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 Chaos contre Nécrons, le 14 mars 2015

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jayavarman7
Prince des Ténèbres
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Nombre de messages : 220
Date d'inscription : 18/01/2014

MessageSujet: Chaos contre Nécrons, le 14 mars 2015   Jeu 19 Mar - 16:56

Une partie tranquille avec Bryan : on commence à 14h et on termine à l’arrache à 20 h en 1500 points de Chaos contre 1500 points de Nécrons (comme on savait qu’on avait le temps, on y est allé pépère !!!). On a passé pas mal de temps à vérifier les règles pour la succession de phases, particulièrement la phase Psy importante pour le Chaos(et que je connais pas bien car inutilisée par les nécrons), certains points obscurs et pour moi la prise en main du nouveau codex Nécron avec beaucoup de changements tant dans les caractéristiques des unités que dans la façon de manœuvrer les nouvelles formations nécrons…Pourtant, comme je l’indique dans la conclusion nous avons laissé passer quelques grosses erreurs (y a pas de secrets, il faut vraiment pratiquer régulièrement ce jeu pour arriver à maitriser les règles…).
Mais bon au final : un très bon moment, avec comme d’habitude des moments épiques et dramatiques.
Détachement « règlementé » coté Chaos et nouveau détachement Décurion des Nécrons (en gros un détachement constitué que de formations, donnant des règles spéciales additionnelles à l’armée… le gros up du nouveau codex !!!).

Liste des Spaces Marines du Chaos :
- 1 QG : Prince démon, Marque de Slaanesh, psyker Niveau 3 (Biomancie – Endurance, Pyromancie – Eruption Solaire, Pouvoir de Slaanesh – Déchainement Hystérique), avec arme démon, Trait de seigneur de guerre : oublié.
- 1 QG : Sorcier, Marque de Tzentch, psyker Niv 3 (Pyromancie – Faisceau de fusion, Biomancie – Bras de fer, Pouvoir de Tzentch – Eclair du changement), avec combi-fuseur et un familier de sort, et parchemin de Magnus.
- 1 Troupe de 10 Spaces Marines du Chaos avec un fuseur et un Aspirant champion, avec Rhino en transport assigné avec lance missile Havoc
- 1 Troupe de 7 Thousand sons + 1 Aspirant Sorcier, psyker niveau 1
- 1 Elite : 5 Terminators du Chaos avec épées énergétiques et un Terminator avec autocanon faucheur
- 1 Elite : Métabrutus de tir, avec canon laser jumelé et lance-missiles.
- 1 Soutien : Land Raider du Chaos, avec canons lasers jumelés latéraux et bolter lourd en tourelle, bolter d’assaut en écoutille.
Conclusion : à chaque phase psychique, le chaos va donc générer 1D6+ 7 charges WARP… alors que les nécrons dépourvus de pouvoirs psy et de psyker n’auront que la valeur du 1D6 pour abjurer ces pouvoirs… (GLUPPS !!!)

Liste de la dynastie Nécron Mangkor en détachement Decurion (ce détachement donne : protocole de Réanimation à 4+, les véhicules avec Métal organique ignorent les dégâts Secoués et Sonnés).
- Une Formation Reclamation Legion : (La formation donne : les jets des Protocoles de réanimation donnant 1 relancés sur tétrarque et unités à 12 pas de lui) :
o Un QG Overlord, seigneur de guerre, avec fauchard + disrupteur de phase (Svg invu 4+) + Artefact Gantelet conflagrateur (pas utilisé de la partie). Trait de seigneur de guerre. : Conquérants Implacabe = unités à 12 ps Implacable + Croisé, pas utilisé pendant la partie car oublié comme d’habitude)
o 1 Troupe de 10 guerriers nécrons avec Arche fantôme en transport assigné
o 1 Troupe de 10 guerriers nécrons
o 1 Troupe de 5 immortels avec éclateurs gauss
o 1 Attaque Rapide de 3 Tomb blades (Motojet) avec un éclateur gauss jumelé et 2 Faisceaux de particules
o 1 Soutien de 1 Monolithe
- Une Formation Cour Royale :
o Un Overlord sur console de Commandement avec fauchard + disrupteur de phase (Svg invu 4+) + Artefact Voile des ténèbres. (se déplace seul et sème la zizanie)
o Un lord avec fauchard + disrupteur de phase (Svg invu 4+) (rejoint le seigneur de guerre à pied)
o Un cryptek avec Bâton de lumière et orbe de résurrection (rejoint une unité de guerrier et n’utilisera pas son orbe).
- Une formation Canoptek Harvest : (La formation donne : la mécarachnide donne à chaque tour aux unités de la formation une règle spéciale au choix : Course ou Lacération ou Protocole de Réanimation) :
o 1 Attaque rapide de 3 nuées de scarabées canopteks
o 1 Attaque rapide de 3 spectres/wraith canopteks
o 1 Soutien de 1 Mécarachnide avec paire de pince (pour réparer des véhicules… inutilisé).
Comme je m’y attendais, avec ce détachement les nécrons sont encore plus résistants qu’avant (ils se relèvent encore plus qu’avant après les protocoles de réanimation qui sont maintenant réalisés après chaque PV perdu et non sauvegardé ! ça donne un effet zombi/terminator véritablement effrayant pendant la partie : les nerfs de Bryan ont été mis à rude épreuve…)

