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 demande de service

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Elferda
Chevalier noir
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MessageSujet: demande de service   Mar 7 Fév - 18:27

salut à tous

Je viens vous demander si quelqu'un ne pourrais pas m'expliquer la création de perso à ars magica?
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Alex
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MessageSujet: Re: demande de service   Mar 7 Fév - 19:14

Dende va te répondre je pense. cheers

Qu'est-ce que tu n'as pas compris ?
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Dende
Arpenteur des Plages


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MessageSujet: Re: demande de service   Mer 8 Fév - 14:09

Vi vi je suis là Very Happy

Alors à vot' service mam'zelle Cool

Tout d'abord le livre de 3e édition (la derniere en français et la plus couramment répandue en France) permet deux choix de créations : Aléatoire ou determinée. La méthode aléatoire étant totalement sans interet et ne l''ayant encore jamais vue pratiquée, on va passer de suite et la méthode detérminée.

tout d'abord, TOUS les personnages ont 7 points positifs et 7 points négatifs à répartir dans les 8 caractéristiques:
Intelligence, perception, Force, Energie, Présence, Dexterité et Vivacité.

Le jeux est suffisament équilibré pour que chaque carac soit vraiment aussi importante.
A savoir :

L'energie respresente constament une moyenne de la constitution et de la volonté, pouvant ensuite etre différencié par des vices ou vertus accelerant l'une ou l'autre. Ce qui explique que certains mages n'ayant pas une grosse constit mais une forte volonté en terme de roleplay resisteront aussi bien qu'un guerrier à faible volonté mais grosse constit en terme de jeux.

La Présence (l'aura, le charisme étant une compétence qui s'apprend avec l'experience)

La moyenne humaine est 0 (pas de bonus ou malus) La norme reste comprise entre +3 et -3 un +ou- 4 ou 5 étant exceptionnel!
On ne depasse +5 que sur des vertus spécifiques ou momentanement (comme reserves de forces une fois par jour).
Sans vices ou vertus intervenant, le total des carac doit etre = 0 ( 7 points + et 7 points -)

Voilà, ça c'est pour tous les persos, viennent ensuite le potentiel du personnage: servant, compagnon ( héros ou expert) ou mage

Chacun de tes joueurs clés de ta campagne créé un mage et un compagnon ( si possible complémentaires, sinon ils ne vont pas survivre longtemps si tu joues le moyen age assez réaliste...)

Les compagnons sont les personnages les plus spécialisés du jeu ( par ailleurs plutôt réalistes) et representent généralement des postes importants à l'alliance ou peuvent avoir leurs propres interets à l'exterieur de l'alliance
Exemple : L'intendant de l'alliance, le capitaine de vos gardes, un alchimiste ou un herboriste, le chevalier à qui appartiennent les terres de l'alliance et qui veut vivre des aventures, marchand influent, moine ambitieux ou curieux, maitre d'arme, viking ou maure expatrié, un etre féérique, un savant renomé pour les exemples les plus classiques

Ils ont le droit à 2 fois leur âge en compétences ( attention aux pertes de carac au dessus de 35 ans), 3 points de confiance, 7 points de vertus et 7 points de vices.

Pour les compagnons, je te conseille de choisir un concept, puis de commencer là où ça fait mal, choisis les principaux vices qui sont acceptables pour le jouer. Oui oui, il faut 7 points de vices Very Happy

Puis tu choisis sa principale vertu et les compétences où tu veux qu'il soit bon et s'il a une passion ou des compétences spéciales nécessitant vices ou vertus. Je déconseille l'accession a des spécialistes lettrés pour des alliances qui démarrent.

Apres il reste plus qu'à compléter Cool
Pour les compétences, il faut dépenser un nombre de point égal au niveau à chaque passage de niveau.
Exemple, niveau 1 = 1 point correspond à un amateur
Niveau 2 = 3 point ( 1 point pour le premier niveau, 2 point pour le deuxieme niveau, correspond à un apprenti dans ce domaine
Niveau 3 = 6 correspond à ce qu'on attend d'un mauvais professionnel ( mauvais guide, mauvaise sentinelle,...) mais le personnage pourrait vivre de cette compétence
Niveau 4 = 10 correspond à un pro correct
Niveau 5 = 15 point, le personnage est respecté et ses travaux sont facturés plus chers.
Niveau 6 = 21, le personnage est un maitre de la compétence et niveau 7 = 28 points ( 14 ans d'entrainement intensif uniquement dans cette comp) il pourrait ouvrir sa propre école et révoluttionner la compétence...



