurs) était conçu pour des enfant dès 4 ans, et il ne fonctionnait pas non plus. Franchement, quel intérêt d'obliger quelqu'un à rester assis devant des cartes quand la personne qui joue est en fait l'éducateur qui est assis à côté de lui ? Ça me dépasse.

Au final, deux heures de zéro absolu ludique, mais une expérience super intéressante. Humainement, c'était très sympa et plutôt riche. Et puis bon, maintenant je peux dire que j'ai décimé une table de trisomiques. Combien de meneurs peuvent s'en vanter, hmmm ? :-D

Arrive 16h et la relève se fait un poil désirer. Pas trop de renforts de joueurs. Tellement pas en fait que je monte à l'étage, dans la bibliothèque elle-même, pour essayer de recruter. Je fais chou blanc, les gamins me regardent avec des yeux gros comme des soucoupes. Je redescends, tente ma chance directement à l'entrée du bâtiment, sans plus de succès. Sauf que l'un des ados à qui j'ai causé à l'étage finit par descendre. Rhâââ mon Dieu, un joueur !

Je recrute d'office Sandra et Darcal, mais ça ne fait toujours pas une table. Si Deep space gore tourne à trois joueurs, c'est très loin d'être optimal. Et là, mirâââcle !, un couple de retraités se pointe pile poil au bon moment pour découvrir le jdr. Le dieu des rôlistes est avec moi, j'en suis sûr maintenant. Du coup, partie à cinq joueurs. Les vieux sont plutôt bien dans le trip, la femme surtout est au taquet. Le jeune par contre est grave à l'ouest. En dépit de mes relances répétées, il passe la partie à regarder les autres jouer. Pas super réactif le garçon, mais il a une sorte de bégaiement qui ne doit pas l'aider non plus. Dans les jeux de communication, les défauts d'élocution, c'est juste hyper pas pratique.

Malgré tout, la partie se tient. Un TPK bien sûr, mais un TPK fun. Tandis que les retraités enchaînent sur un Cthulhu des familles, je remonte une table avec un ado et un enfant, des frères. Je complète avec Aurélie, Myriam et Darcal. Partie très cool, qui se termine avec deux survivants. Je vois qu'Aurélie accroche bien à Sombre zéro et ça me fait plaisir. Darcal, quant à lui, pulvérise tous les records : ça fait quatre fois qu'il joue Deep space gore (il avait déjà fait deux parties à Geekopolis) et quatre fois qu'il meurt en milieu de scénar. Jamais réussi à survivre, ni même à atteindre la fin. Tant d'opiniâtreté force le respect.



Samedi

C'est la fin de la semaine et on remet ça. Aujourd'hui comme mercredi, c'est pas la foule, mais on trouve tout de même à faire tourner des tables. Tandis que Sandra initie la jeunesse à Pathfinder (les gobelins, c'est le Bien), je monte un Deep space gore avec des adultes. À ma table, Naash, avec qui j'ai grand plaisir à rejouer. La dernière fois, c'était pour un House of the rising dead. Le scénar était alors en playtest, c'était il y a déjà presque, oh putain, quatre ans. Bon sang, le temps file à une de ces vitesses...

Les joueurs de ma table enchaînent sur un Vampire à celle de David. Un quickshot praguois, à ce que je comprends. Moi qui cherche à monter une autre partie, je m'en vais quérir le joueur là où il se trouve, au premier étage de la médiathèque. Pareil que mercredi. Je fais comme en conv quand y'a pas trop de public, je tape d'abord dans les stands. En l'occurrence, je demande aux bibliothécaires eux-mêmes. Ça n'intéresse personne et je trouve ça anormal. J'explique.

Aujourd'hui, il n'y avait pas la foule à la médiathèque d'Asnières. La ville organisait une grosse animation ailleurs, m'a-t-on dit. Y'avait donc aucune pression sur le personnel, qui était clairement en sur-staff. Je veux dire, lorsque je suis passé dans la section enfants, ils étaient trois derrière leur comptoir pour moins d'une dizaine d'usagers. C'était pas le rush. Pareil à la section adulte. Et bin y'en a pas un qui a voulu prendre quinze minutes pour s'asseoir à ma table et découvrir le jdr. Quinze minutes, hein, pas trois heures. Sans autre effort à faire que de descendre quelques marches. Le jdr amené sur un plateau d'argent, qui plus est payé par la mairie d'Asnières (puisque sur leur temps de travail).

La palme au type de la section enfants qui, quand je lui demande pourquoi il ne veut pas essayer, me renvoie un « Parce que ça ne m'intéresse pas » à la gueule. On aurait été dans un scénar de Sombre, je t'étripais sur son comptoir. Hé mais gars, l'ouverture culturelle c'est ton boulot ! T'es censé être un minimum curieux de ce qui intéresse les jeunes pour pouvoir les renseigner, les conseiller et orienter leurs choix. Et puis bon, t'as pas envie de savoir à quoi servent la déco rôliste qu'Aurélie a disposé ici et là, ces dés bizarres et ces figs étalées juste sur ton bureau ?

Pareil pour vous, les biblios de la section adultes, qui avez disposé sur une petite table, juste en dessous d'une affiche pour l'animation jdr, des romans SF, fantastique et fantasy. Vous faites de la pub pour un truc que vous ne voulez pas essayer, alors que ça ne vous coûterait que quinze petites minutes de votre précieux temps. Alors ouais, je comprends bien que les chevaliers en armure, les vampires qui aiment la mascarade ou les scénarios à la Alien, ça ne vous branche pas des masses. On a chacun nos goûts et c'est très respectable. Mais des fois, faut savoir se faire (douce) violence, ne serait-ce que par conscience professionnelle.

Pour pas avoir l'air d'un con quand un ado te cause rôliste en t'empruntant un roman de fantasy, par exemple. Ou juste parce que le jdr, c'est de la paralittérature (ouais ouais, les manuels de jeu sont des bouquins) et que rien de ce qui concerne le livre n'est censé être étranger aux bibliothécaires. Et puis, comme on n'est jamais à l'abri d'un succès, ça pourrait même vous plaire. Je veux dire, ça ne vous brancherait pas de pouvoir vivre l'une de ces histoires dont vos bouquins sont remplis ?

J'étais vénère.

Mais bon, c'est pas ça qui va m'arrêter. J'ai l'œil du tigre, nom de Dieu. Donc hop, je fais une annonce publique en salle de lecture adulte, qui motive une jeune femme. Elle n'avait jamais joué mais avait déjà assisté à des parties de Cthulhu. Et comme j'ai la baraka, je parviens à décider une couple qui traînait à la discothèque à se joindre à nous. Je sollicite Naash et Cédric pour qu'ils complètent la table, mais ils sont remplacés en dernière minute par un autre couple, arrivé à point nommé. Rhaaa mais oui, mon deuxième Deep space gore de la journée, et avec rien que du gentil visiteur encore. Taupe coule.

La démo d'après, c'est Sandra qui me la sert sur un plateau. Les trois gamines de sa table (sept, neuf et dix ans, mimi comme tout) en veulent encore du jdr. Enfin, y'en a une qui n'es pas trop sure. Elle quitte la salle mais revient finalement jouer avec ses copines. Hop, un petit Overlord à cinq (Myriam nous rejoint). Super sympa. Les filles ont bien intégré les fondamentaux du jdr à la table de Sandra et pigent vite fait les règles de Sombre zéro. La partie tient bien debout et y'a même deux survivantes.

Overlord marche bien avec les enfants. Niveau gameplay, c'est pile poil adapté (mieux que Deep space gore, trop complexe). Il n'a qu'un défaut, son setting. La Seconde Guerre mondiale, ça ne leur parle pas. Pas avant 11-12 ans en tout cas. Du coup, la mise en situation tombe à plat. Faut que j'écrive un autre scénar, sur le même principe (une grosse baston bien fun) mais avec un setting plus proche des gosses. Ça fait plusieurs mois que j'ai constaté le problème (depuis Sombre zéro, je me retrouve de plus en plus souvent avec des gamins à ma table), faut que je trouve le temps de travailler à une solution. Et justement, j'ai eu une idée hier dans le métro qui devrait bien le faire.

Avec tout ça, il se fait 17h20. Voyant que les gens n'arrivent plus, que j'ai un bon gros tas d'Opaliens à dispo et qu'on a quarante minutes devant nous, je propose un quickshot en Sombre zéro. Je veux tester une idée que j'ai eue dans la semaine. Parce que voilà, l'un des défauts du quickshot, c'est la longueur de la mise en place. Tu dis aux gens « On joue à ce que vous voulez à partir du moment où c'est dans une ambiance de film d'horreur » et bin, ça ne marche pas des masses. Trop de liberté créative tue la créativité.

