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 Demonworld racheté par Ral Partha

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Arhnayel
écuyer de la mort


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Devise : Si la Bénédiction des Etoiles est éternelle, le Chevalier demeure simple mortel.
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MessageSujet: Demonworld racheté par Ral Partha   Mer 15 Juin - 17:24

Bonsoir à tous !

Peut-être certains aiment les jeux de figurines de batailles... et recherchent plutôt des jeux tactiques et pas gros-bill (non Death', je ne m'adresse pas à toi). Ceux-là seront sans doute contents d'apprendre que Ral Partha Europe a racheté la licence Demonworld, un excellent jeu de fig 15mm.

Pour ceux qui ne savent pas de quoi je parle :
[Mode Prof ON]

Demonworld est un jeu de batailles 15 mm crée par Hobby Products dans les années 90, et distribué en France par Asmodée jusqu'en 2002. Excellent jeu tactiquement parlant et bénéficiant de figurines de superbe qualité, le jeu s'est rapidement imposé en France comme grand concurrent de WarHammer.

- Wesh, M'sieur, VarArmé ces trau bien !

- Oui, Kévin. Laisse-moi finir, tu veux ? Malheureusement, suite à des soucis ente Hobby Products et Asmodée, la seconde édition du jeu n'a pas été commercialisée en France. Le jeu s'arrête donc en 2002 "officiellement" en France, mais continue en Allemagne. Les joueurs allemands...

- Wesh, M'sieur, ces ceu ki nou ont envahi ? Sa mer !

- On en parlera une autre fois, Kévin. Les joueurs allemands, donc, ont aidé Hobby Products à finir la v2 du jeu et quelques joueurs français ont traduit les règles, téléchargeables depuis (et gratuitement !) sur le site demonworld.free.fr. Malheureusement, HP n'a pas fait assez de ventes et la concurrence était rude. HP finit par fermer boutique en 2006-2007 et les figurines de Demonworld sont devenues quasi-introuvables depuis lors.

- Sa meeeeeeeeeeer !

- Kevin, tu te tais sinon j'te prends ton carnet ! Bref... Ral Partha Europe a racheté en juin 2011 toute la licence et les moules de figurines et va relancer toute la gamme ! Une nouvelle qui a suscité pas mal d'enthousiasme chez les figurinistes.

- Héhéhéhéhé.... (ricanement salace et regard égrillard, mais mal orthographié donc plutôt un regard nez ringard)

- Kévin, ton carnet ! Tu m'feras 2 heures ! Bon. Vous avez tous compris ? On pourra bientôt retrouver des figurines et rejouer à ce merveilleux jeu de batailles. Interro écrite la semaine prochaine !

[Mode Prof OFF]

Voilà, si certains d'entre vous aiment ce genre de jeux, faites-le moi savoir. Etant un sale flemmard de fonctionnaire, j'aurai plein de temps libre en juillet et Death' m'a dit que vous ne fermiez pas la MJC. Je peux amener mes figurines (j'ai plusieurs armées) pour vous faire tester ce jeu...
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QB
Fléau des Dieux


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MessageSujet: Re: Demonworld racheté par Ral Partha   Mer 15 Juin - 18:11

Chui pas fan de fig. mais j'avoue que la présentation ma bien fait rire. Razz
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deathambre
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MessageSujet: Re: Demonworld racheté par Ral Partha   Mer 15 Juin - 21:44

WarHammer ça pue du slip ! DemonWorld c'est pour les intellos ! Vive les jeux pour les débilos !

Sans dèc, si tu ramènes DWorld on fera une partie ! (mais je joue sans test de moralité) et si tu viens sans rien on fera une partie... d'un autre truc ! Wink

C vrai que quand tu vois le système DWorld tu as du mal à comprendre l'engouement pour WarHam'... mais bon, je suis pas un pousseur de plomb bounce
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Rémi
Empereur du Sang


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MessageSujet: Re: Demonworld racheté par Ral Partha   Jeu 16 Juin - 5:44

ni un pousseur de cubes en bois... tu es bien difficile... tu veux du plastique?
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Arhnayel
écuyer de la mort


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MessageSujet: Re: Demonworld racheté par Ral Partha   Jeu 16 Juin - 12:36

Heureusement qu'il n'y a pas de test de moralité dans ce jeu. Et pis bon, je te connais bien, Death'. Si on joue, on jouera avec les mêmes dés chacun Very Happy comme ça, si tu as des dés pipés, j'en bénéficie aussi !.