Nous disposons le champ de bataille avec les décors (tous du club, dispos sur place), sans connaitre la mission et le déploiement à l’avance.

Nous décidons de réaliser une mission Maelstrom of War (avec les objectifs tactiques introduits par les règles v7) : nous tirons au sort la mission « Ténèbres et Tromperie », qui implique un déploiement en « Marteau et enclume » sur la largeur, 6 objectifs numérotés de 1 à 6 disposés sur la table, puis chaque joueur tire 3 objectifs tactiques tenus secrets, qui sont défaussés une fois réalisés en cours de partie pour une tirer un nouveau à réaliser. Le vainqueur est celui qui a le plus de points de victoire à la réalisation de ces objectifs tactiques secrets, plus les points gagnés par « Tuer le seigneur de guerre », « Premier sang » et « Briseur de ligne ». Le but de la partie n’est donc pas de détruire l’armée adverse mais bien de réaliser les objectifs tactiques.
Le Chaos tire les objectifs tactiques secrets :
- Suprématie : gagne 1D3 Pt de victoire (PtV) si contrôle 2 objectifs à la fin d’un tour et le double de l’ennemie.
- 1 PtV pour contrôler l’objectif 5 à la fin d’un tour (il est au sommet de la ruine avec la tour avec la cheminée dans le camp des nécrons)
- Ascendance : marque 1D3 PtV si contrôle 3 pions objectifs à la fin d’un tour
Les nécrons tirent les objectifs tactiques secrets :
- 1 PtV pour contrôler l’objectif 6 à la fin d’un tour (celui-ci est dans le camp du chaos, dans le coin en bas à droite sur la photo au-dessus, derrière la ruine et donc tenu au début de partie par le prêtre sorcier et son escouade : je n’arriverai pas à le prendre avant la fin de la partie)
- Tenez la ligne = Gagner 3 PtV si trois de mes unités opérationnelles et aucune unité opérationnelle ennemie se trouvent à 12 pas de mon bord de table (comme cela revient à replier à l’arrière toutes mes troupes et laisser toutes mes unités spéciales - QG et autres - sans troupes pour les soutenir, je préfèrerai dans la partie aller de l’avant pour conserver au maximum mes synergies de formation et ma puissance de feu au tir, en perdant ces 3 points que j’aurai pu gagner facilement.
- Assassinat = 1 PtV si un personnage ennemi a été éliminé à la fin d’un tour.
Les nécrons gagnent le tir au dé qui décide qui se déploie et joue en premier. Je décide de me déployer et de jouer en premier. Je me déploie avec ma réclamation légion groupée au centre pour bénéficier de la règle spéciale de l’overlord (rejet des 1 sur les protocoles de réanimation à 12 pas) et du couvert des ruines. Au premier plan, les tomb blades / motojet doivent couvrir leur flanc.

Sur l‘autre flanc (au premier plan sur la photo ci-dessous) derrière la ruine, à l’abri des tirs il y a la formation de canopteks harvest (spectre + scarabées + mécarachnide) qui doit contourner l’ennemi par ce flanc du champ de bataille. Ayant oublié de prendre ma fig de mécarachnide, je la remplace par une figurine de destroyer qui a la même taille et le même socle antigrav :


Le Chaos se déploie en second. Sur le flanc au premier plan (ci-dessous), le sorcier, l’escouade de Thousand sons accompagnée de l’aspirant sorcier. Au centre le Rhino avec l’escouade de spaces marines du Chaos à l’intérieur. Le Métabrutus escalade et s’installe sur le Bunker pour bénéficier au mieux de lignes de vue de tir.