Bien sûr, certains joueurs, souvent biclassés meneurs aguerris, sautent sur l'occasion et proposent direct une idée de setting. Ce sont des exceptions. La plupart sèchent. On finit toujours par arriver à s'entendre sur quelque chose, hein. Les idées vont et viennent, je cadre et relance, mais le brainstorming peut prendre plusieurs dizaines de minutes rien que pour savoir à quoi qu'on va jouer. Or je voudrais raccourcir drastiquement ce délai pour pouvoir produire du quickshot sur des formats de trente minutes.

Comment faire ?

Et bin tout bêtement en m'appuyant sur mon background à moi que j'ai : le cinéma d'horreur. Dans un jeu à univers, le meneur utilise le monde comme base d'impro. Alors donc, ça se passe dans, euuuuh, Laelith ! Et là, pof, tu prends le premier truc qui te vient à l'esprit, un machin que t'as lu dans la description de la ville et qui te fait tilt sur le moment, et tu embrayes. Super pratique. Sauf que moi, je n'ai pas ça. Pas d'univers dédié à Sombre. Mais en fait, j'ai aussi bien, si ce n'est mieux : quatre-vingt-dix ans de films d'horreur, des centaines de milliers de courts, moyens et longs métrages, dans tous les sous-genres possibles et imaginables, de la série A à la Z. Ce serait bien le diable si on ne pouvait pas y piocher rapido des idées cool.



Le moulin de l'horreur

Donc je tire un joueur au hasard, en l'occurrence Cialf, et lui demande quel est le dernier film d'horreur qu'il ait vu. Urban Legend, me répond-t-il. Ça me va pile poil. J'ai vu le film. Il ne m'en reste que des souvenirs très parcellaires, mais ce n'est pas ça qui va m'arrêter. Le setting, on l'a : une université américaine. Le cast aussi : des étudiants. Le bad guy, ce sera un boogeyman façon slasher. Un type avec un crochet de boucher, comme dans la légende urbaine bien connue.

David joue Jonathan (oui je sais, c'est nuuul ! Rolling Eyes), Sandra joue Steven, Cialf joue Anton, tous membres de la fraternité Bêta Kappa Psy. Ils sont en week-end d'intégration. Les bizutages étudiants, c'est rien que du bonheur en barre chocolatée. On commence à essayer de trouver un décor approprié quand, bam!, trois joueurs se pointent. Enfin, deux et demi : un père et ses deux enfants, une gamine de huit ans et son frère de cinq.

Pas de problème, on s'adapte : le père joue Chris, prof d'histoire d'Anton, Steven et Jonathan. La fille est July, le fils Kevin. Tous les deux sont frère et sœur de Jonathan, qui se retrouve contraint de les baby-sitter pendant un week-end. On oublie le bizutage et on se réoriente vers une sortie culturelle. Un truc historique forcément, rapport à Chris. Sandra lance l'idée d'un vieux moulin des environs de Boston, un lieu qu'elle a visité IRL. Vendu.

Hop, un petit plan. Rez-de-chaussée transformé en magasin de souvenirs. Un comptoir, des rayons débordant de ces trucs inutiles et moches dont raffolent les touristes, et des toilettes. À l'étage, la meule, attraction principale du moulin. Chris connaît John, le gardien du lieu. Ancien prof d'histoire viré de l'université parce qu'il tâtait un peu trop de la bouteille. Du coup, le groupe de PJ se pointe après les heures d'ouverture. Visite nocturne privée, la clâââsse.

Bon, je merdoie un poil sur la mise en place, comme me le fera très justement remarquer David durant le débriefing. Au lieu de commencer directement à l'intérieur du moulin, je fais jouer l'arrivée et ce n'est pas une bonne idée. Faut croire que je n'ai pas encore bien retenu la leçon d'Overlord. Du coup, ça se met en place doucement. La porte est ouverte mais John n'est pas là. Chris monte à l'étage voir s'il ne traînerait pas du côté de la meule, les autres flânent dans le magasin de souvenirs. Anton file aux toilettes.

John est bien à l'étage, mais version crêpe, tout broyé sous la meule. Allez, une petite description graphique pour bien mettre la partie sur les rails. Je pousse un micro poil dans le jus de cervelle, mais ça pâââsse. Et on enchaîne : la porte du rez-de-chaussée claque, un gars est entré dans le moulin. Sweet-cap noir (ouais ouais, je suis toujours dans mon trip hooded horror) qui lui dissimule le visage, et crochet de boucher à la main. July, qui est restée dehors, l'a vu.

Le gars fait crisser son crochet sur le comptoir et enchaîne en taillant une belle balafre dans la joue de Jonathan. Steven se précipite sur un moulin en résine dans l'idée de frapper Crochet avec. Le bad guy se retourne et le tue. Jonathan se précipite vers la porte, qu'il trouve fermée. Cherchant une issue, il grimpe l'escalier pour rejoindre Chris. Mais deux yeux rouges brillent dans l'obscurité de l'étage. C'est Machette, le pote de Crochet, et il n'est pas venu pour jouer aux osselets.

Chris aperçoit la matraque télescopique de John, toujours accrochée à sa ceinture. Il n'a pas le temps de l'atteindre que Machette lui passe son arme en travers du corps. Jonathan récupère la matraque en assène un bon coup à l'antago avant de mourir lui aussi. Au rez-de-chaussée, c'est la panique. Kevin est entré dans les toilettes pour se cacher. Il cherche fébrilement une arme, mais y'a trop rien : du PQ, un sèche-mains, une poubelle. Et j'oublie le miroir au-dessus du lavabo. Ah bon sang que je suis con ! Du coup, le môme, sur l'idée de son père (qui accroche bien au principe du jdr et se montre proactif bien comme il faut, façon narration partagée), descelle un carreau sur le mur. L'idée est moyenne mais je veux que le gamin puisse participer au combat, donc je valide. Le voilà armé.

Tandis qu'Anton se fait sécher en tentant de sortir du moulin, Kevin passe en mode guerre. Son bout de carrelage à la main, il part à l'assaut de Crochet, qui lui règle son compte en deux coups. Ouch. July, qui s'était d'abord éloignée du moulin, revient vers le bâtiment pile au moment où Anton ouvre la porte (la clé était toujours dessus, Jonathan ne l'avait juste pas vue). Tandis que Kevin meurt, elle se faufile entre les jambes de crochet et file s'enfermer aux toilettes.

Sandra, qui joue Crochet depuis que Steven y est passé, est bien partante pour finir July, mais je l'arrête. Hé, on joue Urban Legend. Or pour faire une bonne légende urbaine, il faut un survivant. Un témoin qui raconte. July s'en sort donc. Elle passe la nuit planquée dans les chiottes et est récupérée au petit matin par les flics, venus nettoyer la boucherie. Son histoire devient une légende urbaine, celle de la petite fille dont toute la famille a été décimée dans un vieux moulin. Légende que se racontent les étudiants pour se faire flipper durant les week-ends d'intégration à la fac.



Bilan

Partie trèèès sympa. Vraiment super agréable de décliner le format quickshot en version 30-40 minutes. J'ai grave apprécié et je le referai. Et puis c'était fun d'avoir un père et ses enfants à table. Je kiffe bien ces initiations familiales. L'horreur pour tous, nom de Dieu.

Sur ces deux jours à Asnières, mon bilan perso est plutôt très positif. Des gamins, des trisos, des retraités, un bègue et des kopaings comme s'il en pleuvait. Sept parties, dont quatre rien qu'aujourd'hui. Plutôt pas mal, moi je dis. Ce soir, je suis revenu chez moi en vrac. L'impro, putain ça crève. Je baillais à m'en décrocher la mâchoire dans le métro et me suis écroulé comme une vieille merde en arrivant. Mais c'était de la bonne fatigue, comme dit ma grand-mère.

C'est juste un peu rageant pour Aurélie. Elle se démène, organise un truc super sympa, mais ça ne produit pas l'engouement que ça devrait. Pas que je m'attendais à ce qu'il y ait foule, hein. Ce n'est jamais le cas la première fois qu'on monte ce genre de truc. Le buzz commence à bien fonctionner au bout de la trois ou quatrième édition. Mais quand même, si ça avait été un peu soutenu par le reste du personnel de la médiathèque, ça aurait mieux marché. Les affiches et les vitrines d'exposition, c'est bien. Des bibliothécaires aware du jdr, c'est infiniment mieux. Enfin bon, en l'état c'était déjà pur fun. Et la prochaine fois, ce sera encore mieux. O-bli-gé.