Pour les mages, c'est plus simple mais plus long. Ils ont 10 points de vertus et 10 points de vices et il est vivement recommandé de mettre au moins 10 de ces 20 points en Hermetiques.

N'ayant qu'un score égal à leur age en compétences classiques et moins de vertus traditionnelles, ils sont moins spécialisés. ( En général, ils ne sont pas très débrouillard en dehors de leur magie Smile )
Ils ont le droit à 150 point en arts magiques, et 150 points de sorts



Pour les servants, ça dépend de ta campagne. Le jeux est assez flou à ce sujet (cf le chapitre sur la création d'alliance)
Pour ma part j'utilise ce systeme : à moins que les joueurs n'aient un recrutement particulierement bon ou mauvais,
1/3 ont un "potentiel 1" ( une fois leur âge en comp, 1 point de confiance, 1 point de vice et vertu)
1/3 ont un potentiel 2 ( une fois et demi leur age en comp, 2 points de confiance, 2 points de vices et vertus)
1/3 ont un potentiel de 3 (deux fois leur age en comp, comme les compagnons, 3 points de confiance, 3 points de vices/vertus)


Les potentiels 3 devraient etre les servants ayant des responsabilités non joués par des compagnons : sergents, gardes du corps, comptable, bibliothécaire, l'intendant, ou le chef des spécialistes qui apportent les ressources financieres de l'alliance : tapissiers, marins, bijoutiers, contremaitre... produits généralement améliorés par magie
Après, avoir des mauvais à des postes clés (fils caché d'un des mages,..) est toute l'histoire des hommes. Twisted Evil


ne sachant pas excatement où tu butais, je t'ai répondu la version longue de la méthode de création en esperant t'aider sur ton probleme.

Si tu as encore des questions (sur les mages notamment) je suis au club samedi aprem( le 11), je jouerai à blood Bowl avec Julien, donc on peut facilement prendre un peu de temps pour en parler.

Voili voilou rendeer
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Elferda
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MessageSujet: Re: demande de service   Mer 8 Fév - 18:03

merci tu est un amour *smack*
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Elferda
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MessageSujet: Re: demande de service   Mer 8 Fév - 18:09

Désolé je vais voir ma mère à l'hosto le 11. Mais je continuerai à te demander par ici. si ca ne te dérange pas ou en MP si tu veux parler de mj à mj
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Elferda
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MessageSujet: Re: demande de service   Mer 8 Fév - 18:15

à tu ete voir ce lien
ars magica sur SDEN
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Dende
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MessageSujet: Re: demande de service   Jeu 9 Fév - 18:19

De rien chère demoiselle, c'est toujours un plaisir de parler d'Ars Magica Very Happy

Le site de l'elfe noir est un très bon site, très hétéroclite et les idées de scénario font de bonnes inspirations. Cependant, ma partie Ars Magica du site n'évolue plus depuis des années.

Dans le même style, il existe aussi, www.scenariotheque.org qui est très bien.

On se verra une autre fois et prompts rétablissements pour ta mère.
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Alex
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MessageSujet: Re: demande de service   Jeu 9 Fév - 20:25

Mais c'est qui elferda ?

