A l’Ombre du Dé
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 [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR…

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3 participants
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deathambre
[psykoprezident]
deathambre


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Devise : L'honneur console les faibles dans la défaite
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MessageSujet: [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR…   [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR… EmptyLun 14 Déc - 13:48

A force de maîtriser des jeux différents, d’en changer régulièrement sans comprendre le mécanisme de désintérêt à l’œuvre, de plonger dans les livres de règles des jeux des autres MJ pour satisfaire mon penchant pour le « build » et l’optimisation, de rédiger des ébauches de JdRA jamais abouties, une lente agrégation d’éléments épars s’est peu à peu muée en proto-théorie sur « ce qui fait un jeu équilibré et viable sur le long terme » à la différence d’un jeu que l’on classe vite comme « one shot » ou comme défouloir occasionnel.

Etant donné la difficulté d’évaluation et d’appréciation des éléments « background » et cosmogonie, cette section est volontairement mise de côté pour une première approche.
La partie règle pure est aussi délaissée car on peut discourir des heures sur le système de jeu mais au final seule compte l’appréciation personnelle.

En revanche, et cela répond à la question « mais que reste-t’il ? », l’articulation fondamentale d’un JdR repose, selon moi, sur les personnages jouables et les domaines d’activité où ils peuvent officier.
Ainsi, globalement trois classes de personnages apparaissent : le « combattant », le « social » et le « bâtisseur ».

Le Combattant : le premier type de personnage à être né (cf. D&D 1 où le JdR est au départ une extension du wargame), le plus décliné et le plus représenté à une table standard. Il est l’expression de la violence socialement prohibée, celle qui fut abandonnée au profit de l’État souverain dans le cadre du « contrat social » (l’État a le monopole de la violence), et permet d’évacuer la frustration (in)consciente lié à cet interdit.

Le Social : bien que la dimension sociale d’un jeu se développe par la parole et les échanges verbaux, et concerne donc tous les participants tout le temps de la partie, certains joueurs apprécient d’incarner un personnage habile aux discours, rhétoriques et autres manipulations, qui profitera d’un vaste réseau de contacts et sera au fait des intrigues de cour ou corporatistes.

Le Bâtisseur : l’artisan, le créateur, celui qui invente, fabrique, développe la technologie du monde, donne naissance à des créatures qui le serviront, etc. Ce personnage permet de concrétiser le désir de réalisation « manuelle », autre penchant naturel de l’Homme.

Mais ces trois classes ne font que refléter des possibilités réelles d’orientations d’un individu, aussi pour prétendre à l’équilibre et être intéressant sur le long terme, un jeu doit comporter une classe supplémentaire liée à un élément du jeu qui n’existe pas dans la réalité et donne corps au rêve et au fantastique, classe ici nommée « l’Arcane » :

1°) « la Magie » et « le Psy »
Premier type d’Arcane, la dimension magique telle que développée dans les méd-fan de type AD&D où le mage est une classe de personnage à part entière avec ses propres déclinaisons et possède le monopole dans ce domaine. Dans ce cas l’Arcane remplit parfaitement son rôle et le jeu est viable pour peu que cette classe ne surclasse pas les autres.
Alternative à la magie, « les pouvoirs psy » qui, dans le cas d’un jeu comme Dark Sun, sont accessibles à tous dans une certaine mesure et ne sont pas l’apanage d’une seule classe de perso qui elle peut les développer totalement. Là encore, le système est viable.
Par contre, le cas du jeu Atlantys où il n’y a pas de perso purement Arcane mais où tous y ont accès sans limite, montre vite ses faiblesses : si tous les PNJ y ont aussi accès, le fantastique devient banalité et perd son intérêt premier, si certains PNJ y ont accès, le groupe en rencontrera à chaque scénario pour équilibrer les oppositions (donc on revient au cas précédent) et si très peu de PNJ y ont accès les PJ abuseront de leur monopole et le jeu tournera en rond… (ce dernier cas reflète le pb d’Atlantys qui déçois le MJ dès la première partie).

2°) « la Matrice »
Un jeu comme Cyberpunk remplace la magie par la matrice au rang d’Arcane, en conservant le principe d’une classe de perso spécifiquement dédiée, mais en sortant les actions du Netrunner de la trame temporelle du groupe : la matrice étant un univers parallèle à la réalité commune, le Netrunner agit dans celle-ci hors du temps des autres PJ qui, pendant que le MJ s’en occupe,…ne font rien. Résultat : le Netrunner devient vite un PNJ contact du groupe… d’où mon invention (je n’ai pas peur des mots) du système Access High qui permet de replacer cette Arcane dans la trame temporelle commune.
Le cas Shadowrun est intéressant, ce jeu possède non pas une mais deux Arcanes : la magie et la matrice. La matrice est identique à celle de Cyberpunk et souffre du même problème (on aurait pu croire que les gentils créateurs se soient penchés sur le pb pour la version 4…mais non ; encore une fois ils auraient dû venir me lire, allez hop ça c’est pour les chevilles). Et pour bien faire, la magie possède aussi son propre monde parallèle (comme ça pas de jaloux, vous avez patiemment attendus que le Decker fasse ses piratages dans la matrice, et bien au point où vous en êtes vous attendrez que ce soit le mage qui ai fini dans le plan astral).