*



Mon body count

Sombre zéro : Deep space gore
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, zéro survivant.

Sombre zéro : Overlord
+ Partie 1 : cinq joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueuses, deux survivantes.

Sombre classic : Le moulin de l'horreur
+ Quickshot : six joueurs, une survivante.


Total : 7 parties, 36 joueurs, 7 survivants.



*



Promo




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont toujours disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.
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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Jeu 15 Aoû - 14:20

Indian lake I : Tuer les morts – chez ouame – août 2013



Youpi, c'est les vacances ! Plage, soleil, chips ? Que nenni, PLAAAYYYTESTEEEUUUH !!! Dans mon chez moi, oui parfaitement. Sauf qu'on est en plein mois d'août et que la dream team est éparpillée tout partout dans le pays du soleil qui brille. Du cinq majeur, seuls Krom et Renaud répondent présent. Qu'à cela ne tienne, je fais monter les remplaçants. Il y a d'abord Armel (Tesclosh) et Matthieu (Naash), que j'avais déjà eu le plaisir d'accueillir l'un et l'autre à ma table. Et, last but not least, Dorothée. Cela faisait longtemps que nous nous étions promis de jouer une partie de Sombre ensemble, et voilà que cela se concrétise enfin. Tout vient à point à qui sait attendre.

Donc aujourd'hui, c'est playtest. Sauf que j'ai été tellement pris par la rédaction de Sombre 3 ces derniers temps que je n'ai pas eu le temps de finaliser de nouveau matos. J'ai bien travaillé sur Sombre max, mais je ne suis pas beaucoup plus avancé que la dernière fois. Dans ces conditions, cela n'aurait aucun sens de remettre le couvert. J'y reviendrai lorsque mes nouvelles aides de jeu seront prêtes.

D'ici là, il me reste le story deck, dont je continue encore et toujours à tester les cartes. Je ne veux pas passer aux bétatests avant de les avoir jouées au moins une fois chacune à ma propre table. Donc hop, créa avec supplément de story deck. Cool.

Et puis aussi, j'ai envie de tester la validité d'une théorie. Depuis des années, depuis l'époque où je menais Kult en fait (putain, presque vingt ans. Mazette), je me suis construit cette opinion que trop de fantastique tue l'horreur. Que pour faire peur, il vaut mieux ne pas abuser du surnaturel. Théorie que j'ai mise en pratique dans Sombre bien sûr. Ce n'est pas pour rien qu'il n'y a qu'une très petite minorité de Traits surnaturels dans ma liste d'Avantages et de Désavantages.

Et si je mettais cette belle théorie à l'épreuve du jeu ? Parce que quand même, c'est sympa de se monter le bourrichon tout seul dans son coin, mais ce serait bien de vérifier que ce n'est pas juste du fumage de moquette. Donc re-hop, contrainte de création : saturer les PJ de fantastique. Un Trait surnaturel (différent) par personne. Avec cinq persos, on va jouer avec la quasi-totalité du matos fantastique de la liste car des Traits surnaturels, y'en a que six. Sachant qu'en temps normal, je n'en autorise pas plus d'un par partie, le changement s'annonce radical. Même pas peur, même pas mal.



Le brainstorming

On joue en contemporain, tout le monde est d'accord avec la proposition de Krom. Mais où ? On tâtonne un poil et on finit par s'entendre sur un centre de loisirs en pleine forêt américaine. Ce n'est pas la première fois que je mène dans ce genre de setting et je surkiffe. Le décor est iconique, un classique du cinéma d'horreur, et super fonctionnel. Vraiment, ça me plait. Tellement en fait que je m'implique plus qu'à l'habitude dans la réalisation du plan.

L'Indian Summer Camp (avé les majuscules, comme les aiment les anglophones) est donc un centre de loisirs perdu au fin fond d'une forêt quelconque des États-Unis, à une vingtaine de miles de la bourgade la plus proche, Winfield. C'est un petit camp, dont le thème est, je vous le donne Émile, les Indiens. Sur le site, divers bâtiments : le bureau d'accueil, le réfectoire, les sanitaires et plusieurs chalets d'habitation, rassemblés autour de la place du totem (les Indiens, qu'on vous dit). Évidemment, y'a un lac, le bien nommé Indian lake. Une plage, une remise pour le matériel nautique, un ponton et une île, avec une ruine bizarre dessus. Personnellement moi-même, je kiffe à morrreuhhh. Faudrait me payer pour y passer des vacances, mais pour y jouer, je signe de suite.

Et les PJ dans tout ça ? Un groupe de trentenaires qui, en 1993, il y a vingt ans dons, ont fait partie des derniers enfants à avoir séjourné au Camp. C'est même un peu beaucoup par eux que la catastrophe est arrivée. Ah parce oui, je ne vous l'ai pas dit, mais aujourd'hui, en 2013, l'Indian Summer Camp est abandonné.

+ Dorothée joue Sarah, hôtelière charmeuse biclassée bimbo sataniste et arriviste. Oui, c'est possible. Et c'est par elle que tout à commencé. Elle a déterré un crâne indien étrange (tout déformé) dans les ruines de l'île et l'a ramené en cachette au Camp. Avec sa copine Jenny, elle était amie avec un groupe de garçons, avec Tom et Bobby particulièrement. Ça la flattait qu'ils veuillent tous les deux sortir avec elle et elle les faisait mariner bien comme il faut.

Plusieurs soirs de suite, filles et garçons ont tenté d'invoquer l'esprit qu'ils pensaient lié au crâne. Une nuit, ils y sont parvenus et ça leur a pété dans les mains : Jenny et Bobby sont morts, on les as retrouvés le lendemain écorchés au pied du totem. Tom a disparu, le chalet a brûlé. Le scandale fut tel qu'Hartfield, le directeur, s'est tiré une balle dans la bouche quelques jours plus tard. C'était le père de Jenny. Après ça, le Camp n'a plus rouvert. Sarah, elle, a conservé le crâne et s'est mise à rendre un culte au démon qui y est lié, Loup-qui-marche (oui oui, on trace notre sillon amérindien).

+ Armel joue Steve, cuistot affectueux et frère de Sarah. Il a failli se retrouver biclassé Exorciste, mais j'ai refusé. Outre qu'avec une sœur sataniste, ça n'aurait pas été top raccord, je sentais poindre un plan à la Steven Seagal, le gars qui joue des commandos aux fourneaux. Déjà qu'avec le prénom du PJ, ça partait de traviole, ça aurait pu finir très salement cette affaire. D'ici que Steve se découvre un don pour l'aïkido, y'avait pas loin. Pas à ma table, gars, pas à ma table.

Non, le vrai problème de Steve est qu'il est mort. Sarah, qui lui est Dévouée, l'a tué. Comme dirait Souchon, « Ah oui vraiment, l'amour c'est tout un système ». Elle l'a frappé et il est tombé dans la mare qui se trouve au fond de leur propriété bostonienne, celle-là même qu'ils ont depuis convertie en hôtel (la fortune familiale n'est plus ce qu'elle était, c'est la loose). Steve voulait lui prendre son crâne, elle n'a pas supporté et l'a donc noyé, puis a enterré son corps. Mais ensuite, torturée par le chagrin, les remords et la culpabilité, elle a utilisé ledit crâne pour le faire revenir. Elle ne l'a pas ressuscité, plutôt recréé. C'est son ami imaginaire à elle. Et personne ne s'en est jamais rendu compte.

+ Renaud joue Tom et Krom, Hector. L'un est un Lascar cynique, l'autre un Médium Possédé et, parce qu'avec un profil pareil, ça s'impose, excentrique. Si je les présente ensemble, c'est parce qu'ils occupent le même corps, celui d'Hector. En cette fatale nuit de 1993, Tom n'a pas disparu, il a fusionné avec Hector ! Évidemment, personne n'a cru ce dernier quand il l'a raconté, ni même quand il a commencé à parler avec la voix de Tom. Cela fait vingt ans qu'il pourrit dans un hôpital psychiatrique, gavé de neuroleptiques. Mais bon, il vient de s'en échapper. Grâce à Tom bien sûr, les Lascars ça ne sert pas qu'à tenir les murs en bas des immeubles.

