Rapport de bataille du samedi 4 Octobre
Première partie avec Elestoth, qui venait pour la première fois au club, à 750 points de Nécrons contre les Eldars du vaisseau monde Alasnar l’égaré. Détachement « règlementées » (pas « libre »).
Liste Eldar (je laisse Elestoth corriger car connais pas bien) :
- 1 QG psyker spirite (bleu) (Trait de seigneur de guerre et pouvoirs psy : j’ai oublié)
- 5 Guerriers fantômes avec arme de Corps à corps (bleu et blanc)
- 5 Guerriers scorpions (verts), infiltrateurs
- 5 Rangers (sniper) (en attaque de flanc)
- Un seigneur fantôme (violet)
- Un Char Prisme de feu (bleu)
- Un Vyper (turquoise)
Liste Nécron :
- Un tétrarque avec fauchard + disrupteur de phase (Svg invu 3+) sur console de Commandement (que je jouais pour la première fois, histoire de varier un peu). Trait de seigneur de guerre. : j’ai oublié aussi)
- Un cryptek Emissaire de la Tempête avec Baton voltaique (rejoint les guerriers dans l’arche fantôme ci-dessous).
- 5 guerriers de base embarqués dans une arche fantôme (avec le cryptek)
- 5 guerriers à pied
- 3 nuées de spectres canopteks
- 1 Mécharachnide avec paire de pince (pour réparer des véhicules, joué pour la première fois… pour varier…).
Vu la confrontation héréditaire Nécron / Eldar, nous posons un décor scénique : les eldars attaquent dans un désert une entrée de crypte nécron. Une avant-garde nécron éveillée se porte au-devant des attaquants eldars.
Elestoth ayant pas mal de partie v7 à son actif, nous choisissons une partie Maelstrom of War que je n’ai encore jamais joué (pour varier…. Ce jour-là j’ai peut être choisi de trop varier….).
La mission maelstrom of War comprends 6 objectifs répartis sur la table, et le tirage d’un nombre croissant d’objectifs tactiques à chaque tour (1 objectif au premier tour, puis 2 au second, puis3 , etc…).
Les Eldars se déploient et jouent en premier. Je me déploie en second (a posteriori comme un pied, mais ce n’est que la seconde fois que j’affronte des Eldars). L’unité de scorpions ayant la règle infiltration parvient à se déployer dans mon dos… (ça commence fort !)
Je tente de prendre l’initiative mais n’y parviens pas.
Dans toute la partie les Eldars qui ont un spirite psyker de niveau 2 QG avec 3 pouvoirs que j’ai oublié, vont systématiquement utiliser ces pouvoirs à chaque phase psy à leur avantage. En face les nécrons avec systématiquement 2 dés de charge warp en moins que les Eldars ne parviendront jamais à abjurer le sorcier (aucun 6 sur chaque dès alloués par charge warp). C’est ici que l’on voit que la v7 a fortement changé l’équilibre des forces en défaveur des nécrons qui n’ont aucun pouvoir psy.
1er Tour ELDAR :
Le char se décale en restant bien au fond de même que le Vyper pour tirer sur les scarabées et la mécarachnide. Le char tire avec son prisme un rayon à grand gabarit d’explosion qui touche et élimine 2 nuées de scarabées (sur 3… ça sent le roussi) !
L’unité scorpion d’infiltration contourne la colline et élimine au tir la troisième et dernière nuée de scarabées… Ils ont été contents de sortir ce jour-là ! (Elesthoth gagne un point de Victoire Premier Sang, et je perds la possibilité de créer des nuées de scarabées avec la mécharachnide).
Les autres unités Eldars avancent vers les deux pions objectifs qui se trouvent devant eux. Pas de tirs.
1er Tour NECRON
La mécarachnide esseulée décide d’aller venger les pauvres scarabés en chargeant l’unité …..(et surtout se mettre à l’abri des tirs). Elle tue un seul eldar et en plus prend un PV de dégâts.
L’arche fantôme se décale, fait tous ses tirs ( 5 d’une bordé + 5 de guerriers embarqués) vers l’unité du seigneur de guerre adverse …sans rien faire.
La console de commandement que je n’avais jamais jouée commence par se déplacer vers le char et se rend compte après coup qu’elle sera de toute façon trop loin pour le charger… Elle contourne finalement la crypte nécron et charge directement l’escouade guerriers fantômes avec le spirite eldar, tout en oubliant de déclarer un défi ! (+ sans utiliser sa capacité de frappe au passage permis par la console Antigrav donc, ce qui est tactiquement nul). S’engage un combat inégal… La console fait un mort, et prend des points de coque en moins.
Tour 2 ELDAR :
L’unité de rangers (snipers) rentre en attaque de flanc, toujours dans mon camps, exactement où se trouvait l’unité de scorpion au 1er tour. Elle tire sur l’Arche fantôme sans rien faire au fusil de sniper.