Disons que WarHammer a bénéficié de plusieurs avantages : grosse pub derrière, système assez simple (voir simpliste) régulièrement réédité, très facile de jouer gros-bill sans réfléchir, figurines faciles à peindre (25mm et pas franchement très détaillées...), nouveautés régulières... du coup, tout un public "jeune" (entre 14 et 30 ans) a pu s'y mettre rapidement. Beaucoup de joueurs plus âgés ont fini par se mettre à des jeux plus tactiques (comme DBM) mais plus difficiles d'accès.

Et ceci sans oublier tous les autres jeux de figurines qui sont de plus en plus des jeux d'escarmouches : parties rapides, peu de figurines à peindre, nouveautés régulières etc. Les joueurs veulent de plus en plus des parties rapides (1h30 en moyenne voir moins) et moins de travail de peinture. Demonworld, c'est 3h de jeu (pour une partie complète avec des joueurs qui prennent le temps de réfléchir à la tactique et tout) et un boulot énorme de peinture. Personnellement, j'adore voir une armée déployée avec tous les régiments, l'effet de masse, les monstres etc., mais la peinture, je la fais à petite dose...
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Arhnayel
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MessageSujet: Re: Demonworld racheté par Ral Partha   Mer 29 Fév - 12:04

- Bon, exhumation de sujet. J'ai ma pelle et mon Necrotelecomicon. Igor, un éclair s'il te plaît !

- Vui, Maîrtre !

Donc, comme annoncé ici par mon cher frangin, je vais passer le 21 avril prochain pour du Demonworld. Et je ne serai pas tout seul.

Demonworld, pourquoi c'est bien ?

Parce que c'est un excellent jeu tactiquement parlant, parce que les fig' sont superbes, parce que je suis un mec bien parce que le système est unique (on passe constamment de la gestion d'une armée et des unités en groupe à la gestion de chaque socle composant les unités - une sorte de mélange entre le jeu de batailles et le jeu d'escarmouches) et parce qu'il y a énormément de compositions possibles pour une armée d'un même peuple, et qu'il y a 8 peuples très différents.

Accessoirement, les règles sont en français, gratuites et téléchargeables. Et qu'il y a des aides de jeu. (Les Grimoires et les modifications allemandes sont des suppléments non-officiels, ne vous embêtez pas avec au début.)

Je sais pas y jouer !

Pas grave, je peux vous apprendre à y jouer. On a plusieurs armées avec ma chérie (5 en tout en comptant les 2 en cours de peinture) et tout le matos pour. Vous venez les mains dans les poches et hop ! Une partie tranquillou, à votre rythme.

Comment faire alors ?

Il faut me donner une date. Un samedi après-midi ou soir. En avance d'au moins 2-3 semaines. Parce qu'il faut que je m'organise (je suis prof', j'ai des copies à corriger, des bulletins à remplir, des élèves à estourbir, des cours à préparer et j'compte même pas la sécurité d'l'emploi). Une fois la date donnée, on vient au moins à 2 (Nat' et moi) et même plus si j'arrive à bouger d'autres joueurs. On joue, on s'amuse, on papote, bref que du bonheur.

Et combien ça coûte ?

Si vous jouez une fois en passant, rien. Si vous voulez vous investir dedans, ça va vous coûter le prix des figurines et de la peinture que vous allez acheter et les trucs que vous allez imprimer vous-même. Les prix sont honnêtes, mais il faut passer par le site de Ral Partha Europe et donc de la vente par correspondance. D'après les échos que j'ai eus, tout se passe bien. Pas encore commandé moi-même, ceci dit.

Le terrain, pourquoi c'est de la 2d en hexagones ?

Hexagones = facilité. Si vous jouez à BloodBowl (hein, Death') vous savez que les cases sont là pour gérer plus facilement les déplacements, les portées etc. Et les angles de vues. La 2d, c'est pour le début du jeu. Le terrain en 3d c'est pas compliqué : j'ai des collines en liège, des forêts en plantes d'aquarium etc. et ça rend super bien.