Lorsqu'il est possédé par le démon, celui-là même que les gamins ont invoqué en 1993, Hector a des crises d'ultraviolence. Que Tom ignore, il n'est pas conscient dans ces moments-là. Ce que Hector, lui, ignore, c'est que Tom est responsable de l'activation du crâne. Si les enfants ont finalement réussit à évoquer Loup-qui-marche, c'est parce que Tom lui avait préalablement sacrifié du sang. Il voulait écarter Bobby, son rival dans le cœur de Sarah. « Attention à ce que tu souhaites, tu pourrais l'obtenir », dit le dicton. Et c'est bien vrai, Bobby en a salement fait les frais.

+ Matthieu joue Sherman, directeur arrogant d'Estate Providence, une grosse entreprise bien juteuse, qui a d'ailleurs franchisé l'hôtel de Steve et Sarah. Ce n'est pas un hasard, Sherman est resté en contact avec eux à cause du crâne, qu'il sait être en possession de Sarah. Il s'y intéresse particulièrement parce qu'il lui doit sa réussite présente.

Cette nuit de 1993, il a vendu son âme au démon. Marre d'être le souffre-douleur du Camp parce qu'il n'était pas du même monde que ces nantis des classes moyennes. Trop pauvre, trop petit, trop minable. Mais lui aussi deviendrait riche, lui aussi aurait le pouvoir. Sauf que l'argent, ça se paie. Et cher, comme dirait Téléphone. Depuis qu'il a vendu son âme, Sherman est Dégénéré. Petit à petit, il se transforme en un ignoble monstre osseux. Ça ne se voit pas encore trop, mais lui qui se regarde tous les matins dans la glace a déjà remarqué de menus changements. Il est inquiet.

Pas mal, hein ? Bon, le surnaturel est un gros poil bordélique. Hors la thématique indienne, ça part un peu dans tous les sens. Et c'est de ma faute bien sûr, vu que c'est bibi qui a imposé cette contrainte de créa. Par contre, c'est hyper riche, aussi bien au niveau du fantastique que de la relationship map. Plein d'accroches à roleplay dans tous les sens, ce qui est très cool. Va y avoir du fun, je le sens. Vous ai-je déjà dit que je likais grave le story deck ? Comment ça, plein de fois ? Et bin, je le redis : cette aide de jeu, c'est trop du ballon.

Et les antagos, demandez-vous ? Là aussi, y'a de quoi faire. Le démon bien sûr, dont on s'imagine que son retour au Camp (Hector) en même temps que le crâne (Sarah) risque de faire des étincelles. Joshua aussi, un ancien moniteur (« counselor » qu'on dit) qui a eu le cerveau fracassé pendant la nuit de 93, et qui survit depuis en ermite dans les bois. Le sheriff Karson, sorte de garde forestier amélioré (le fusil à pompe, ma bonne dame, ça vous change un homme), pourrait également faire l'affaire. La loi à l'ouest de Winfield, c'est lui, et y'a bien des chances qu'il n'apprécie pas trop que des gens fassent n'importe quoi dans sa forêt. Et puis, il y a les fantômes : Jenny, Bobby (auquel Hector croit parler depuis vingt ans, mais c'est du flan) et le directeur. Enfin John, un ancien ami des PJ qui pourrait bien n'être pas si amical que ça, finalement. Bref, ça fait du monde. Sûr et certain que je ne pourrais pas tout utiliser, mais c'est bien sympa de partir avec autant de matos sous le coude.



La partie

Les pizzas sont derrière nous et dans le jeu, il est la même heure que dans la réalité, 21h30. La même date aussi, le samedi 10 août 2013. Les PJ arrivent au Camp. Ils y ont été appelés par John Hartfield, le fils du directeur. Tel Mike dans le Ça de King, John est devenu une sorte de veilleur. Il vit à Winfield et se rend régulièrement au Camp. Il y a quelques jours, il y a aperçu Jenny et ça l'a retourné. Tellement qu'il a contacté ses anciens camarades. Tous sont venus. Sherman dans son gros SUV luxueux, Steve et Sarah dans leur vieux break Ford, Hector-Tom en stop (les routiers sont trop sympas). Les retrouvailles ne sont pas des plus cordiales, et l'absence de John n'arrange rien. En plus, y'a pas de réseau. Super.

Au bout d'un moment, on se rend à l'évidence : John ne viendra pas, faut aller le chercher. Il y a des traces de pneus dans la boue, sans doute s'est-il garé dans le camp lui-même (et non sur le parking visiteurs, comme l'ont fait les PJ). Allez hop, exploration. Et bien sûr, on s'équipe. Steve surtout : glacière pleine à craquer de bouffe (la cuisine, il connaît) et gros sac à dos de rando, blindé de matos de camping. Prévoyant, le gars Steve.

Les premiers bâtiments sont, du côté droit du chemin, le réfectoire et sa cuisine, et du côté gauche, le bureau du directeur. Le réfectoire est dans un triste état, et le groupe électrogène qui lui est attenant hors d'usage. Soudain, un coup de feu retentit ! Allez hop, une petite jump scare pour mettre l'ambiance. Ça venait de la gauche mais on ne sait pas trop d'où, y'a pas mal d'écho. Et ça sent la cordite. Dans mon esprit, il s'agit d'une manifestation spectrale (le fantôme du directeur qui rejoue son suicide vingt ans plus tard) mais les joueurs ne l'entendent pas trop comme ça. Ils cherchent plutôt un tireur dans la forêt. Bien sûr, je suis le mouvement : Hector voit quelqu'un derrière le bloc sanitaire. Vérifications faites, y'a personne. Sur ces entrefaites la nuit tombe. On s'entend sur le fait que les PJ disposent en tout et pour tout de deux torches électriques.

Retour aux voitures parce que bon, se faire tirer dessus, c'est moyen. Mauvaise nouvelle : les huit pneus ont été crevés. Et y'a toujours pas de réseau pour appeler à l'aide. Rien que du classique, hein, mais il faut bien donner aux joueurs une raison à peu près valable de rester dans le setting durant quelques heures. Au moins jusqu'au matin, où avec un peu de bol, une voiture finira bien par passer sur la départementale qui va à Winfield. Parce que vingt miles à pied dans la nuit et sous la pluie (ouais, ça commence à tomber), c'est un peu beaucoup la galère.

Donc hop, retour vers le camp. Sherman improvise. Il récupère dans le coffre de sa voiture sa clé en croix (l'un de ces X dont on se sert pour changer les roues) et son cric. Pourquoi le cric ? On n'en sait rien, mais ça peut toujours servir. Arrivé à la place du totem, une bonne nouvelle, la première de la soirée : une voiture est garée près du chalet brûlé, celui dans lequel les personnages ont invoqué le démon. Steve et Sarah vont jeter un coup d'œil à la ruine. Surprise, à l'intérieur tout est *exactement* comme en 1993, propre et tout. L'hallu.

Pendant ce temps, Sherman et Tom fouillent la voiture, une GMC pourrie dont les pneus ont été eux aussi crevés. Sherman fait chou blanc dans la boîte à gants, Tom par contre réussit sans problème à allumer les phares en connectant deux fils sous le tableau de bord. Lascar, ça fait le café. Par contre, son siège est tout mouillé. Et ce n'est pas de la flotte, mais du sang !

L'explication est dans le coffre : un cadavre, celui de John semble-t-il. Tom ne veut pas s'approcher, mais Hector l'y contraint. Après tout, il est Médium. Il se concentre et commence à parler au cadavre, qui ouvre les yeux et lui répond. C'est bien John, il a été tué par Joshua, l'ancien moniteur reconverti en ermite des bois. Et oui, il a bien vu sa sœur Jenny l'autre jour, sur la plage du lac. Et là, Sherman pète les plombs : il détruit le crâne du cadavre à grands coups de X ! Super roleplay de Matthieu ! Grandiose vraiment.

Tandis que Sherman se voûte et que ses doigts s'allongent (Dégénéré qui se rappelle à son bon souvenir), le ton monte. Clash entre Steve et Sherman, qui se prend un sale coup en pleine face. Puis deux explosions retentissent dans la forêt, quelqu'un a incendié les voitures. En définitive, décision est prise d'aller au lac, malgré la menace que représente le spectre de Jenny. Ensuite, direction l'île. Parce que tout le monde a des raisons de vouloir invoquer à nouveau le démon : Tom veut récupérer un corps, Steve aussi. Sherman voudrait racheter son âme, enfin s'il l'a vraiment vendue. Parce qu'il essaie très fort de se convaincre du contraire. Sarah est la plus volontaire : elle n'est pas venue pour rien, elle veut plus de pouvoir et c'est le démon qui va lui en donner.