3°) pas d’Arcane
Comment ça rien ? ben oui, des jeux comme Thoan n’ont pas d’Arcane proprement dite, le côté fantastique étant totalement (encore une fois hors background) assumé par la diversité des races jouables. Polaris place son Arcane (la force polaris) au second plan et répartit son attrait entre mutations, milieu marin original et haute technologie.

4°) The Best
Mon jeu préféré : Agone.
Outre un background et une cosmogonie réellement novatrice pour un méd-fan, Agone est dotée d’une Arcane aux multiples facettes qui peuvent être adjointes à une des trois classes d’origine (combattant, social ou bâtisseur), jouées en temps que classe à part entière et combinées pour repousser les limites des possibilités. Et ouais, rien que ça ! Le tout sans dérive astralienne… Je le considère donc comme l’exemple à suivre pour obtenir un jeu équilibré et viable à long terme.

Enfin, à mon sens, RuneQuest et Elric rejoignent le principe Dark Sun, HawkMoon également mais place en Arcane une technologie aux possibilités débridées et irréelles.
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Dende
Arpenteur des Plages



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Date d'inscription : 24/01/2006

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MessageSujet: Re: [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR…   [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR… EmptyJeu 17 Déc - 15:23

C'est très interessant et très riche mon cher juju.

J'aime bien, même si ton pavé de texte conceptuel fait très intello Laughing

Et sinon, tu oublies qu'il y a des jeux "réaliste" sans arcane du tout et des "divers" (genre histoire de fou, toons,...)
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deathambre
[psykoprezident]
deathambre


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Date d'inscription : 18/10/2005

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MessageSujet: Re: [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR…   [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR… EmptyJeu 17 Déc - 17:30

cheers merci Dende, enfin quelqu'un qui me répond I love you

ben, justement les jeux réalistes n'attirent pas grand monde et les jeux style Toons / Paranoïa ont aussi un intérêt très limité (une partie par an et c'est bien suffisant)...

Je sais que j'ai tendance à pondre des trucs indigestes et du style "je m'écoute parler" mais à force de réfléchir sans cesse à n'importe quoi et d'élaborer des théories sur tout il faut que cela sorte.
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Rémi
Empereur du Sang
Rémi


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Date d'inscription : 21/06/2007

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MessageSujet: Re: [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR…   [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR… EmptyJeu 17 Déc - 19:07

Effectivement, c'est assez intéressant. Mais les jeux sans arcanes (ni magie, ni matrice) comme tu les appelles, sont quand même très nombreux. Souvent des jeux d'anticipation futuristes, space opéra etc... (en regardant ma bibliothèque, j'aperçois RAS, mekton Z). Mais c'est vrai que même dans les jeux "historiques", ils te balancent très souvent des pouvoirs occultes...
J'ai quand même envie de préciser qu'il existe des jeux sans magie qui peuvent être très exotiques et dépaysant, tout en conservant quelques points d'attache pour le joueur en utilisant un univers connu, à l'exemple d'AMI. Il y a aussi '"Chimères" qui est un peu à part. Car les joueurs ont tous accès aux "arcanes", mais sous une forme différente, et cela reste quand même accessoire comparé à un magot de D&D...

Mais généralement, ce que l'on aime, c'est créer un personnage différent de celui des autres joueurs. Il faut donc multiplier les classes, les pouvoirs, aller plus loin dans les possibilités pour séduire tout le monde. Car ce que l'on recherche dans la jdr, c'est l'évasion, la possibilité d'incarner quelqu'un de différent de nous...
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deathambre
[psykoprezident]
deathambre


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MessageSujet: Re: [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR…   [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR… EmptyJeu 17 Déc - 19:21

Rémi a écrit:
...ce que l'on aime, c'est créer un personnage différent de celui des autres joueurs. Il faut donc multiplier les classes, les pouvoirs, aller plus loin dans les possibilités pour séduire tout le monde. Car ce que l'on recherche dans la jdr, c'est l'évasion, la possibilité d'incarner quelqu'un de différent de nous...
cheers je suis d'accord à sang pour sang !
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Dende
Arpenteur des Plages



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Date d'inscription : 24/01/2006

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MessageSujet: Re: [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR…   [étude comparée] Conditions d’équilibre d’un JdR… EmptyLun 21 Déc - 13:43

C'est vrai que, comme le dit Rémi, la plupart des jeux "réalistes" qui sont interessants ont quand même un accès à une forme d'arcane, même mineure (psy, invocations, ...) fut-elle exotique.

Sinon, je dirai que les jeux qui marchent le mieux sont ceux qui ont un univers qui "parlent" facilement aux joueurs. Ils y trouvent plus facilement leurs reperes, le MJ est moins brouillon et tout le monde en profite plus facilement. Les jeux trop riches et différents où il faut une soirée pour faire comprendre le monde ont du mal à décoller...

Si vampire, Chtulhu ont marché si facilement c'est qu'ils sont proches de la réalité connue, avec une arcane qui complexifie la donne. De même les D&D et compagnie nous parlent facilement depuis Tolkien.

C'est aussi pour ça qu'on aimait bien l'innomable, parce qu'il fait reference à plein de references connues en étant volontairement simplistes et exageré dans ses traits, rendant son assimiliation silpme par les joueurs qui peuvent se concentrer sur le jeu

Voilà, j'avais pas trop envie de bosser aujourd'hui :p
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