Oua Cédric tu peux enfin parler d'Ars Magica Razz

Sleep
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MessageSujet: Re: demande de service   Jeu 9 Fév - 20:28

devine ca fais longtemps que je ne t'ai pas vu, c'est vrai
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Alex
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MessageSujet: Re: demande de service   Jeu 9 Fév - 20:46

Je donne ma langue au cat

Sleep
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Kraken
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MessageSujet: Re: demande de service   Jeu 9 Fév - 23:37

alex on te connais tu ne la donne pas qu'au cat
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Alex
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MessageSujet: Re: demande de service   Ven 10 Fév - 8:39

ouais mais ça me dit toujours pas qui c'est Suspect

Sleep
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Dende
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MessageSujet: Re: demande de service   Ven 10 Fév - 15:43

Hi hi c'est vrai Alex, y a qu'avec Ronan que je pouvais parler d'Ars au club jusque là Very Happy

Qui que tu sois, bienvenue ou bon retour! cheers

De toutes façons, si tu aimes Ars, tu es forcément une personne exquise queen

Et je tiens à signaler à Kraken qu'en dehors de ses blagues grasses ou machos, notre bon Alex est un vrai Gentleman afro
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Elferda
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MessageSujet: Re: demande de service   Mar 14 Fév - 12:25

salut à tous

Voila Dende j'ai encore des questions.

1) J'ai un PJ qui m'a pris le prétiré du bouquin. C'est celui qui à l'objet magique (baton de l'écaille de dragon). La question est :
Est- ce qu'il l'a dès le départ ou est ce qu'il connais seulement la formule?

2) D'un commun accord les PJ m'on laisser créer le lieu de leur alliance (unquement le lieux). Pour ne pas leur donner trop de facilité je les est mis pres d'un marrais dans d'ancienne ruines hantée. Il y a une rivière et cet endroit est surelevé. L'aura est basse (+3) et une source de virtus conjugué Aquam et Terram est à découvrir. Qu'en pense tu?

3) Un PJ m'a demandé deux sorts qu'il voulais creer.
Le premier c'est Faconnage de la pierre et Fertilisation du terrain.
    1) Il veut regagner du terrain sur le marrais (sort de CREO TERRAM) mais quelle diff
    2) le sort de Fertilisation du terrain c'est pour ameliorer le terrain cultivable au tour de leur alliance. Je pense que la durée d'une saison est appropriée, mais quelle forme (Muto ou Rego Terram) et quelle diff?
    3) Faconnage de la pierre c'est pour embellire leur alliance. Pareil quelle forme, surtout que cela doit etre permanent, donc sacrifice de virtus Terram en théorie? ou alors un rituel ? Que me conseille tu?

    Voila c'est fini pour le momment
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nicolas
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MessageSujet: Re: demande de service   Mer 15 Fév - 16:08

salut cher elfe maladroit

un marais hanté chouette,il y a plein de plantes proscrites par l'église.Que de potions merveilleuses à faire avec.

xingqiliu hen gaoxinq qu kan ni jia .
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MessageSujet: Re: demande de service   Jeu 16 Fév - 15:57

A notre très chère petite elfette inconnue : Razz

1 : oui ce perso pré tiré possède effectivement le bâton d'écaille de dragon dès le début et ce sans en connaître les sorts, ce qui signifie que contrairement à ce qui est indiqué dans son background, il l'a acqis ou volé quelque part ( ce qui expliquerait ses dettes de virtus? ) Rolling Eyes

A savoir: si tu joues une campagne classique ( dans un europe médiéval-fantastique et non pas dans un univers fantastique) ce genre d'objet est rare et puissant. farao Comme la plupart des pré tirés, il représent un ultra archétype de maison sans nuance et est donc peu interessant à jouer en dehors de son laboratoire. No De plus, il sera très embarrassant pour la gestion de ta campagne, car ce personnage est bien au dessus des aptitudes habituelles de mages débutant au début et te forcera à leur opposer des adversaires trop dangereux pour les autres puis deviendra progressivement nullissime, ses capacités se developpement faiblement par rapport aux autres ( 80% de l'interet du personnage étant dans un objet de puissance fixe) rabbit

bref, à mon humble avis, il serait judicieux que tous vices ou vertus variables ne puissent dépasser 4 ou 5, et dans ce cas précis si tu veux conserver un prétiré, refaire un artefact moin bourrin ( à 3 ou 4 ce qui est déjà pas mal, avec par exemple un objet puissant mais pas offensif comme un palentir, une rune de teleportation ... le suplément grimoire du mage donne pas mal d'exemple) et de lui rajouter 4 ou 5 points de vertus en plus à la place, ce qui sera beaucoup plus interessant. pirat