Après avoir eu confirmation visuelle qu'un incendie ravage bien le parking (ça crame dans le sous-bois et ça fait des jolies lumières dans la nuit), on s'entasse dans la petite barque qui, mirâââcle, est toujours amarrée au ponton. Y'a même une perche dedans pour se propulser. C'est Tom qui s'y colle. Il s'agit de contourner l'île car on ne peut y accéder que par le côté. Lorsqu'ils passent devant la plage, un homme vêtu d'un poncho militaire sort de la forêt. Sa capuche lui dissimule le visage. Il dégaine un couteau commando de sous son vêtement et, lentement, le passe sous sa gorge. Puis il disparaît dans la forêt. Le retour au Camp s'annonce fun de chez fun.

Quelques minutes plus tard, les PJ accostent. L'île est tout en hauteur, un gros rocher escarpé au sommet duquel se trouvent les fameuses ruines dans lesquelles Sarah a déterré le crâne. On grimpe. Petite négo métajeu entre Armel et moi pour savoir ce qu'est devenu le gros sac de rando de Steve. Ça fait un bout de temps qu'Armel ne m'en a pas causé et par ailleurs, son perso a fait tout un tas de trucs assez physiques (dont se battre). Je vois mal comment il pourrait encore avoir son sac sur le dos. Armel argumente contre, mais je ne cède pas. Rétrospectivement, c'était une erreur. Trop interventionniste de ma part. Mais bon, il commence à se faire tard (plus de minuit IRL) et je n'ai plus autant de lucidité qu'en début de partie. Et puis ça partait d'un bon sentiment, je voulais limiter le matos pour que son perso puisse utiliser son Avantage Objet (ce qu'en fait, il ne fera pas). L'enfer est pavé de bonnes intentions, c'est clair.

Arrivé dans les ruines, dernière discussion tendue. Steve lâche sa bombe : c'est Tom qui a activé le crâne. Sans lui, rien de tout ça ne serait arrivé. Et là, top séquence roleplay. Renaud casse tout en expliquant qu'il a fait tout ça par amour pour Sarah, ce qui flatte cette dernière. Ah bon sang, c'est c.l.a.s.s.e. Tandis que l'orage éclate, tonnerre qui gronde et éclairs qui zèbrent le ciel, l'invocation commence. Tout le monde à l'exception d'Hector s'entaille la main, le sang coule et le démon se manifeste : j'active tout bêtement le Désavantage Possédé d'Hector. Celui-ci ouvre des yeux rouges et parle avec ma voix gutturale des grands jours. Lorsqu'un éclair illumine le ciel, il apparaît brièvement sous la forme d'un loup bipède.

C'est le moment des doléances. Steve veut un corps. Loup-qui-marche lui offre celui de Sherman : il n'a qu'à le tuer et il deviendra réel. Le démon lui tend le X qu'Hector a en main et le transforme en coutelas. Ah bin oui, ct'un indien quand même. Sarah, agenouillée en signe d'adoration, veut du pouvoir. Le démon la relève, l'embrasse et le lui en donne : il la Possède, abandonnant le corps d'Hector. Après vingt ans dans un hôpital psychiatrique, il est plus que temps de changer de crèmerie.

Tom, lui n'a le droit à rien (il n'a pas versé son sang) et pas même voix au chapitre (le démon contrôle le corps d'Hector), mais obtient tout de même le corps qu'il voulait, sauf que c'est celui d'Hector. Ce dernier, devenu Fou, a disparu. Il ne reste rien de sa personnalité. Pour la première fois en vingt ans, Tom est tout seul dans sa tête. Enfin, dans celle d'Hector.

Steve se jette sur Sherman, qui mute façon gros tas d'os difforme. Le cuistot mange des dommages, mais lui règle néanmoins son compte. Les trois survivants balancent son cadavre dans le lac et attendent, transis de froid, que le jour se lève pour rejoindre le Camp. Là, j'ai regretté de n'avoir pas autorisé Armel à garder son sac de rando. Une scène sous la tente aurait pu être fun. Au matin, tandis que la brume se lève sur le lac, retour au ponton. Je prépare deux cartes de PNJ, une pour Bobby, l'autre pour Jenny, et les donne à Krom et Matthieu. Les deux enfants fantômes, écorchés, la bouche remplie de dents effilées, les doigts terminés en griffes aciculaires, se matérialisent sur le ponton. Baston.

Steve meurt puis Sarah. Le frère ne disparaît pas à la mort de sa sœur, preuve que le démon ne lui a pas menti : il était bien devenu quelqu'un de réel. Juste, il n'en aura profité que quelques heures. Bobby (re)meurt lui aussi, tué par Tom. Voyant qu'il ne reste plus que deux cercles à Jenny, je décide qu'elle n'est plus en assez bonne forme pour rester matérielle. Tom, complètement fou, grièvement blessé mais encore vivant, s'en sort donc. Tandis que la police du comté et le FBI, alertés par le sheriff Karson, s'arrachent les cheveux à comprendre ce qu'il s'est exactement passé dans le Camp, il échappe aux recherches et rejoint Joshua dans les bois.

Générique.



Le bilan

Une *excellente* partie. Une table très fonctionnelle, bien roleplay, dynamique et proactive. Du nanan. La dream team, quoi. De mon côté, quasi rien à faire si ce n'est un peu d'animation. Juste royal. D'autant que j'ai pris grand plaisir de mener du Sombre classic. Ça faisait trop longtemps, depuis les ELFIC en fait. Ces derniers mois, j'ai enchaîné les démos comme un gros taré, mais n'ai fait que du Sombre zéro. Vraiment, c'était super cool de revenir à une partie longue avec le système complet. Ça change et ça fait du bien.

Niveau playtest, de la grosse baballe. Plein de trucs super intéressants à tous les niveaux :

+ Le story deck a fait un grand pas en avant. J'ai réduit la voilure de 32 à 24 cartes et c'est nettement mieux. Lui aussi, ça faisait looongtemps que je ne l'avais pas sorti. Ça m'a donné un oeil un peu neuf. Du coup, j'ai vu comme le nez au milieu de la figure qu'il contenait plein de doublons et de quasi doublons. Le lendemain, je l'ai épuré.

+ J'ai découvert un nouveau Trait, qui va remplacer un ancien que je n'arrivais pas à bien faire fonctionner (mais dont j'avais déjà rédigé le commentaire, god damnit !). J'ai aussi compris qu'il fallait que je modifie sensiblement un autre Trait (que j'avais bien sûr lui aussi déjà rédigé, sinon c'est pas drôle). Tout ça est vraiment super précieux au moment où je termine la rédaction de Sombre 3. Ça me crée du boulot mais c'est bon pour la nouvelle liste de Traits.

+ J'ai constaté que le fantastique ne tue pas forcément la peur et que, pour peu qu'on choisisse un setting approprié, on peut en saturer une partie de Sombre sans que ça ne la gâche. Des fois, ça fait vachement du bien de confronter ses théories à la con au vrai monde. Ça décape les neurones.

+ Je pense avoir trouvé une solution à mon problème de démos longues en conv. Je voudrais pouvoir réduire significativement la durée de mes quickshots nocturnes. Je pourrais me contenter de monter des parties bourrines, généralement beaucoup plus courtes. Sauf que quand je mène long en nocturne, je veux montrer que Sombre n'est pas qu'un jeu à baston.

Mais s'il me faut 8 heures pour y arriver, je ne tiens pas. Cumulé avec mes parties flash en aprème, c'est trop fatiguant. Je n'avais pas ce problème quand je menais classic en journée (les parties étaient plus longues mais je n'en faisais que deux, trois max), mais depuis Sombre zéro, c'est devenu critique. Or je ne veux pas me retrouver de nouveau dans la situation des ELFIC, où j'ai (mal) fini ma démo longue tellement j'étais cassé.

Donc l'objectif, c'est de pouvoir monter des quickshots raisonnablement roleplay en réduisant la durée de la phase de brainstorming, histoire que la séance ne soit pas trop longue. 3-5 heures plutôt que 6-7, on va dire. Et justement, la partie de samedi m'a donné une idée qu'elle me plaît grave. Je vais la tester dans mes prochaines parties longues. Ça va être trèèès fun, je le sens.

