jayavarman7 Prince des Ténèbres
Nombre de messages : 220 Date d'inscription : 18/01/2014
| Sujet: Pour passer aux nouvelles règles v7 W40 K Ven 27 Juin - 20:33 | |
| Je propose de poster ici, avec quelques edits (en []), un mémento pour les flemmards comme moi, pour passer au moindre effort en v7 et en vue de la partie test de samedi 28 juin (demain). N'hésitez pas à compléter. - Citation :
Condensé des changements par Rabbitmaster sur forum ETC:
Hop, après une première lecture du GBN v7, j'ai compilé pas mal de changements que j'ai pu noté (ou que d'autres ont notés). Je m'attarde ici principalement sur les points qui changent entre la V6 et la V7 et qu'on a parfois tendance à zapper parce que ca se ressemble beaucoup. Du coup je parlerai pas trop sur les "grosses" nouveautés (genre phase psy, missions maelstrom, nouveaux pouvoirs, etc...) qui nécessitent une lecture assidue de tout un chacun puisque c'est du neuf.
Bref, le but c'est d'aider à passer de la V6 à la V7 en notant ce qui change dans nos habitudes V6.
Principes généraux :
Le test de cmdt d'une figurine se fait avec son propre cmdt, alors qu'avant on pouvait utiliser le plus haut cmdt dans l'unité (sauf pour les pouvoirs psys). Le test de cmdt d'une unité continue de se faire sur le plus haut. P13 Retiré du jeu = retiré comme perte, précision parfois utile. P13 On a une bonne définition des termes joueur possesseur / adverse / en contrôle. P14 La ligne de vue se prend désormais à partir de n'importe quel point du corps de la figurine vers n'importe quel point du corps de la cible. P14 Le début du tour est un moment distinct du début de la phase de mouvement, et globalement tous les débuts/fins de phase/tour sont bien définis. P17
Phase de mouvement :
La cohésion d'unité sur l'axe vertical est de 6" de socle à socle. P19
Phase psychique :
Gros changement de la gestion des pouvoirs psy (duh!). Bref lisez bien tout ^^ Les psykers dans un transport ne peuvent manifester que des décharges psys (donc interdit de lancer une béné ou autre). P25 Périls dans une conférire de psyker se fait sur une figurine aléatoire et plus forcément le justicar/sergent. P25 Pas de cumul de la même béné sur une même unité. P26 Idem pour les malédictions (mais le wording est un poil moins bon). P27 On peut manifester plusieurs décharges psys par tour, et sur différentes unités cibles. En gros on peut manifester des décharges un peu librement et en plus tirer avec des armes en phase de tir. p27 Les décharges de type rayon ne peuvent pas passer sur des unités verrouillées au close (c'est précisé en clair maintenant). P27 Le "ciblage" des décharges focalisées se déclenche si on a généré plus de charge warp que nécessaire pour manifester le pouvoir. P27
Phase de tir :
Le tir se fait par groupement d'armes identiques qui sont résolus entièrement les uns après les autres (de façon non simultanée donc). Bref, plus d'extension magique de la portée des LF quand on a un bolter qui tire à côté, etc... ce genre de chose. P30 Les armes avec différents modes (frag, antichar, etc...) sont considérés comme autant d'armes différentes. Donc si je peut tirer 2 armes en une phase et que j'ai un LM avec munition frag et antichar, je peut tirer le LM une fois en frag et une fois en antichar. P30 Lors de l'allocation des blessures, si deux figurines cibles sont à même distance du tireur, c'est le possesseur de ces figurines qui choisit où va la blessure. P35
Phase de close :
On peut charger une unité à laquelle on ne peut pas faire de dégâts. P45 Charge aléatoire 2D6" comme d'hab, mais avec -2 si charge à couvert (au lieu de 3D6 en défaussant le meilleur). Mouvement à couvert enlève ce malus. P47 & p168 On charge une unité à terre à full init même lors d'une charge à couvert. P47 Une figurine en charge multiple n'est autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire que s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale. P55
Moral :
Une unité qui se regroupe peut maintenant sprinter [en phase Tir, OU] charger [en phase d'assaut] en plus de tirer au jugé (avant on pouvait plus du tout bouger). P59
Types d'unités :
Les CM ne peuvent plus se jetter à terre. P67 Une CMV en approche ne peut jamais battre en retraite. P69 Le test de crash se fait sur la perte d'1PV durant n'importe quelle phase (donc pas que à cause des tirs). P69 Les CMV ne peuvent plus charger le tour où elles changent de mode de vol. La subtilité, c'est que si l'adversaire t'a fait crashé à son tour, et que tu reste au sol pendant le tiens, tu n'a pas changé de mode et peut donc charger (cas explicité dans le GBN). P69
Véhicules :