Enfin, le prince démon et le land raider avec les terminators embarqués sont sur le flanc au fond (au premier plan dans la vue ci-dessous). :

Ainsi le prince démon bénéficie du couvert de la ruine qui est un peu plus loin devant lui, ce qui va le protéger des tirs lorsqu’il va se rapprocher du camp nécron.
Le Chaos tente enfin de prendre l’initiative au premier tour, mais n’y parvient pas. Les nécrons lancent donc les hostilités…

1er Tour NECRON :


Toutes les unités nécrons avancent de leur mouvement maximum de 6 pas (même les unités dans des couverts grâce à un jet de 2 dés qui donnent un 6), ainsi que les véhicules pour pouvoir tirer à pleine puissance et conserver la cohésion des formations. L’overlord sur barge de commandement préfère se cacher derrière la colline qui le protège des lignes de vue des canons laser du land raider et du métabrutus. La formation de canopteks harvest avance que de 6 pas car elle cherche à la fois à ne pas trop s’avancer pour être sure de charger le prince démon (il faut surtout qu’elle ne perde pas le bénéfice de la charge) ainsi que pour garder la cohésion avec la mécarachnide qui octroi des pouvoirs au reste de la formation. J’oublie à ce tour que la mécarachnide pouvait générer une nuée supplémentaire de scarabées canopteks.
Pas de phase psy pour les nécrons.
A la phase de Tir, les nécrons commencent à libérer un feu d’enfer à portée max de 24 pas (plus ils vont se rapprocher, plus ce sera un véritable ouragan de tirs avec une telle formation). Au premier plan (photo du dessus), seules les deux premières tomb blades sont à portée de tir et parviennent à éliminer d’emblée l’aspirant sorcier qui s’est déployé un peu trop au au-devant de l’unité avec le sorcier (ça c’est une leçon typique des règles v7 : ne plus mettre les chefs devant tant qu’ils ne sont pas à portée d’assaut…sinon gare aux tirs).
L’arche fantôme n’est pas à portée de tir et à coté l’escouade de guerrier tire sur le Rhino du centre mais ne parvient qu’à enlever un point de coque (grâce à des 6 sur les jets pour blesser de leurs écorcheurs Gauss / ex-fusil à fission). Le canon gauss de la barge de commandement ne fait rien sur le Rhino du centre. A coté, trois immortels sont à portée de tir du land raider et ne font pas de dégâts (pas de 6 pour enlever des points de coques). Un seul abraseur gauss du Monolithe (triple canons dans les coins) est à portée de tir du Land raider et ne fait aussi aucun dégât. Enfin les quelques guerriers à portée du land raider essayent également de lui tirer dessus mais sans succès.
Pas d’unités nécrons à portée d’assaut.
Bilan, aucun point de victoire marqué et un mort adverse : 1 aspirant sorcier


1er Tour CHAOS :
Au centre le Rhino avance et débarque son escouade à proximité de l’objectif devant la colline… On comprendra pourquoi à la fin du tour.

Sur le flanc, l’escouade avec le prêtre sorcier, échaudée certainement par l’élimination de l’aspirant sorcier (mais pas seulement, car on va comprendre à la fin du tour…), décide de se mettre à couvert de la ruine en attendant que les nécrons avancent, tout en restant en contrôle de l’objectif.

Le métabrutus au centre ne bouge pas et commence à faire chauffer ses armes de tir.  Le Land raider avance également et fait débarquer ses terminators. Le prince démon avance de 6 pas et se rapproche des lignes nécrons pour les charger au plus vite ; il bénéficie du couvert de la ruine.