En attenant le premier RER, on termine la nuit par quelques épisodes de Crossed (trop de la baballe) et une partie de Sombre zéro. Après l'avoir calé en version courte (25-30 minutes), je voulais rejouer Les Grimmies en version longue (45-60 minutes). Et bin c'est super sympa, ne serait-ce que parce que j'ai plus le temps de poser mon flow, ce qui est bon pour l'ambiance conte de fée dark. Très très cool, même si j'étais total à la ramasse. C'est là qu'on voit que l'entraînement a vraiment du bon. Avec déjà plusieurs dizaines de démos derrière moi sur ce scénar, j'ai largement compensé la fatigue. Par contre, je n'aurais pas pu enchaîner ensuite. J'étais cuit de chez cuit.



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Johan Scipion
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MessageSujet: Re: Sombre   Mer 21 Aoû - 0:31

Indian Lake II : Re-tuer les re-morts – chez ouame – août 2013



Youpi, c'est toujours les vacances ! Plage, soleil, chips, alors ? Bin non, toujours pas. Plutôt Playtest 2, le retour de la vengeance. Et comme on ne change pas une équipe qui gagne, la dream team reprend du service. Dorothée, Armel, Krom, Mattiheu, Renaud, la même table que la semaine dernière. Ça ne m'arrive pour ainsi dire jamais et c'est trooop cool.

Et le même setting, aussi. Car oui, je veux faire une suite à notre première partie (lisez d'abord ce compte rendu là, sinon vous risquez d'être un poil largué). Avec un nouveau cast bien sûr, le précédent ayant été décimé à la fin de la séance. On pourrait commencer juste après les événements de la fois précédente, ou quelques semaines/mois plus tard, après que l'affaire se soit un peu tassée. J'ai une préférence pour cette dernière option car cela me permettrait de réutiliser Tom en antago sans user de fantastique. Parce que sinon, je le vois mal repartir à l'attaque. Il a quand même terminé la partie de samedi dernier à Corps 1. Or je voudrais bien en faire un antago naturel. Bien barré comme il l'est, y'a pas besoin de le charger.



Le brainstorming

Alors, quoi qu'on va jouer ? Les possibilités sont nombreuses, mais je pousse une idée que j'ai eue dans la semaine : un groupe de bikers. Je n'ai pas vu Sons of Anarchy, et à vrai dire ne connaît pas grand-chose des motos ni des gangs de motards, mais les très sympathiques gars de 1%, rencontrés en début d'été à la Japan, m'ont mis les neurones en ébullition. Coup de bol, l'idée plait aux joueurs.

Bon, je suis très conscient que le concept n'est pas optimal pour Sombre car un biker n'a pas, c'est le moins qu'on puisse dire, le profil d'une victime horrifique standard, rôle qu'il va pourtant devoir tenir dans la partie. Y'a une dissonance certaine dans l'affaire, qui crée un bon gros challenge rôliste.

J'en avertis les joueurs, qui décident pourtant, via le story deck, d'orienter assez sensiblement la créa vers le mélo. Chalenge de chalenge : des bikers victimes ET qui ont des problèmes de cœur. Amour, gloire et beauté au pays des Harley, des psychopathes forestiers et des spectres vengeurs. ôO Oh putain, je ne sais pas si on va réussir à faire tenir ça debout, mais ça promet. Évidemment, je dis oui à tout. Hé, c'est la dream team et on est là pour playtester !

Donc les personnages sont des bikers du gang des Blood Eagles. Dans la soirée, ils ont braqué une station service sur l'autoroute et ça s'est super mal passé. Derrière le comptoir, y'avait un ancien marine, un certain John R., qui leur a mis la misère. L'un des bikers (Jimmy) est resté sur le carreau. En partant, les Eagles ont pris un otage (Amy R., la fifille à son papa, une ado qui donnait un coup de main dans la station comme serveuse), ce qui n'était pas forcément l'idée du siècle parce que maintenant, elle les encombre pas mal.

+ Krom joue Jack, un biker biclassé mécano, qui a pas mal roulé. Il pilote un trike, sur lequel prennent place Wolfy, son fidèle berger, croisement de bâtard avec bâtard, et Peggy Sue, sa (pas si) fidèle copine, croisement de paumée avec droguée. Trop de traumatismes crâniens, trop de bitures, trop de drogue, Jack a des absences. Il oublie des trucs.

Là par exemple, il n'a aucun souvenir de la station service. Il se rappelle être monté au braco chargé comme un mulet (la coke, meilleur ami du biker vieillissant) et après, plus rien. En fait, il a salement merdé. Fébrile comme pas permis, il a laissé le gérant le surprendre comme un bleu et lui piquer son fusil à pompe. Ensuite, ce fut le carnage et la débandade.

+ Dorothée joue Peggy Sue, une jeune femme précocement usée par la vie et la drogue. À 19 ans, elle en paraît dix de plus. Alcool, chichon, crystal et surtout héro, elle est camée jusqu'aux yeux. La polyconsommatrice dans toute sa splendeur. Et qui sent le manque qui monte. Son dealer, c'est Jimmy et quand elle lui a réclamé du matos pour fixer, il lui a répondu qu'elle allait devoir attendre un peu. Pas question qu'elle se shoote avant le braquo, même si elle n'a fait que poireauter sur le parking. Sauf que Jimmy n'est pas revenu de la station service et que sa moto est restée sur place, avec la dope dedans.

Pour Peggy, c'est la loose. Mais comme d'hab' en fait. Spécialiste de la loose, la Peggy. Elle passe son enfance dans un trou perdu du mid-west, en mobil home. Son père sort chercher des clopes lorsqu'elle est toute gamine et ne se repointe jamais. Ce n'est même pas surprenant, sa mère collectionne les échantillons gratuits des hommes qu'elle croise : Peggy a une tripotée de demi-frères et sœurs. À 15 ans, son seul horizon, c'est le trailer park de sa mère, un type qui la battra entre deux bitures, et une ribambelle de mômes. Le plan white trash intégral.

Du coup, Jack, malgré son âge avancé, n'a pas trop de mal à l'emballer. Cuir, moto, alcool, Peggy quitte le park et, bien sûr, commence la dégringolade. La white-trashitude n'est pas reluisante, mais c'est encore loin d'être le fond. Lorsqu'il manque de thunes, ce qui arrive assez souvent, Jack la prostitue. Elle tombe dans la came, se fait passer dessus par tout un tas de mecs, dont elle ne se souvient plus trop, et finit par accoucher d'une petite Brenda, qu'elle refile à sa mère pour qu'elle l'élève comme sa fille.

Peggy rêve les yeux ouverts. Entre deux shoots, elle s'imagine qu'elle va décrocher, se casser du gang et récupérer sa fille, qu'elle connaît à peine. Mais elle n'est juste pas capable de s'assumer seule. Y'a bien un gars dont elle avait l'impression qu'il s'intéressait vraiment à elle, et qui pourrait bien être le père de Brenda. Un certain Carl. Il lui tournait pas mal autour à un moment, puis il a disparu du jour au lendemain. Et pour cause, c'est Jack qui l'a tué en sabotant sa moto. Mais ça, Peggy n'en sait rien.

Avec Jack justement, y'a de l'eau dans le gaz. Elle sent qu'il est sur le point de la larguer. Elle est trop camée, trop abîmée, trop chiante. Il en a grave marre d'elle. Mais Peggy s'accroche, pas parce qu'elle l'aime mais parce qu'elle ne veut pas se faire jeter. Elle veut le quitter avant, histoire de bien l'humilier. De préférence pour un de ses potes, histoire que ça lui fasse bien mal. Et tant qu'à faire pour un gars qui pourra la protéger. Bruce par exemple, avec qui elle a une liaison depuis quelques temps.

Rolala, comment que je surkiffe les persos de Dorothée, moi. Sarah était déjà vachement bien, mais Peggy est carrément super clâââsse. Je suis bluffé.

+ Renaud joue Bruce, le chef du groupe. La cinquantaine, pilier du gang avec Jimmy et Jack, des potes de sa génération. Bruce a eu une femme, Alice, mais il a vite compris qu'il n'était pas doué pour la vie sédentaire. Il lui a fait un fils, Bill, mais a ensuite repris la route. Puis Alice est morte d'un cancer. Bruce a la tête sur les épaules. Accro à rien si ce n'est à la route, il ne se murge pas plus que de raison et se tient plus ou moins à son Code de conduite : on ne tue personne.