La cible doit être dans l'arc de vue de l'arme sur un véhicule, même pour les barrages. P74 Si une des armes donne du couvert et pas les autres, on la résoud séparément. P74 Le tableau des dégâts sur les véhicule a changé (en gros on décale tout d'un cran, avec l'explosion à 7+ et secoué de 1 à 3). p76 Les armes qui infligent directement des dégats (genre graviton & co) donnent droit à une sauvegarde de couvert. P77 Seuls les véhicules immobilisés sont CC0, donc même quand on bouge pas on est CC1 à priori. P78 La procédure de débarquement à légèrement changé, elle se fait une figurine à la fois. P81 Les passagers ne tirent plus au jugé si ils passent un test de cmdt après que le transport se soit pris des dégâts. Par contre n'importe quel dégât autre qu'une destruction provoque ce test. P82 Les dégâts d'une explosion sont maintenant alloués aléatoirement aux passagers. P82 N'importe quelle unité qui a tiré sur un transport peut charger ses passagers si le transport a été détruit durant la phase de tir (et pas seulement celle qui a détruit le transport). P82 Les avions qui mangent un résultat immobilisé peuvent se crasher et faire boum (et c'est pas un test en fin de phase comme pour les CMV, c'est immédiat). P85 Les chariots ont pas mal changé. Maintenant l'aurige ne peut plus débarquer, son possesseur choisit à chaque fois à qui allouer les touches/blessures (aurige ou chariot, sauf en cas de tir de précision), il gagne implacable et un chariot traite les immobilisation comme des sonnés. On utilise aussi toujours la CC de l'aurige, même pour le chariot. P87 L'éperonnage est pas mal changé. Il ne dépend plus de la distance parcourue mais uniquement du blindage et du type de chaque véhicule (par exemple, un LR qui éperonne fait vraiment pas plaisir, même s'il a bougé que de 1"). P93 La lame de buldozer rajoute +1F à l'éperonage (comme quoi des pointes/lames ça pique ^^). P98 Le missile traqueur utilise la CT du tank. P98
Défis :
Les blessures excédentaires dans un défi débordent sur l'unité, et vice et versa !!! P102&103
Terrains
Divers changement de valeurs de couverts pour beaucoup de terrains. P108+ On devient implacable quand on tire un emplacement d'arme (avant c'est de la house rule pure et dure). P109 Apparition des PC pour les batiments. P110 Les batiments sont traités comme des véhicules niveau règles (donc plus de débat pour savoir si la fusion & co marche contre eux). P110 Enfin les règles de stronghold assault sont intégrées au GBN.
Préparation et mise en place de la partie :
Le SdG n'est plus forcément le QG avec le plus haut cmdt. A priori c'est n'importe quel personnage (voire n'importe quelle figurine si aucun personnage) de l'armée. P124 On peut s'allier avec son propre codex. P127 Les alliés frères de bataille peuvent embarquer dans les transports. P127 En cas d'apocalypse n'est plus une alliance interdite !!! C'est juste des alliés désespérés avec une contraire de déploiement en plus. Les tyranides ne sont donc plus seuls au mondes. P127 [Plus de règles de disposition des décors: laissé "au goût de chacun" pour que ça ait "fière allure". p130] Les fortifications sont placées durant le déploiement de l'armée qui l'a achetée. P130 Les améliorations de fortif (relais, quadgun, etc...à doivent être placé maximum à 6" de la-dite fortification. P132 Plus de limite de nombre d'unité en réserve, mais attention à la défaite automatique si aucune figurine sur la table à la fin d'un tour de jeu. P133 & P135 Le briseur de ligne a changé, il faut maintenant avoir une figurine d'une unité opérationelle à moins de 12" du bord de table de l'adversaire et non dans la zone de déploiement adverse. P133 Le joueur qui place le premier objectifs n'est plus obligatoirement celui qui a choisis sa moitié de table en premier. Bien souvent, ce sont 2 jets distincts. P134 & P142-153 Quasi toutes les unités qui ne volent pas sont opérationnelles maintenant. P134 Combat nocturne donne discrétion à tout le monde sans portée mini/maxi. p135
Missions :
Dans les missions Eternal War (missions V6) et Maelstrom of War (nouvelles missions) on ne peut plus voler l'initiative si on a décidé de se déployer en second. P142-153
Règles spéciales :
Et ils ne connaitrons pas la peur ne provoque pâs le mouvement de regroupement gratuit de 3". P157 La portée minimale des barrages est de retour, et les blessures d'un barrage multiple sont toujours allouée à partir du centre du premier gabarit. Plus besoin de se faire chier avec la résolution gabarit par gabarit de la V6. P160 Contre-attaque ne demande plus de test de Cmdt. P163 Surchauffe sur véhicule ne fait un surperficiel que dans 50% des cas. P164. Marteau de fureur se fait contre la face du véhicule au contact (pas forcément l'arrière). P165 Le couvert de zigzag n'est plus automatique. Maintenant il faut déclarer (un peu comme pour les aéronefs/CMV en V6) que l'unité zigzag avant les jets pour toucher (!) et cela force à ne faire que des tirs au jugés au tour suivant. p167 Mouvement à couvert enlève le malus à la distance de charge à couvert. P168 Concassage donne toujours PA2, mais ne permet plus que de faire une seule attaque à Fx2 au lieu de la moitié. P171 Sniper ne donne plus la règle perforant. Seuls les jets pour blesser sur 6 sont fait à PA2. Contre les véhicules les armes snipers sont juste F4. P171. Tir divisé ne demande plus de test de Cmdt. P172 Renversement ne divise plus l'initiative par 2 de la figurine affectée. P172 Les nuées redeviennent opés. P134 & P172 Les armes à souffle affectent maintenant aussi les passagers des transports découverts (en plus des passagers des batiments). P173 Frappe vectorielle ne fait plus qu'une touche sur l'unité cible, sauf si cette unité est un volant ou une CMV. Cette touche est résolue à PA2. P174
Armes :
Grenades utilisables contre les emplacements d'armes. P180 Les grenades défensives ne donnent plus discrétion, à la place on peut les utiliser comme une arme de tir F1 explosion aveuglant. P180
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