Le char tire au prisme de feu sur l’Arche fantôme. Le seigneur fantôme tire avec sa lance et fait un dégât lourd (perte du blindage quantique, d’un point de coque et d’une arme tirée au hasard : la bordée latérale droite). Le vyper se replie et se cache au fond de la table… (Elestoth est déjà très confiant sur la suite… il a des unités qui vont boire un coup derrière les ruines…).
Le corps à corps avec la mécarachnide s’achève avec la destruction de celle-ci et deux eldars qu’elle emporte avec elle. Reste donc deux scorpions.
Pour le corps à corps entre les seigneurs de guerre, Elestoth et moi découvrons les règles propres aux chariots qui s’appliquent. Il apparaît que les eldars, en tapant sur le blindage de la console (au point de lui enlever tous ses points de coques), peuvent provoquer le retrait des deux figurines (la console + le tétrarque) comme pertes (et le tétrarque ne peut donc pas utiliser sa sauvegarde invulnérable). Si mon test de protocole de réanimation de mon tétrarque (avec la règle indestructible) marche, la règle prévoit que le tétrarque ET la console reviennent ensemble. Je fais le jet de protocole de réanimation du tétrarque et je rate... donc plus de seigneur ni de console...(là, le vyper au fond de la table se dit qu’il va peut-être prendre un deuxième verre…). Au passage j’ai réussi à tuer un guerrier fantôme de plus (trop fort !!)
Tour 2 NECRON
L’arche fantôme et l’unité de guerriers se rapprochent des rangers (ne se voient pas sur les photos) et les annihile sous les tirs rapides de fusils à fission. Ceci rapporte un petit point de victoire aux nécrons qui avaient tiré un objectif tactique d’éliminer une unité ennemie lors de ce tour.
Tour 3 ELDAR :
Le seigneur fantôme, le spirite et ses guerriers fantôme restants se rapprochent de ce qui reste des nécrons en contournant la crypte pour terminer le nettoyage bien engagé. Le vyper décide d’arrêter de boire des coups derrière la ruine et se rapproche également.
Le char se rapproche et tire un rayon à gros gabarit d’explosion sur les guerriers et fait un hit ! Trois guerriers explosent en mille morceaux, Un se relève grâce au protocole de réanimation et la barge en rajoute deux grâce à sa règle « barge de réparation » (A défaut d’être efficaces, mes nécrons restent énervants !)
Tour 3 NECRON :
L’arche fantôme passe devant les scorpions et essaye de tirer sur le char. En relisant les règles de l’effet d’un mouvement à vitesse de manœuvre sur les passagers, il apparait que finalement que le cryptek ne pourra pas tirer avec son bâton voltaïque sur le char (il n’aura vraiment servi à rien, ce jour-là…). Seuls les fusils à fission tirent, mais aucun 6 à effet fission ne sort : aucun dégât sur le char. Les guerriers tirent sur ce qui se rapproche sans rien faire.
Tour 4 ELDAR :
Le char, le vyper et la lance du seigneur fantôme finissent par neutraliser l’arche fantôme en épave. Les guerriers et le cryptek débarquent. L’unité QG du spirite et des trois guerriers fantômes restants va prendre un objectif à proximité dans le camp nécron qui lui rapporte un point de victoire car correspondant à un objectif tactique tiré à ce tour.
Tour 4 NECRON
Le cryptek tire sur le seigneur fantôme sans rien faire (sa règle disruption est efficace contre un véhicule, mais pas contre un marcheur). Les Guerriers font de même sans rien faire.
(ci-dessous photo vers le tour 5 Eldar qui donne une idée de l’évolution de la situation dès ce tour 4)
Tour 5 ELDAR
Le Vyper recule en arrière de la crypte nécron et avec le char tire sur les guerriers (le char avec un grand gabarit d’explosion). Trois guerriers tombent sans se relever avec leurs protocoles de réanimation. L’unité QG du spirite et des trois guerriers fantômes restants repart en arrière pour capturer à nouveau un autre objectif cette fois dans son camp qui lui rapporte un point de victoire car correspondant à un objectif tactique tiré à ce tour. Le Seigneur fantôme tire et charge sur le cryptek qui passent un tour de Corps à corps en perdant un PV.
Tour 5 NECRON :
Les 2 guerriers nécrons restants se décalent pour tirer sur le vyper et parviennent à le détruire grâce à un tir de fission qui lui enlève un point de coque restant. Le cryptek est terrassé au corps à corps par le seigneur fantôme Eldar.
Nous tirons un dès à la fin du tour 5, et j’obtiens un 1 ce qui provoque l’arrêt de la partie !
Ouf, je ne me suis pas fait table raser ! Il me reste deux petits guerriers nécrons debout sur le champ de bataille !!! Mais les Eldars d’Elestoth ont bien fait un massacre. De mon coté, j’ai très mal joué et mal déployé mes unités. En espérant apprendre de cette douloureuse expérience pour la suite.
Je pense cependant qu’il doit être difficile de battre des Eldars avec les règles v7, tant la phase psy, donne un avantage certain sur les nécrons.