+ Armel joue Bill, le fils de Bruce. Enfin, c'est ce que croit ce dernier. Parce que son vrai père, c'est Jimmy. Alice a trompé Bruce et il n'en jamais rien su. Elle l'a avoué à Bill sur son lit de mort, à l'hôpital. Sans surprise, ça lui a cassé la tête au fiston. Déjà qu'il était sur la mauvaise pente, il s'est mis à la dévaler. Il a recherché Jimmy, qui l'a incrusté dans ses plans deal. Les flics ont fini par leur tomber dessus. Jimmy s'en est sorti, Bill pas.

Il a tout pris sur lui pour prouver à son père qu'il était un dur, mais en fait, le paternel n'en avait pas grand-chose à foutre. Lorsque Bill est sorti de tôle, c'est Bruce qui l'attendait pour le reprendre en main. Il s'est retrouvé dans les Blood Eagles, ce qui l'arrangeait bien car ça le rapprochait de Jimmy. Sauf que Jimmy s'est fait déchiqueter la jambe à coup de fusil à pompe et que la dernière fois qu'il l'a vu, il se vidait de son sang sur le carrelage d'une station service minable.

+ Matthieu joue Slim Joe, ancien compagnon de cellule de Bill, à qui se dernier a raconté toute son histoire avec Jimmy. En tôle pour braquage, Joe, balance ascendant mythomane, a négocié une remise de peine contre des informations sur ses complices. Le voilà donc sorti de zonzon en même temps que Bill, qui le fait entrer dans les Blood Eagles. Or Joe, il aime braquer des trucs. La station service, c'est une idée à lui. Il avait dit que le plan était facile, qu'il avait fait des repérages, que le gérant était un père tranquille. Grosse foirade. Pour ne rien arranger, Bruce est au courant que Joe a vendu ses potes aux schmidts. Jimmy avait eu le tuyau juste avant le braquage et l'avait refilé à Bruce, qui avait décidé de ne rien décider (hé, c'est un gars Prudent) avant le coup.

Et pour les antagos ? Par principe, je demande aux joueurs s'ils ont des envies particulières, au cas où il y aurait une bonne idée à glaner, mais je croule déjà sous les bad guys. Y'a tous ceux que je n'ai pas utilisés samedi dernier (le shériff de Winfield, par exemple), Tom et Jenny (qui ont survécu à la partie précédente), les flics et même John R. en mode vénère. C'est mille fois trop, bien sûr. Je prends la décision d'y aller progressivement, en commençant par Tom et Jenny, qui feront le mieux le lien avec le premier Indian Lake.

En tout, on a brainstormé 2h40, contre près de 4h la semaine dernière. Avec le story deck et à 5 joueurs, c'est très correct. Clairement, on gagne pas mal de temps à arriver avec un setting, et surtout un plan, tout faits.



La partie

Petite pause d'un quart d'heure pour me délasser les neurones (côté meneur, la créa avec story deck est quand même assez exigeante) et me permettre de manger un peu (les pattes, meilleur ami du rôliste sportif) et on s'y met. Je vous préviens, mon compte rendu sera un poil moins précis qu'à l'habitude car, mélo et secrets obligent, il y a eu pas mal d'apartés simultanés. Je n'ai évidemment pas pu assister à tous.

On est en début de nuit. Après le fiasco de la station service, les Blood Eagles sont sortis de l'autoroute aussi vite qu'ils l'ont pu pour semer les flics et sont tombés par hasard sur l'Indian Lake Summer Camp, un centre de loisirs abandonné. Ils y entrent, poussent jusqu'à la place du totem et s'installent dans le plus grand bâtiment encore en état de les accueillir, l'ancien réfectoire. Amy profite d'un moment d'inattention de Bill pour fuir à toutes jambes dans la forêt. C'est hyper fun, tant en fait que j'hésite un instant à faire durer la poursuite, mais ce ne serait pas raisonnable : trop tôt dans la partie. Bill la rattrape donc et l'assomme d'un coup de poing au visage.

Retour au réfectoire. La salle à manger, autrefois décorée de fresques à thème amérindien, est vide. La cuisine carrelée est dans un triste état, mais la porte de la chambre froide toujours fonctionnelle. Et elle ne s'ouvre pas de l'intérieur. Pour y retenir un otage, c'est l'idéal. Bill y balance Amy. Les bikers se regroupent et ça vire à l'explication des gravures. À cette heure-là normalement, ils auraient dû faire la grosse teuf après avoir raflé un maximum à la station service. Au lieu de quoi, ils se retrouvent à bivouaquer dans le trou du cul des States, les flics aux cul et un otage sur les bras.

Le plan de Joe était pourri, Jack a fait de la merde avec son pompe, et Bill a eu le réflexe pas forcément brillant de choper Amy quand il a vu que John R., passé en mode vénère, commençait à cartonner tout ce qui bougeait. Oui parce qu'après avoir quasi amputé Jimmy de l'une de ses jambes, il a touché Joe au bide. Et d'ailleurs, la blessure est un peu moche. Ça ne va pas s'arranger tout seul, il lui faudrait un médecin. Pour le moment, il se désinfecte au JD et se fait un bandage de fortune.

Tandis que Peggy, en manque, et Joe, Invalide, restent dans le réfectoire, les autres partent en exploration. Jack se pose dans un chalet en ruine pour préparer un fix avec la dernière dose d'héro qu'il avait sur lui. C'est qu'en bon Rusé qu'il est, il a un plan pour se sortir de la merde. D'abord, larguer Peggy, cette junkie à la dérive. Puis récupérer Amy grâce à sa technique habituelle : rien de tel qu'un petit shoot pour briser la glace. Jack, il sait trop parler aux femmes. Une fois la gamine dans les choux, il se barre avec sur son trike et va s'enterrer dans un trou bien profond le temps de se faire oublier un peu.

Pendant ce temps, Bruce et Bill explorent et ne trouvent rien d'extraordinaire. Le Camp a bien l'air d'être ce qu'il est, un centre de vacances abandonné, désert et isolé. Ah si quand même, tandis qu'il visite les sanitaires, Bruce croit apercevoir la silhouette d'un enfant, puis plus rien. Lorsqu'il s'approche, il distingue l'emprunte de petits pieds dans la crasse qui couvre le sol carrelé. Bizarre. Joe, de son côté, aperçoit un homme dans les bois près du réfectoire. Vision fugitive là aussi, mais qui lui laisse l'impression d'un visage aussi blanc que de la craie. Bizarre, bizarre.

Regroupement général. Jack tente de mettre son plan à exécution, mais ça foire. Amy est réveillée et elle n'a pas vraiment envie de se laisser faire. Ah bin oui, un shoot, c'est pas juste une piqûre dans la fesse. Même si t'es un gros biker, tu ne fais pas tout seul une intraveineuse à une gamine qui se débat. Le raffut attire Peggy, toujours à l'affût du bon plan dope. Elle saute au plafond lorsqu'elle découvre que Jack lui avait caché qu'il avait du matos. Le fix, c'est pour elle, nom de Dieu ! Elle se shoote dans la cuisine, sur le carrelage crade.

Et là, je cogite un peu. J'ai interrompu la partie une minute pour briefer les joueur en méta et leur signaler qu'il fallait qu'ils fassent un peu avancer le drama. Ils s'y sont bien mis. C'était moins évident que la semaine dernière parce que leurs persos sont cette fois-ci sur la défensive. Assez logiquement, leur priorité est d'assurer leurs arrières. De jouer le scénar, quoi.

Sauf que y'a pas de scénar (hé, c'est de l'impro) et que si je fais débouler les flics, je plie la partie. Soit ils sont trente douze et j'écrase les PJ, soit ils sont deux ou trois et je pousse les mêmes PJ à se barrer du Camp. Mais hors du Camp, point de jeu : notre setting, il est là. Dans un cas comme dans l'autre, on aurait en plus bossé pour rien durant le brainstorming car les secrets des uns et des autres ne seraient pas révélés. Ce serait pur dommage.

En y réfléchissant, je pense que j'aurais dû présenter le truc en disant qu'après la foirade de la station service, les Eagles allaient spliter. Si j'avais dit qu'on jouait la séparation (plus ou moins houleuse) du gang, la direction de roleplay aurait été d'emblée plus claire et les joueurs ne se seraient pas retenus de faire exploser le groupe, ce qui les a bridé dans leurs initiatives. Bruce avait intérêt à garder le gang uni (un chef tout seul, ce n'est plus un chef) mais c'était bien le seul.