2 : Qu'entends tu par les PJ m'ont laissé créer le lieu seul? A savoir que dans la création de l'alliance, le conteur et ses joueurs sont complices pour faire un tout équilibr, le principe étant que l'alliance a elle aussi des Avantages/inconvénients.
Après le lieu me semble équilibré en lui même ( autant d'avantages que d'inconvénients et très réaliste au niveau de ce que peuvent se dégoter des mages débutants) et propice à plusieurs histoires, donc très bien pour le lieu : alien
A savoir, le suplément alliance fourmille de bonnes idées ( en le mixant avec la création du livre de base) Il faudra que je te file une copie des regles sur les fantomes

3: la modification permanente de tout un marais en terre cultivable serait un rituel très puissant d'un niveau proche de 55 en muto terram complément aquam ou ignem selon le processus qu'il utilise : assechement ou déplacement de l'eau en un point concentré pour en faire des petits lacs (pour comparer, dans le grimoire, le sort de régénération de la terre est de niveau 70...) study

Il existe déjà un sort de fertilisation du terrain de niveau 20 ou 25 il me semble, determine avec ton joueur s'il est un peu plus ou un peu moins puissant et rajoute ou enleve 5 de niveau en proportion.

A savoir, ce sort lui coutera 4 ou 5 pions de virtus a chaque fois, et si cela lui permet d'aménager plusieurs parties de leur marais de cette maniere c'est une solution peu rentable; sauf pour quelques plantations spécifiques ou élaborer une surface dure pour y implanter queque chose(vignes particulierement gouteuses, et donc cher et rare à l'achat de racines et qui devront murir plusieurs dizaines d'années avant d'etre vendues; plantes médecinales, fruits exotiques...)

De plus, assecher totalement le marais risquerait de diminuer la force magique du lieu et la perte de point de virtus par an...

Ensuite, il reste à tes joueurs la solution de faire des travaux d'assechements ( très classiques à l'époque, mais considerer à l'époque comme un lourd investissement reserver aux seigneurs ambitieux)) sunny

Une grande partie de l'interet d'ars magica reste la gestion de l'alliance. Sans aller jusqu'à créer chacun des servants, il est interessants de savoir combien il y a de servants preposés à la gestion ( femmes de ménage, cuisinier, palfrenier, comptable...), d'ouvriers, de sentinelles et de guerriers, voir de paysans ou d'artisans. de déterminer aussi les spécialistes ( si elle en a?) et quels seront les futurs revenus de l'alliance, comment fait elle pour les obtenir? (généralement, plusieurs mages ou compagnons ont des compétences rentables et pour les compagnons de bonnes raisons de les reinvestir dans l'alliance) Généralement, le gros avantage d'une allianc par rapport à une corporation ou un seigneur classique, est la magie qu'elle utilise et la protection qu'elle offre à des etre spéciaux qui peuvent etre persecuter en dehors de leurs murs ( compagnons généralement). Bien sur, cela peut nuire à leurs relations avec leurs entourage vulgaire. Twisted Evil

De plus, une alliance qui démarre a généralement plusieurs "chantiers" à mettre en place qui coute cher en argent, en temps et en homme. définis avec tes joueurs combien de saisons cela prendra par chantier par tranche de 10 hommes un minimum degourdis.

Traditionnelement, la premiere chose à penser et de pouvoir loger tous les habitants dans des abris étanches pour tous (meme si ce n'est pas "en dur" comme dans des batiments en bois dans les premiers temps) Et oui, les ruines sont rarement bien entretenues geek

Determine avec tes joueurs qui fait quoi en temps normal à l'alliance et combien d'hommes sont dispo pour des travaux de mains d'oeuvre. dans un premiers temps, une partie des guerriers, serviteurs ou artisans devront certainement aider les ouvriers et auront donc des points de compétences liés à ces taches à la fin de l'année. Very Happy Bien sur,

Ca demande un peu de temps au début, mais si tu te débrouilles bien, tes joueurs adoreront transformer leurs alliance au fur et à mesure et elle évoluera de maniere commune entre joueurs et conteur. flower


Voilà; si tu as d'autres questions king
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