Ok, tu m'as convaincu, je veux bien tester, comment ça se joue ?

C'est un jeu de batailles, donc deux armées vont se taper dessus. Une armée est composée d'unités (fantassins, cavaleries, pièces d'artillerie, géants, dragons, insectes géants, morts-vivants, démons etc.) et de personnages (héros, généraux, sorciers).

Une fois les armées composées, on met en place le champ de bataille et on déploie les troupes. Le jeu commence réellement à ce moment là. Une partie est décomposée en tours (généralement 7-8 tours).

Un tour commence par la phase d'ordre : on donne des ordres à toutes les unités et à tous les personnages de l'armée, sauf cas spéciaux (unités en mêlée, impétueuses ou en déroute, pas de leader d'unité). Chaque ordre ne permet qu'un nombre restreints d'actions (Mouvement = je me déplace sans tirer ni charger ; Charger = je me déplace pour attaquer ; Tenir position = je ne bouge pas mais je tire et j'attends l'ennemi de pied ferme ; Harceler = je tire et je bouge un peu pour attaquer l'ennemi). Il faut donc bien choisir ! Après, il y a les phases de magie, de tirs, de déplacements et de corps à corps. Durant ces phases, tout est toujours simultané (ou presque) : les pertes au tir sont résolues en même temps, les sorts prennent effet en même temps, les unités se déplacent l'une après l'autre suivant les ordres reçus (M, H, C puis T) et les corps à corps dépendent de l'initiative des soldats.

Il se peut très bien que deux soldats s'entretuent. Du genre, le soldat A bute le soldat B et le soldat B bute le soldat A car ils ont réussi leurs attaques respectives et ils tapaient à la même initiative.

D'autres attaques existent : écrasement par les géants par exemple. Elles sont résolues dans les phases du tour. Les tests de moral rajoutent du réalisme et il s'agit d'une partie importante du jeu.

Et les différents peuples ?

Il y en a 8.

L'Empire : les humains, notre histoire médiévale avec possibilité de créer des armées de type française (cavalerie lourde) ou anglaise (archers), mongole (archers montés) et bien d'autres. Très polyvalent.

Les Orcs : une armée de masse, avec des unités de moins bonne qualité qu'ailleurs, mais très nombreuses. On trouve un peu de tout : des fantassins, des ogres (puissants mais lents), des minotaures (idem), des harpies, des orcs sur loups etc.

Isthak : l'armée maléfique, basée sur la magie et la puissance au corps à corps. Très difficile à jouer. On y trouve des hommes-bêtes, des démons, des morts-vivants, des sorcières du froid.

Les Elfes : une armée basée sur le tir. Troupes de qualité mais peu nombreuses. Vite submergés sous le nombre. On y trouve des tas d'unités très spécialisées comme les Pégases, les Licornes, les Centaures...

Les Nains : lents mais super puissants. Une armée d'infanterie lourde, qui avance en rouleau compresseur, soutenue par des tas de machines (artilleries, géants mécaniques, mitrailleuses de Léonard de Vinci etc.).

Les Elfes Noirs : moins de tirs que les Elfes, plus de corps à corps et surtout beaucoup de facteur de peur, de la magie du sang, des démons et des tas d'unités spéciales (dragons, assassins etc.). Pas très nombreux.

Les Gobelins : pas très puissants, mais beaucoup d'originalités avec les insectes géants (unités d'araignées, de moustiques... et grands monstres comme des scorpions géants etc.). Très difficile à jouer car il faut jouer les grands monstres à fond.

Thaïn : un peuple humain croisement entre les Vikings et les Indiens. ils sont regroupés en clan sous un Totem (Loup, Aigle, Lion...) et leurs unités sont très spécialisées. Une armée d'infanterie très difficile à jouer car il faut les soutenir avec des grands monstres (qui ressemblent à des sangliers géants, des licornes géantes etc.).

Bref, il y en a pour tous les goûts !

Parmi les aides de jeu, il existe 4 guides d'armées pour les débutants : Isthak, Elfes, Elfes Noirs et Thaïn. Un guide pour l'Empire est en cours de réalisation.

Voilà j'espère vous avoir donné envie d'y jouer !

Si vous voulez faire une partie, donnez-moi une date (à partir du samedi 24 mars).
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