Donc voilà, la partie avance un peu sur trois pattes (les risques de l'impro, hein) mais grâce à la bonne volonté de tout le monde, elle avance. Ça commence sérieusement à se tirer dans les pattes et les apartés fusent de tous côtés. Mon souci à moi, c'est de faire monter mes antagos au front. J'ai du matos, pas de souci de ce côté. Par contre, la situation ne m'est pas ultra favorable car les joueurs se sont retranchés dans le réfectoire. Je ne peux pas organiser un siège un tant soit peu intéressant juste avec Tom (le gars au visage tout blanc) et Jenny (l'apparition dans les sanitaires). Faudrait que je fasse débouler toute la police du comté. Or j'ai déjà écarté cette option.

La semaine dernière, le groupe s'était rapidement trouvé un truc à faire : invoquer le démon. Là, le plan consiste se planquer. Les joueurs ont fait leur job en allant explorer le Camp en ouverture de la partie, mais je n'ai pas pu exploiter leurs initiatives. J'aurais été réal d'un slasher, j'aurais démonté la tronche de Bruce et de Bill dans la première demi-heure. Mais je suis meneur d'un survival. Si je sèche deux PJ en début de séance, j'ai de bonnes chances de planter ma partie. Et je gâche notre travail commun durant le brainstorming. Des morts oui bien sûr, mais pas si tôt.

Sauf que maintenant, c'est un peu tard. Les PJ n'ont plus de raisons de ressortir et moi, je ne peux pas faire entrer Tom dans le réfectoire. Je pourrais, mais à un contre cinq, il se ferait démonter la tronche en deux temps trois mouvements. Ou alors, il faudrait que je le barde d'Avantages surnaturels, mais je ne veux pas. J'ai déjà prévu de lui donner un Niveau stratosphérique (c'est un boogeyman masqué, quand même) et c'est bien assez. Si je fais plus, je perds la connexion avec le perso tel qu'il a été joué durant la partie précédente. Ce serait un peu nul.

Ou alors, il faudrait que j'incruste le crâne et/ou le démon. L'intérêt du surnaturel est que je peux faire un peu tout ce que je veux avec, mais si je m'y laisse aller, ça vire au nawak capilotracté et dirigiste. Et puis cette histoire de démon indien était celle de la semaine dernière. Là, on est dans un autre film, auquel je veux donner son ambiance propre. Répéter ce qu'on a fait il y a huit jours, même si c'était super bien, ça ne m'intéresse pas trop. Je veux injecter du neuf dans ce setting.

C'est Krom qui me sauve. Ce que j'aime avec ce garçon, c'est qu'il est proactif. Il ne reste pas assis sur son cul, il fait des trucs. Ça ne réussit pas forcément toujours (ce d'autant que parfois, il se lance en sachant que ça va foirer) mais ça fait avancer la partie, ce qui est overcool. Donc Jack décide qu'il en a marre et qu'il se barre. Il récupère son clebs, démarre son trike et se dirige vers la sortie du Camp. Évidemment, je dois le stopper. S'il sort du Camp, il sort de la partie. Krom le sait. Le trike a juste le temps de prendre assez de vitesse pour que la corde tendue en travers du chemin, entre deux arbres, produise un gros accident. La moto est hors d'usage, Wolfy meurt sur le coup et Jack se mange cinq Blessures dans la gueule. Ouch.

Et j'enchaîne. Parce que l'idée qui va bien, je l'ai enfin eue. Si je ne peux pas déloger les PJ du réfectoire, je peux au moins leur mener la vie dure à l'intérieur. Bin oui, les spectres d'enfants, c'est pile poil fait pour ça. Donc Amy braille dans la chambre froide. Elle hurle à l'aide. Bill, qui se sent un minimum responsable d'elle, va voir ce qui se passe. Soudain, le silence. Amy ne crie plus. Bill ouvre la porte de la chambre.

À l'intérieur, il fait noir comme dans un four. Pas de fenêtres bien sûr, pas non plus de lumière (la seule torche électrique du groupe était à Jack). En plus, il fait super, super froid, comme si la chambre était en fonctionnement. Bill y va à tâtons et finit par tomber sur le corps inanimé d'Amy. Avec Joe venu à la rescousse, ils le traînent dans la cuisine. Amy est morte : son cadavre a été décapité, y'a du sang partout. Et il fait toujours aussi froid. Bill, qui n'a peur de rien, retourne dans la chambre et trouve la tête. Enfin, shoote dedans. Mais qu'est-ce que c'est que ces bruits bizarres, ces rires d'enfant et cette sorte de comptine indistincte qu'on dirait chantée par une petite fille ? Oulah, ça devient trop bizarre. Cassos !

Pendant ce temps là, Jack est revenu au réfectoire. Il est mal en point mais ne se souvient de rien. Amnésie, quand tu nous tiens... Une chose est sure, il y a quelque chose d'hostile dans le Camp. D'ailleurs, le type au visage blanc repointe le bout de son nez. Il reste prudemment dans les bois, de l'autre côté de la place du totem. Sous la pression, les bikers se remettent à s'engueuler. Je suis à deux doigts de faire sortir Jenny de la cuisine quand Krom me devance : il se jette sur Joe et le roue de coups de chaîne. L'autre riposte avec son Desert Eagle. Bill s'en mêle à grands coups de Bowie. Bruce s'interpose, mais un peu tard. Au final, Jack reste sur le carreau et Bill devient fou.

Je récupère la feuille d'Armel. Bill étant Suicidaire, une charge frontale sur Tom me paraît plus qu'appropriée. Joe, qui est passé Bestial, suit le mouvement avec un poil de retard. Il entend Bill hurler de rage, puis de douleur, puis plus rien. Lorsque enfin, il arrive sur place, c'est pour découvrir que son pote a été démembré. Y'a des bouts de Bill tout partout dans le sous-bois. Le coupable est encore sur les lieux, c'est un grand gars habillé de vêtements quelconques mais sales. Son visage n'est pas blanc, il est recouvert par un masque en papier mâché, le genre qu'on pourrait apprendre à faire en travaux manuels dans un hôpital psychiatrique. Sur le front du masque, en lettres sanguinolentes, il a écrit un gros « TOM ». Comme il est PNJ 14 et armé d'une machette, le cas Joe est vite réglé.

Restent Bruce et Peggy, qui ont bien compris que tout se barrait en couille. Enfourchant la moto de Bruce, ils filent vers la sortie du Camp. Oui mais voilà, tout à son Amnésie, Jack n'a pas pu leur parler de la corde. Du coup, même tarif. La moto part dans le décor et les PJ prennent des dommages. Tandis qu'ils se relèvent, Jenny vient les finir.

Générique.

Et stinger : il fait toujours nuit noire, le silence est retombé sur le Camp. Plusieurs 4x4 se présentent à l'entrée. John R. et ses potes viennent délivrer Amy et régler leurs comptes avec les bikers.



Le bilan

Une trèèès bonne partie, un poil plus laborieuse que celle de la semaine dernière, mais vachement intéressante à tous points de vue. Dans la plus pure tradition du playtest, on a accumulé les difficultés, moi avec mes bikers, les joueurs avec leur trip mélo.

Même s'il ne leur a pas été facile d'amorcer la pompe à roleplay, j'ai trouvé que l'enchaînement exploration / mélo / horreur surnaturelle / survival forestier plutôt très fluide, ce qui n'est jamais gagné d'avance. Le mérite en revient bien sûr à Krom. C'est sur ses initiatives que j'ai accroché ma narration et ce fut très fun.

Niveau playtest, le story deck a refait un autre grand bond en avant. Suspendant la rédaction de ce compte rendu, j'ai consacré la journée d'hier à sa mise à jour. Je suis repassé à 32 cartes, mais avec quelques nouvelles idées et une petite réorganisation, qui devraient le rendre sensiblement plus fonctionnel. J'ai bien hâte de tester ces améliorations. Et sinon, l'Indian Lake Summer Camp est vraiment très, mais alors très cool. Ce setting a de l'avenir, moi je dis.

Et en fin de séance, parce qu'il nous reste un peu de temps avant le dernier RER, je cède à Krom qui me demande un Sombre max. J'imprime rapido quelques aides de jeu et on se met à Search & destroy, mon scénar over-bourrin à moi que j'ai imaginé pour tester cette variante sévèrement burnée de Sombre. Et bin, c'est toujours aussi sympa. Bon, j'ai encore quelques petits ajustements à réaliser, mais ça commence à prendre sacrément tournure. Ça aussi, il va falloir que je m'en occupe après Sombre 3.



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