A la phase Psy, le Chaos tire 6 sur 1D6, ce qui génère 13 Charges WARP !!!! Mais comme la plupart des pouvoir psy disponibles ne sont pas à portée, Le Chaos décide d’utiliser toutes ses charges warp pour lancer la bénédiction Endurance (charge warp de 2) sur son Prince démon. Il parvient à générer 7 ou 8 charges warp (qui ne peuvent donc pas être abjurées par les nécrons qui n’ont que 6 dés de charges warp). Sans le savoir encore, Orta vient en fait de sauver son Prince démon qui vient de gagner insensible à la douleur sur 4+.
A la phase de tir, le métabrutus sur le Bunker tire au canon laser jumelé et fait un dégât lourd sur le Monolithe mais ne parvient à faire qu’un dégât Sonné (4 sur 1D6 sur le nouveau tableau de dégâts de véhicule), qui est donc ignoré puisque le Monolithe avec la règle Métal organique bénéficie de l’amélioration correspondante avec le détachement DECURION. Le monolithe perd un point de coque (il lui en reste 3). Le land raider tire à son tour sur avec une batterie de lasers jumelés latéraux sur le Monolithe et lui fait un dégât superficiel qui enlève un second point de coque (il lui en reste 2). Dans l’escouade de spaces marines du chaos qui vient de débarquer au centre, seuls 3 marines ont une ligne de vue sur l’unité de guerriers nécrons (à coté de l‘arche fantôme) qu’ils visent et touchent sans faire de blessures (toutes sauvegardées). Les terminators tirent sur l’unité de guerriers nécrons en face d’eux et en détruisent 4 ou 5, dont deux qui ne se relèvent pas malgré leurs protocoles de réanimation à 4+.
Aucune unité du Chaos n’est à portée de charge.
Bilan, le chaos contrôle deux objectifs à la fin de son tour (débarquement de l’unité de spaces marines du Rhino et unité du sorcier cachée dans les ruines), ce qui lui permet de gagner 1D3 points de victoires : Bryan fait un 5 et gagne donc 3 points de victoires à ce tour ! A cela s’ajoute deux guerriers nécrons qui ne se sont pas relevés grâce à leurs protocoles de réanimation.
Bryan défausse l’objectifs tactique « Suprématie » et en tire un nouveau : « Soif de gloire » qui permet de marquer 1 PtV s’il lance un défi au cours d’un de ses tours (s’il lance plus de 2 défis, il peut marquer 1D3 PtV). Un objectif taillé sur mesure pour le Chaos, puisque tous les personnages doivent de toute façon jeter un défi aux personnages ennemis.

Tour 2 NECRON :
J’ai oublié de faire une photo de cette phase nécron, j’essaye donc d’expliquer les mouvements avec le montage ci-dessous.

En partant du premier plan vers le fond : au premier plan la formation de canoptek harvest (scarabées, spectres et mécarachnide) avance pour se mettre à portée de charge du Prince Démon. Cette fois-ci je n’oublie pas que la mécarachnide génére un socle supplémentaire de scarabées canopteks, mais manque de bol elle rencontre un incident et perd 1 PV (jet de 1 sur 1D6). L’unité de guerrier qui se retrouve en face des terminators et du land raider décide de se remettre à couvert dans la ruine. Les immortels commencent à monter sur la colline avec l’overlord seigneur de guerre et le lord qui l’accompagne. La barge de commandement passe de l’autre coté de la ruine à étage pour se mettre en face de l’unité du sorcier cachée dans la ruine (avec un objectif) qu’elle va chercher à charger.  La seconde unité de guerriers à coté de l‘arche rentre dans la ruine en face d’elle et bénéficie du couvert.
Le monolithe se positionne dans l’espace libéré par la barge de commandement pour se mettre à portée de tir de l’unité de space marines du chaos qui tient l’objectif en face de la colline (le test de terrain dangereux ne donne pas de 1).
Ensuite l’arche fantôme occupe l’espace laissé libre par le Monolithe et par les immortels et les QG qui sont montés sur la colline. L’arche peut ainsi se rapprocher à 6 pas de l’unité de guerriers qui vient de se remettre à couvert dans la ruine au premier plan, et active à la fin de la phase de mouvement son processus de réparation, sur 1D3 elle parvient à générer 3 guerriers nécrons ( !), mais comme elle ne peut pas générer plus de figurines que le nombre de départ de l’unité, les 2 nécrons qui venaient d’être éliminés par le Chaos au tour précédent sont donc remplacés : cette escouade retrouve son effectif de 10 guerriers de départ.
Enfin les tomb blades/motojet atterrissent à l’étage de la ruine où sont rentrés les guerriers. Une motojet est détruite (1 sur 1D6 de test de terrain dangereux), mais elle revient aussitôt grâce à son protocole de réanimation à 4+.
Pas de phase psy.
Phase de tir : d’abord le cristal sommital du Monolithe commence à crépiter et délivre une éruption de particule sur l’unité de space marine du chaos devant la colline. Le gros gabarit d’explosion fait… un hit :

Avec la force de l’éruption F8 PA3, les 8 spaces marines (dont celui équipé d’un fulgurant) sous le gabarit sont blessés et leurs armures vaporisés (PA3) : après une énorme explosion d’éclairs verts, il ne reste plus qu’un guerrier et le champion. Ils réussissent leur test de bravoure (double 1 !) et sont donc fermement décidés à rester mourir sur le champ de bataille. Ensuite, deux abraseurs gauss du Monolithe tirent sur le Métabrutus, mais ne parviennent qu’à lui enlever un point de coque. Un dernier abraseur gauss vise les terminators mais ne parvient pas à les blesser. Les guerriers face aux terminators, l’arche fantôme qui vient de se rapprocher d’eux et les immortels sur la colline face aux terminators tirent tout ce qu’ils ont sur les terminators et parviennent à en éliminer un seul (grâce à leur sauvegarde d’armure 2+). Sur l’autre flanc, les guerriers dans l’autre ruine et la barge de commandement tirent sur l’unité du sorcier sans parvenir à éliminer qui que ce soit. Les tomb blades  au sommet de la ruine tirent sur le Métabrutus mais ne font rien.
A la phase d’assaut, les scarabées et les spectres chargent le prince démon (la mécarachnide reste derrière et donne des protocoles de réanimation à toute la formation), étant Sans Peur, ils ne font pas de test pour charge le prince Démon :

Le prince démon frappe en premier, suivi des spectres qui ont initiative 5 avec leurs câbles constricteurs, et enfin les scarabées à initiative 2. Le prince démon génère seulement 3 attaques supplémentaires et frappe donc avec 7 attaques qu’il répartit entre les scarabées et les spectres. Il enlève seulement 2 PV à une nuée (qui a 3 PV), les autres blessures aux spectres, sont sauvegardées grâce à la sauvegarde invulnérable 3+. Les spectres on 3 x 4 = 12 attaques et les scarabées ont 4 x 5 = 20 attaques. Au final, le démon qui a 4 PV enregistre bien 4 blessures non sauvegardées … mais bénéficiant du pouvoir psy Endurance qui lui donne insensible à la douleur 4+… il parvient in extrémis à ignorer 2 blessures non sauvegardées et sort du combat avec 2 PV….
La canoptek harvest ne parviendra plus à l’éliminer jusqu’à la fin de la partie : ils ont perdu leur seule chance (ainsi que celui de réaliser mon objectif tactique « Assassinat »)… Par contre ils vont l’engluer jusqu’à la fin de la partie.
En principe, les scarabées et les spectres sont en plus victimes du dégât « feux de l’âme » que Bryan va oublier de mentionner avant la fin de la partie…
Bilan : toujours aucun Point de Victoire pour les nécrons, mais une escouade de space marine du chaos quasi décimée (l’atteinte de l’objectif « Premier sang » n’est pas loin).

Tour 2 CHAOS :
A nouveau, j’ai oublié de faire une photo de cette phase, j’essaye donc d’expliquer les mouvements avec le montage ci-dessous.

Le Rhino passe devant le Land Raider et se rapproche des lignes nécrons pour tirer
Les Terminators se mettent à distance d’assaut pour venir prêter main forte au Prince démon.
Enfin (pas de photo), l’escouade de Thousand Sons avec le Sorcier cachés dans la ruine sur l’autre flanc décident enfin de sortir et s’avancent pour essayer de charger l’overlord sur la barge de commandement qui se trouve un peu plus loin en face dans le camp nécron.
Les autres unités du Chaos ne bougent pas.
A la phase Psy, le Chaos tire 3 sur 1D6, ce qui génère 9 Charges WARP. Il utilise 5 charges WARP pour relancer Endurance sur le Prince démon et obtient juste les deux 4+ nécessaires pour passer le pouvoir (…ouf !) : Le prince a de nouveau insensible à la douleur 4+. Puis il utilise 3 charges WARP pour lancer Déchainement hystérique sur le Prince Démon mais ça ne passe pas (je crois…). Enfin il utilise une charge WARP pour le Sorcier pour passer le Pouvoir Faisceau de fusion et tirer sur la Barge de Commandement nécron en face. Il rate son jet de 4+, mais le relance et le réussi grâce à son familier de sort… Le Chaos fait ensuite 3 sur son jet de pénétration de blindage à 12 pas (pas deux dès car pas à 6 pas de la Barge) et obtient seulement 3, ce qui ne suffit pas avec la Force 8 du pouvoir à dépasser le blindage de 13 de la Barge… Le rayon ricoche contre le blindage quantique de la barge…
A la phase de tir, le sorcier ne fait rien sur la Barge de Commandement, les Thousand sons qui l’accompagnent tirent sur les guerriers nécrons à couvert dans la Ruine et en descendent 3, dont un seul ne se relève pas après les protocoles de réanimation. Les 2 guerriers du Chaos tenant l’objectif devant la colline ne font rien. Le Métabrutus sur le bunker tire sur le Monolithe et ne lui fait rien. Le Land Raider tire à son tour sur le Monolithe avec ses deux tourelles latérales jumelées et lui retire un point de coque supplémentaire (il ne lui en reste qu’un…).
A la phase d’assaut, le Sorcier et les Thousand Sons chargent la Barge. Le Sorcier déclare un duel à l’Overlord sur la barge (ce qui permet au Chaos de réaliser son second objectif tactique « Soif de gloire »). Le Sorcier choisi de taper sur la barge plutôt que sur l’overlord qui perd un point de coque à l’issue du combat (il ne reste que 2 points de coque à la barge). Sur l’autre flanc, les Terminators rejoignent le Prince Démon aux prises avec les scarabées et les spectres. A l’issue du Combat, 3 nuées de scarabées son détruites (qui ne reviennent pas malgré les protocoles de réanimation) et il ne reste qu’une nuée avec un point de vie. Un spectre est également détruit, mais il revient aussitôt avec 1 PV. Les nécrons ne font aucuns dégâts aux forces du Chaos (toutes les blessures, aucune perforantes des spectres, sont sauvegardées grâce aux sauvegardes d’armures des terminators et du Prince démon). Les nécrons sont en train de se faire plier au Corps à Corps, mais passent encore un tour…
Bilan : Un point de victoire supplémentaire pour le Chaos (4 PtV !), quelques guerriers nécrons éliminés ainsi que des points de coques enlevés aux véhicules nécrons.

Tour 3 NECRON :
A nouveau oublie de photo de cette phase.
Sur le flanc où se déroule le duel entre le sorcier et la barge de commandement, l’overlord de la barge active son artéfact utilisable une seule fois par partie : le voile des ténèbres. Cela lui permet de se désengager du corps à corps et de se téléporter à 12 pas en arrière. Les guerriers nécrons se déplacent à l’intérieur de la ruine pour se rapprocher de l’escouade du Chaos et être tous à distance de tir rapide (double les tirs). Les tomb blades / motojet descendent de la ruine et se posent en terrain découvert à portée de tir également… tout ce petit monde se prépare à fusiller les Thousand Sons désengagés du corps à corps en pleine rase campagne…
Le Monolithe continue à avancer. Les immortels arrivent au sommet de la colline avec l’overlord seigneur de guerre et le lord à l’arrière (ils ont maintenant une ligne de vue vers les deux guerriers du chaos qui tiennent l’objectif en bas en face de la colline…)
L’arche fantôme se rapproche du Land raider pour être à distance de tir rapide. La mécarachnide génère une nuée de scarabées supplémentaire qui part rejoindre le corps à corps avec le prince démons. Elle s’approche ensuite suffisamment du Rhino pour être à distance de charge.
Pas de phase Psy.
A la phase de tir, toute l’escouade de Thousand Sons est vaporisée par les 20 tirs des guerriers nécrons, les tirs des Motojets et de la barge de commandement. Il ne reste que le sorcier tout seul au milieu de la prairie avec un seul PV. Les Immortels à distance de tir rapide des 2 guerriers du chaos (qui tiennent l’objectif en bas de la colline) les éliminent sous 10 tirs. Les autres tirs disponibles (Monolithe, Arche fantôme, Guerriers à l’arrière) permettent d’enlever deux points de coques supplémentaire au Métabrutus et ainsi de l’éliminer.
A la phase d’assaut, la mécarachnide charge le rhino et lui retire ses derniers points de coque elle devient une épave sur le champ de bataille. Le prince démon et les terminators éliminent à nouveau toutes les nuées de scarabées et détruisent un Spectre qui revient après son protocole de réanimation, et laisse un autre spectre avec un seul PV.
Bilan : les nécrons marquent un point de victoire pour la première destruction d’une unité ennemie entière (« Premier sang »).

Tour 3 CHAOS :
Pas de Mouvements.
A la phase Psy, le Chaos génère 5 charges WARP, ce qui donne 11 charges warps disponibles. Le prince démon parvient à nouveau à bénéficier du pouvoir Endurance. De son coté, le Sorcier active le pouvoir Eclair du changement et vise le Monolithe qui perd son dernier point de coque et devient une épave. Enfin le sorcier utilise le Parchemin de Magnus … et obtiens un pouvoir psy supplémentaire (que j’ai oublié). Il n’est pas blessé par la frappe automatique liée à l’utilisation du parchemin.
A la phase de tir, le Land Raider parvient à enlever juste un point de coque à l’Arche fantôme.
A la phase d’Assaut, le sorcier recharge la barge de commandement et ne parvient pas à faire de dégâts. Le combat avec les scarabées et les spectres continue.
Bilan : pas de points de victoires supplémentaire pour le Chaos.

Tour 4 NECRON :

Le mouvement principal est réalisé par la mécarachnide et l’overlord et le lord sur la colline qui se mettent tous les trois à distance de charge du Land raider. La mécarachnide génère à nouveau une nuée de scarabées qui rejoint la mêlée avec le Prince Démon …(une vrai plaie cette formation canoptek harvest !)
A la phase de tir, les immortels et la bordée de l’arche fantôme font 20 tirs (à distance de tirs rapides) sur le land raider et parviennent juste à enlever un point de coque.
A la phase d’assaut, la mécarchnide charge le Land raider, mais ne parvient pas à réussir son attaque spéciale unique à force 10 contre le blindage (je crois qu’elle fait 2… sur le jet de pénétration de blindage… insuffisant pour atteindre 14…). L’overlord avec ses 4 attaques de fauchard (Force 7 + 2D6 de pénétration de blindage !!!!)  ne parvient pas non plus à pénétrer le blindage du Land Raider (je fais 4 fois de suite des résultats inférieurs à 7 avec 2D6 !!!). C’est finalement le lord qui réussit deux attaques de fauchard sur trois et enlève les deux derniers points de coque du land raider qui devient également une épave (Ouf !! et il y a un lord nécron qui risque de faire un coup d’Etat sous peu…). Enfin, le prince démon et les terminators parviennent à se débarrasser enfin des spectres et des scarabées.


Le temps nous manquant, nous décidons d’arrêter la partie, qui se termine donc avec une victoire du Chaos aux points, malgré que si nous avions continué la partie jusqu’au bout, on ne donnait pas cher de la peau des quelques survivants du Chaos.
Toutefois, en rédigeant ce rapport de bataille (et c’est tout l’intérêt d’en rédiger), je m’aperçois que malgré que nous ayons pris notre temps, Bryan et moi avons commis d’importants oublis et erreurs de règles, en défaveur du Chaos. Il est donc probable que la victoire du Chaos aurait dû être plus importante.
A ma décharge (je sens que je vais encore m’en prendre plein la gueule…), c’était ma troisième partie en v7 des règles 40k et ma première partie avec le nouveau codex nécron : j’étais surtout concentré sur les nouvelles caractéristiques nécrons (avec les cohésions de formations, etc), et de son coté Bryan a oublié plusieurs règles en sa faveur :
- D’abord, l’erreur la plus importante, a été le combat entre le prince démon et les scarabées canopteks. Nous avons complètement oublié que le démon avait une force de 6 (sans modificateurs, qu’il a eu à certains moments avec certains pouvoirs psy je crois) qui provoquait des morts instantanées sur les nuées de scarabées qui ont une Endurance de seulement 3 !!! le corps à corps aurait donc dû être plié en deux tours au lieu de quatre…
- Ensuite nous avons oublié les effets de la règle Feu de l’âme sur les nécrons…
- J’ai fait une erreur sur la règle de réparation de l’arche fantôme nécron : en fait la règle de réparation s’applique au début de la phase de mouvement, alors que je l’ai utilisée à la fin de la phase de mouvement de l’arche.
- Je ne me suis souvenu qu’un tour avant la destruction du Monolithe, que celui-ci pouvait récupérer 1 point de coque à la fin de chaque tour nécron sur 6 sur 1D6 grâce à la règle métal organique.
- J’ai systématiquement oublié d’essayer d’abjurer certains pouvoirs PSY avec les dés de charges Warp que j’avais à chaque tour (j’ai été dégouté par les 13 dés utilisés à la première phase psy du chaos…). A la phase PSY du tour 3 du chaos, j’oublie que je peux essayer d’abjurer le pouvoir « éclair du changement » utilisé par le sorcier pour enlever le dernier point de coque du Monolithe. Il avait utilisé 1 seul dés de charge WARP relancé avec le familier de sort… et j’avais 5 dés pour essayer de l’abjurer, ce qui m’aurait certainement permit sauver le Monolithe un tour de plus. Ou encore à la phase PSY du tour 2 du Chaos, il ne parvient à lancer le pouvoir « Endurance » sur son Prince Démon qu’avec deux charges Warp sur 5 dés lancés : j’avais trois dés de disponibles pour essayer d’abjurer.
- Accessoirement, nous avons oublié la règle « combat nocturne » au premier tour.
Au final, j’étais tellement concentré à voir comment manœuvrer et utiliser les nécrons avec leurs nouvelles règles que j’ai complètement oublié que le but de la partie était d’atteindre les objectifs tactiques au lieu de taper sur l’armée adverse. J’ai choisi dés le départ de ne pas essayer d’atteindre l’objectif « Tenez la ligne » (pourtant facile à réaliser), car cela m’obligeait à reculer, donc ça remettait en cause toute la formation de la réclamation légion, mais surtout ça m’empêchait de tester le comportement de la masse de la légion au combat avec une formation bien groupée (j’aurais certainement mis 2 tours à tout rassembler à nouveau, et le chaos m’aurait déjà certainement chargé certaines unités, me privant du bénéfice de ma puissance de feu au tir rapproché). Ça c’est mon côté joueur qui prend le dessus au détriment de l’aspect compétitif : on se refait pas. Par contre j’aurai certainement pu réaliser le contrôle de l’objectif 6 si j’avais poussé beaucoup plus en avant mes guerriers sur le flanc correspondant (mais de nouveau j’étais tellement obnubilé par la règle de respect de cohésion de 12 pas avec l’overlord sur la colline pour continuer à faire bénéficier aux unités de la règle spéciale de la réclamation légion, que je me suis contraint moi-même). J’aurai peut-être pu réaliser l’objectif « Assassinat » si j’avais mieux concentré mes frappes sur le Prince démon, alors que je me souviens avoir réparti des frappes entre les terminators et le prince, une fois que les terminators ont rejoint la mêlée. Sauf qu’on a oublié la règle de Mort instantanée sur les nuées de scarabées… Donc sans remords : logiquement, je ne pouvais de toute façon pas gagner ce corps à corps avec le Prince démon et au mieux je pouvais le retarder et lui enlever quelques points de vie avant qu’il ne se jette sur d’autres victimes.
Bryan est mieux resté concentré sur le but de la bataille (même s’il était sur le point de se faire annihiler sous les éclairs verts…) et gagne donc logiquement. Je ne regrette rien, car de mon côté je me suis bien amusé à tester le comportement des nouveaux nécrons.
Il me faudra quand même une revanche un de ces jours !


Dernière édition par jayavarman7 le Lun 23 Mar - 11:21, édité 1 fois
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orta77
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MessageSujet: Re: Chaos contre Nécrons, le 14 mars 2015   Jeu 19 Mar - 19:55

Oh sa oui quand tu veux pour la revanche. J'interviens car seul un détail me dérange, au tour 2 mon sorcier n'as pas chargé, il a essayé de tuer tes nécrons au tirs et tes véhicules au psy (d'ailleurs c'est a se moment la que je maudissait le plus les nécrons car plus j'en tue plus ils se relèvent et au tour 3 alors que j'ai perdu 14 figurines tu en avais perdu seulement 2 ou 3 !). Et c'est quand tu m'as fais une superbe attaque avec tes unités et que tu m'as tué mes Thousans Sons que je suis aller au corps à corps pour au moins réussir avant de mourir la mission de défi. Et c'est la que tu m'as fais le coup le plus épique de cette partie, tu as utilisé ton pouvoir et t'es téléporté 12 pas en arrière et alors que mon sorcier sortait de sa torpeur du combat et revenait à la raison il se rendit compte que 20 nécrons pointaient leurs armes d'un vert menaçant sur lui, et il n'eut le temps que de lever les yeux au ciel en se rappelant que parfois Tzeench avait un humour assez macabre... Voila mais sinon merci pour se rapport je me suis beaucoup amusé en le lisant (ah et dernière chose, avec la hache j'avais une force de 8 donc la mort instantanné ouais c'est con de l'avoir oublié...)
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Chaos contre Nécrons, le 14 mars 2015
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